初心者が斑鳩をプレイして良い理由 - ゲームをオススメする行為とその観点

 この記事は、「STG上級者だとしても大して変わらないから斑鳩は初心者にオススメしても良いと思うよ」という発言に、「そうだね、大往生くらいオススメだね(白目」と返された、怒りと悲しみによって書き起こされました。
 斑鳩と怒首領蜂大往生というタイトルを知っていて、それらが比較可能な存在だと理解する位にはその実態を知っていながら、同じく難度が高いという点のみを対照して同じようにオススメできないと判断したその浅慮な発言への、怒りと悲しみによって書き起こされました。
 これは斑鳩を布教する記事ではありません。斑鳩を例に、人にゲームをオススメする際に取る観点について述べるものです。

 人にゲームを勧める行為は本来、その人のバックボーン、どんな趣味を持ちどんな感性をしているのかを理解しながら慎重に行うプロファイリングですし、例えばそれらを抜きにして、その人がどれだけゲームが上手いか下手か何をプレイしてきて何をプレイしていないかが不明なまま、なるべく間口が広く面白いゲームという観点で一本STGを見繕うのであればMecha Ritzです。フリー版もありますがSteel Rondoのバランスが美しい。

 話が逸れました。

 人生経験で何度か、オススメのゲームを聞かれたり、無理やりゲームを押し付けたり、このゲームどうかなと聞かれたりしたことがあります。日頃からその手の妄想を繰り返して強力に訓練し続けた者として、例えば斑鳩に興味を持つ感性がありつつSTGの腕前は初心者である者から、斑鳩をプレイするのはどうかと聞かれた時の対応は当然構えてあります。控えておく理由なし、前提条件必要なし、やるべきです。但し、EASYをついでにオススメしておきます。

 以下、その理由です。

斑鳩はわかりやすい

 STGには文脈、コンテキストがあります。連綿と続く歴史の中で培われた常識、前提知識の上で成り立つシーンが多々存在します。
 例えば、切り返し。自機狙い弾を一度斜め前に誘導し、敵弾の射角を稼いでその隙間を縫い反対側へと抜ける技術です。これはゼビウスの頃から語り継がれる技術だと聞き及んでいます、言葉にすれば単純で当たり前な話ですが、何も知らない初心者、例えば私の友人は、画面端近くでまごついて窒息、死んで行きました。一度斜め前に動いて射角を稼ぐ行為は、言葉で説明するとすぐ理解できたとしても、自力で気付くには経験や洞察力が必要です。
 初心者が初見で説明なしに理解できない可能性があり、言葉で説明されれば直ちにまたはその内理解できるものの、経験者にとっては知ってて当然な、殆どの同ジャンルに渡って適用できる常識、これがここで言うコンテキストのことです。ワイドショットを接射してダメージを稼ぐ、弾切れ回避の連射数調整、画面上取るべき定位置、地上敵と空中敵、自機狙いnWAYの偶数奇数、ボムと残機の価値、高速低速の使い分け……どれも言葉を用いれば、一言で理解可能な簡単なことですが、何も聞かずに画面から読み取り、自力でそれらの車輪を再発明して戦うのは、既に車輪を持っている経験者が想像するより遥かに困難です。

 コンテキストが少ないゲームは入りやすい、という仮説で言えば、東方系の弾幕シューティングは弾幕それぞれの独自性に全力で振っていて、既存の技術の応用が利きづらく、その上ボスの小さい判定の正面に出なければダメージが入らない構造から画面上の立ち位置に遊びが少ないこと。これらから、説明が必要な要素が少ない、画面が全部説明してくれているのであとは見た通りにどうぞ、という造りでした。この辺は一時期の異常ともいえる東方ブームの理由の一端かもしれません、他にも理由は沢山あるとは思いますが。
 斑鳩のコンテキストの少なさは目を見張るものがあります。斑鳩っぽいゲームは当時ありませんでしたし、今ですら殆ど存在しません。幾つかフォロワーといえるものはリリースされても、一大勢力として常識が固まるほどの流行は見られません。STG知らないとボムや復活やその他常識にはピンと来ないとして、斑鳩にボムも復活も何もありません、そしてSTGをいくら知っていても斑鳩には殆ど通用しません。
 なので、斑鳩は1面から少しづつ、斑鳩の常識を画面に描きます。3の倍数で露骨に敵を泳がせてみたり、絶対回避不可能なレーザーで薙ぎ払ってみたり。こういった部分が上手いのが、チュートリアルに長い時間を割くことができないアーケード文化のステージデザインの特徴であり、その最たるものの一つが斑鳩なのです。

斑鳩は難しい

 料理の世界では、素材のうま味に対して、相応の塩分濃度が必要であると言われているそうです。うま味が濃すぎると、くどくなるんだとか。
 これと同じと言うと乱暴ですが、斑鳩のアイデアには相応の塩分濃度、難度が必要だったのだと思います。
 既にプレイされたことのある方は、ここで一度想像してみて下さい、避けれる程度の弾しか撃たれない斑鳩を。であれば切り替えボタンは死に、避けたほうがラクでしょう。ピンと来なければ逆に想像してみて下さい、斑鳩にバリアが無く全ての敵弾が灰色だったら、一体幾つのシーンが回避不能であったかを。
 白黒切り替えて遊ぶのが楽しいハズのアイデアに、必要だったのは白黒切り替えなければ進めない程度の塩味でした。それは確かに難しいと言われても仕方ない濃度のものです。

 さて、難しい斑鳩は初心者が手を出しづらいゲームなのでしょうか?いいえ、先に説明したコンテキストの無さから、この難しさは人類未踏の領域です。それは既知より上にあるという意味ではなく、既知とは別にあるという意味での未踏領域、誰がやっても同等に難しいものです。例え何十年と他のゲームで練習してきて、ゲーム名人と言える腕前に達したとしても、斑鳩のようなゲームが他に少ない現状、斑鳩が初見で楽勝になることは無いでしょう。
 であれば、難しい斑鳩を、難しいから初心者は止めておけと言う理由は?
 達人王やる前にTATSUJINで後ろから敵出るゲームに慣らすとかなら、多少の納得はありますが、では一体何をどれくらいクリアしたら、斑鳩に触れることを許してくれるのでしょうか?
 斑鳩に慣れるには、斑鳩の他にありません。何故なら全てのゲームの内、斑鳩のようなゲームシステムを持つ少数のタイトル群、仮にこれを斑鳩系とするなら、斑鳩系で特徴的な戦略を懇切丁寧に殺し教えてくれる、斑鳩系タイトルを初めに触るのに最も優れたゲームが斑鳩だからです。

斑鳩は先が見たくなる

 初心者にオススメしても良い理由があったとして、初心者にやらせなければならない訳ではありません。ゲームというのはそもそもが、やらなくても問題ないもの、やらなくても良いものなのです。
 では何故初心者は、上級者は、私たち人間はゲームをプレイするのでしょうか。

 幼い頃の私がゲームをプレイするモチベーションは、先が見たいからでした。MD版TATSUJINの説明書には5面までの中ボスや特徴的なザコの絵と名前と説明書きがあり、画面写真も散りばめられていました。そして家族は誰も2面を越さなかったので、3面以降はその絵と説明書きと、小さな画面写真から想像するのみでした。
 ある日のこと、幼い頃の私がもっと幼かった頃はクリアできなかった2面ボスを、あれはいつだったか、何の偶然か撃破しました。そこで見た光景は初めてのもので、たったの数秒で後ろからの敵に衝突するだけの経験でしたが、確かに先を見たという記憶が残りました。今にして思えば、感動したんだと思います。
 その日の出来事を引きずって、家に転がるワゴンセールで安価に購入された謎のゲーム群を、クリアに向けて邁進し続けたのが、今の私の原動力の一つです。

 上級者はクリアを目指しません。ワンコインでクリアできるまでプレイするのは目的ではなく目標で、当然で、ルールやマナー、常識とすら言えることだからです。彼らは数え切れない程のゲームを平らげた末に、それをクリアするためではなく、クリアするまでの過程で発生する困難や快感に味を覚え、その過程、攻略自体を目的としてゲームをプレイします。
 何故それ程までにゲームの暴食を行ってしまったのか。彼らにも初心者だった頃があり、幼かった頃があります。
 きっと彼らも、最初は先が見たかったんだと思います。
 先を見るのに、私の家にあるマイナーなゲームが私より得意な人間は、私の手の届く範囲には私しか居ませんでした。その頃は動画サイトには手が届きませんでした、動画サイトが、インターネットが、まだ無かったからです。
 きっと彼らも似たような経験をしたんだと思います。何らかの理由で、自身が上達することによって先を見に行ったんだと思います。

 初心者は、それが簡単だからでゲームを選ぶべきではありません。それが上達するからで選ぶべきでもありませんし、それの攻略過程とその副作用を目的にプレイするべきではありません。
 本人が最も見たいものを、見に行くべきです。今一番見たいものを手に取って下さい。
 誰かがそれを手に取る理由は、その人本人のものなんです。オススメできるというのは、それを手に取る邪魔をしないことの言い換えであり、決してその手を引くことではありません。オススメするというのは、タイトルをメールボックスにスパムするような行為であり、決してその背中を押すことではありません。
 タイトルをメールボックスにスパムするようなオススメ行為の具体例を挙げます。まずはこの記事の冒頭にMecha RitzのSteamページへのリンクを張り、白々しくも話が逸れました等と宣うこと。次に、斑鳩の話を散々した流れから、公式の30秒のトレーラーを貼ってみるとか、こういった行為のことです。

斑鳩は選べる

 斑鳩の哲学的なステージ構成、敵配置は、深い配慮がなされています。それは多くの人が遊べるような配慮、難易度をゲーム中任意にまたは無意識に変更できるような配慮です。

 斑鳩の前身であるレイディアントシルバーガンは、敵の色を分けて特定のものを狙い撃つスコアリングシステムの原点でした。確かにシルバーガンの赤ザコだけを狙い撃つゲームプレイは非常に奥深く楽しいものでしたが、先の料理の例えで言えばそれがこのゲームのうま味の部分でした、そしてそれは少し濃すぎたのです。
 シルバーガンの敵配置を、レベルMAX弾撃ちっぱなし稼ぎ無視でプレイすると、単に敵出現のテンポが悪い怪しいゲームです。いえボス戦はそれでもまだ楽しいと思いますが、ザコ戦は相当テンポ悪くなります、待って狙って撃つことを想定した構成なので。逆に例えば、撃ちまくりでバリバリ進むザコ戦構成であったとしたら、上記狙い撃ちスコアリングシステムは全く噛み合いません。
 シルバーガンに必要な塩味、難度とは、誰もが赤ザコを選んで狙い撃たなければ先に進めない、強制的に狙い撃ちスコアリングに引きずり込む仕組みでした。それはスコアによるレベルアップの必要性、稼がないと火力足りなくて後で苦労するというシステムによって果たされました。

 オメガファイター以降のSTGの多くは、安全を重視したプレイの他に、何らかのリスクを冒したプレイに余分な報酬を設けるようになりました。大抵はスコアの形で、稀に直接またはスコア経由で間接的に残機として払い戻されます。その報酬がクリアまでの過程に不要か、支払うリスクに釣り合わない場合、或いは過剰なまでにリスクを支払い限界まで報酬を求める場合、これをクリア重視でないプレイ、稼ぎプレイと呼称します。
 シルバーガンの一見した所での歪さというのは、この払い戻しが攻略上必要な火力で行われることで、稼ぎプレイとクリア重視が同じに見える、安全にクリアを目指したプレイに稼ぎという余計なリスクの支払いを求められる、ように見える部分にあります。
 実際の構造は、5A後半を稼ぎ続けるのが完全に余計なリスクであり、5Aやらなくてもラスボスを倒せる火力が手に入るので、クリア重視と稼ぎプレイの分水嶺は明確に5Aに存在していますが、あくまで見た目、話で聞くなり動画で見るなりした時の感覚的歪さ、見知った時の手に取りづらさや初見での楽しみの見出しづらさのことです。

 斑鳩はその敵配置の完成度から忘れてしまいそうになりますが、色によって被弾のネガポジが逆転することと、同色を3体撃破してスコアを稼ぐことは可分です。その結果、リスクを避ける選択、露骨なクリア重視という方針が取り得るようになりました。殆どのシーンに於いて、スコアを諦めることで難易度を大幅に下げることが可能です。
 そして前述の通り物言わぬチュートリアルとして非常に高度なデザインをしていますので、攻略済みのシーンを繰り返しプレイしていると稼ぎプレイの導線に自然と引き込まれていくことでしょう、そのリスクは確かに500万点に一度残機として払い戻されます、しかしそれをしなければならないのでは無く、選択しても良いオプションとして存在していること、これは斑鳩のシステムやステージ構成が高度に洗練されていることの証左の一つです。

斑鳩をオススメしない

 そもそもオススメする行為なんて本当は不要です、何故ならオススメ行為は形骸化しているからです。
 「お前らコレをやるのだ」と良い出したのはエアガイツ仮面ですが、彼等はあらゆるタイトルの草の根大会で優勝してはお前らエアガイツをやるのだと宣う、あらゆるタイトルを誰よりも上手くプレイする、即ち、あらゆるタイトルをやり込んだ上で尚エアガイツはやはり優れたゲームであるという品評を孕んでいました。それを達人王おじさんは簒奪し、あらゆる文脈を無視して単に達人王をやれというだけの言葉、達人王をやるのだに貶めました。現代のやるのだテンプレに品評としての価値は無く、単に自分がそれが好きです以上の意味は無く、それは貴方への言葉ではなくそのナントカおじさん本人のための言葉です。
 達人王おじさんは品評としてのオススメ行為を破壊しました。オススメ行為を乗っ取って自身の趣味趣向を発露して良いという前例を生み出しました。SNS上で不特定多数を考慮した最大公約数的タイトルチョイスは不要であり、自分が好きなものをやるのだと宣うのに文脈は要らないのです。思えば最初から、何故好きなものを人に押し付ける衝動を抑えているのでしょうか。Twitterの文字数制限を論う以前、匿名掲示板の頃から長文なんて読まれないのです。必要な言葉は最初から「お前らコレをやるのだ」だけでした。
 綿密なプロファイルの末に導き出した貴方のための一本なんて嘘っぱちです、あらゆるタイトルをやり込んだ上での品評なんてものでもないです、堆く積み上げた骸に隠すのは結局自分のための一言、単に自分がそれが好きです、以上の意味なんて最初から無かったんです。

 私はレイディアントシルバーガンが好きです。斑鳩より好きです。
 私は斑鳩をオススメできます、貴方が何者であっても。
 私はレイディアントシルバーガンをオススメできません、貴方が何者かを見極めるまでは。
 この記事は確かに自分のための言葉です。私が愛してやまない、ゲームの内容物をバラバラに腑分けする悪趣味な行為です。積み上げた臓物に隠したのは、斑鳩もぼちぼち好きなんですが、他のタイトル語ってるほうが長いしお前そっちのが好きだろ、はいそうです……という言葉です。

終わりに

 斑鳩は現行のあらゆるハードに移植されています。一応はSteamのリンクを紹介しますが、PS4、XBox360、Switchにもあります。もっと遡ればDCとGCでも遊べます。
 プレイしてみたいと、少しでも思ったとしたら、それを止める理由が無いことは上述の通りです。


(それでもやっぱりどうしてもアレばっかりは)斑鳩は難しい

 殆どのシーンで、確かに斑鳩は自発的に難易度を下げることができます。
 但し。
 但し一か所のみ、NORMALでプレイする限り、稼ぎを諦めたところで難易度が下がることは無いでしょう。
 未プレイの方に結論のみ言います。EASYを選んでください。そして、ここより下の文字を読まないよう、慎重にこの記事から離れて下さい。

 4面前半の攻略上最大の特徴は、定期的に白黒を切り替えつつ、敵を撃たねばほぼ圧死するが、そうすると撃ち返し弾と白黒の周期に押しつぶされる点です。
 このゲームで数少ない、撃ちっぱなしにすると難度が上がるシーンの一つであり、そして私が思うに唯一の、撃たなければ平穏無事とも行かないシーン、つまり狙い撃つ以外の攻略の道筋が非常に狭いシーンです。
 或いはここで一度詰まることによって、狙って撃つプレイ、稼ぎプレイへの導線としたのかもしれません。確かにこのシーンはいっそ稼ぐつもりでパターン組んだほうが安定すると思います。クリアするまでの体験として考えれば、3面で撃ち止めや攻撃手順の調整などを意識し、4面で稼ぎプレイの快感を覚え、翻って前のステージのスコアを伸ばし、その上でラストに到達する……というのがベストプラクティスでしょう。

 しかし、では何故EASYがあるのか。撃ち返しの無いEASYでは、一部シーンで解放ゲージの遣り繰りが必要で、むしろ別の難しさが発生するとあまり評判の良くないモードです。斑鳩はNORMAL以上でしかやったことないという方も大勢いらっしゃると思いますし、それ以前に、ゲームはNORMALでやるのが文字通り普通だと思っている方もおられるでしょう。私もその一人です。
 私が思うに、EASYは4面前半のためにあるのだと思います。
 他のシーンは全て、ゲーム中に自己申告制で難易度変更が可能でした。主にスコアを諦めれば、クリア重視であればその様に、というリアクションで応えてくれる敵配置でした。しかしその幅を、4面前半だけは持たせることが出来なかったのでは。4面前半だけは井内ひろしの言う通りにせねば、狙い撃って進まねば、シルバーガンのように遊ばねばならない構造で、それに自覚的であったからこそ、撃ち返し弾を排したEASYを後から用意したのでは……と、私は思います。

 4面前半の構造は、大袈裟に言えば篩です。それまで取捨を任されていたチェーン狙いゲームを、突然ここだけ押し付けられるのが4面前半です。チェーン狙いゲームはめちゃめちゃ楽しくて、是非ここでその味を知って頂きたいのは事実ですが、3面までに遊んできた味と全く違う、可分であったハズの稼ぎ要素の真っ只中に放り出され、それが稼ぐつもりで狙撃していく必要があるシーンだと気付かず、クリアまでの道筋が皆目見当つかずこのゲームを諦めてしまう可能性があるのもまた事実です。
 例えば昔、発売直後にDC版を購入し、このシーンで一度投げてしまい、クリアまでに10年以上放置した、あの頃の私のように。

 メガドライブFAN付属小冊子の、テクノソフトへのインタビューで、何故テクノソフトのゲームにはEASYが無いのかという質問に、大抵の人は最初にEASYを選ぶので、最初からEASYをNORMALにしている……という話を読みました。
 ソードワールド2.5では、簡易戦闘/標準戦闘の表記を、基本戦闘/上級戦闘にした、これは初心者が簡易という言葉を、本物じゃないお手軽ルールの戦闘だと思ってしまう、簡単ですではなく、普通です、基本ですと呼称しなければならない……という話もTwitterで拝見しました。
 どちらも理屈は真逆ですが、結論は同じく、最初に触って欲しいものをNORMALにするべきであるという話です。
 もし斑鳩のEASYがNORMALであったら。或いはもっと別の表記、もっと分かりづらい、一般的でない単語であったら。何ならカーソルがデフォルトでEASYであったのなら……斑鳩の遊びやすさは、もっと広く認知されていたのではと思います。

 最初にEASYをプレイしても、NORMALの面白さがスポイルされることはありません。むしろNORMAL後にEASY4面前半をやると物足りなく感じてしまうはずで、最初にEASYで4面前半を遊んでおくことこそ、EASYとNORMALをどちらも新鮮に遊ぶ手順ではと思います。
 しかし、この様な理屈を説明すること自体は、これから斑鳩をプレイする方々への重大なスポイラーです。だから、EASYを選んでくださいと、この一言を信用してもらうしか無いのです。

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