うてん

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おじさんがゲームの能書きを垂れるアカウントです。 Youtube https://www.youtube.com/channel/UCDzh2HXdT0HgmHR9hUbVglw

最近の記事

Lies of Pはソウルライク界の達人王、になってくれ。

 Lies of Pをプレイされましたか。  されていない方はこちらをどうぞ。否定的な記事ですが私も同意見です。  その昔、ゲームは難しければ難しい程良いという時代がありました。  これは冗談でも比喩でもありません。例えば1986年の作品ロマンシアは、キャッチコピーに「かわいさあまって、難しさ100%」と難度が高いことを強烈にアピールしています。  日本ファルコムがニッチ需要のために高難度ゲームをリリースしていたメーカーだった訳ではなく、他にも東亜プランからリリースされテン

    • コンボ練習なんて面倒くさい - コンボゲー/Airdasherは何が楽しいのか

      あなたの「コンボゲー」はどっち?  2D格闘ゲームの中には「コンボゲー」と呼ばれる物が存在します。  一般的にコンボゲーという言葉は「コンボがだらだらと長く続くゲーム」と解釈され、非格ゲーマーが頻繁に論う「練習に何時間も費やさねば入口に立つことすら許されないクソ面倒で邪悪なゲーム」と同一視され、「格ゲーはコンボゲーだから初心者に流行らなくてダメだ」のように用いられます。昔は良かった、コンボなんて無い頃は云々と昔話が添えられることも多いです。  しかし、現役の格ゲーマーが「

      • 何するゲーム?面白いの?好きなの? - 評価する行為の分解、の試行

         私は常々、好きと嫌いと面白いとつまらないはそれぞれ個別に採点可能である、と思っています。  ここでの採点とは具体的な点数を付けることでなく、内容物の分析結果を比喩して表現することです。また、評価基準としては当然これらで足りるはずもなく、よく混同されやすいものとして好きと面白い、よく相関性があると思われているものとして好きと嫌い、を例に挙げました。  と、一から言うとめためたに長ったらしくわかりづらいのですが、既存の言葉に則ってそれぞれを呼称できるようです。  即ち、感想、

        • RPG投げ出しがち人間が、配信上でFallout4を一通りプレイした感想

           Fallout4をプレイしました。  TESIV: Oblivionを少し遊んですぐ投げた人間でしたが、配信上で全てプレイするという恵まれた環境によって、この膨大なシナリオの一端を何とか走り切ることが出来ました。  この手の、オープンワールドやらイマーシブシムの類を、私は楽しめる人間ではないと思っていたので、今回こうやってしっかりと遊び楽しめたことは、ゲームプレイの配信に手を染めたことによる思ってもみなかった僥倖でした。  この体験の備忘録として、何によって楽しめたかを思

        Lies of Pはソウルライク界の達人王、になってくれ。

        • コンボ練習なんて面倒くさい - コンボゲー/Airdasherは何が楽しいのか

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          初心者が斑鳩をプレイして良い理由 - ゲームをオススメする行為とその観点

           この記事は、「STG上級者だとしても大して変わらないから斑鳩は初心者にオススメしても良いと思うよ」という発言に、「そうだね、大往生くらいオススメだね(白目」と返された、怒りと悲しみによって書き起こされました。  斑鳩と怒首領蜂大往生というタイトルを知っていて、それらが比較可能な存在だと理解する位にはその実態を知っていながら、同じく難度が高いという点のみを対照して同じようにオススメできないと判断したその浅慮な発言への、怒りと悲しみによって書き起こされました。  これは斑鳩を布

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          僕等は屈伸する。バベルの塔のてっぺんで。 - 対戦ゲームの挑発行為に関する考察

           ピヨった相手に昇竜拳を2回空振って後ろ投げでフィニッシュ。これはゲージが溜まるので戦略的な行為です、決して舐めプレイ等の挑発行為ではありません。  対してこの屈伸は戦略的に意味はなく、所謂挑発であると解釈されるのが一般的です。gifのフレームレート甘すぎてちゃんと屈伸に見えなくてすみません、本物はもっとちゃんとカクカクします。  でもこの屈伸は挑発ではありません。波動拳にスパコン合わせるためにコマンドだけ入れてボタン我慢してる動きなので、戦術であり、必要性があります

          僕等は屈伸する。バベルの塔のてっぺんで。 - 対戦ゲームの挑発行為に関する考察

          シューティング或いはSTG或いはシューター或いはFPS或いはTPS或いはShmup或いは……

           シューティングゲームと呼ぶべきジャンルが大きく2つ台頭して、随分長い時間が経ちました。即ち、FPS/TPSと、縦シュー/横シュー、この2つです。  先ず後者の、縦シュー/横シューから取り上げます。例えばドンキーコングっぽいゲームとスペースインベーダーっぽいゲームがあったとして、前者は重力とジャンプがあるのでジャンプアクション、であれば後者は、弾を撃つのでシューティングと呼んだ……のだと想像しています。今回これらを、便宜上、STGと呼称します。  初期のSTGは確かに、狙っ

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          ゲームと配信と人 - 視聴者としての観点と前回の反省

           ブロードバンドインターネット接続は未曾有の通信量をもたらしました。画像や音楽を大量に送受信してもなお使い切れない情報ポンプに、乗せるべきものはもう、ゲームと動画くらいしかありませんでした。当時のギークは、P2Pで拝借したゲームに、P2Pネット対戦ハックのパッチを当て、P2Pでそのゲームのプレイを垂れ流すと、それを受信したギークがまたP2Pで誰かに中継します。挨拶は「死ね」。ゼロ年代初頭のインターネットを偏見たっぷりに語れば、IT革命の薄皮一枚剥がした向こうは、P2Pの獣道に

          ゲームと配信と人 - 視聴者としての観点と前回の反省

          クソゲーの効能・用法

           いち消費者がゲームを批評するという烏滸がましい行為に挑む時、我々に必要なのは十分な準備と謙虚な姿勢です。向き合う際にはピュアに近い視点で取り組み、振り返る時には多くのサンプルと見比べ、最後に何と結論を出しても、所詮自分は創作物にたかる蛆虫の一匹だと頭を低くして生きる位の覚悟で臨むべきである……私はゲームのほうが人より偉いと信じて生きているビデオゲーム信者です。  ところで、クソゲー、やってますか。  良い物の良い部分を、振り返って的確に見つけるためには、他の物から良い部

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          大好きジャンル名! - Rogueリリースを受けて、ローグライト考察とジャンル論

           SteamにRogueがリリースされるようです。昨今のローグライトブーム、そしてローグライクがライトを飲み込み拡大していくシーンにおいて、本家の存在は立ち戻るホームポイントであっても、ジャンルを打ち据える楔にはならないでしょう……多分。そんな見方をしています。  さて、まずはこのタイトル、Steamタグに「ローグライク」が付いていることが話題になりましたがこれは明確に正しいタグです。  ジャンル名というのは翻って後から付くものであり、月下の夜想曲の時にメトロヴァニアという

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          ドッペルゲンガーと出会ったら - ゲームキャラのミラーマッチに関する走り書き

           Valorantのエージェント達は、ラウンド間の掛け合いで明確にもう一人の自分について言及します。例えばセージは同キャラに敗北すると、「手ごわいですね、向こうの私は」と発言します。  これを、ゲーム内キャラクターによるゲームルールへのメタ発言だと思うのはとても自然で現代的な感性です。なぜならこれは対戦ゲームであり、非対称モノではなく、誰もがフェアに競える洗練されつくしたルールを持ち、であれば貴方が本来発揮すべき素晴らしいバリアオーブ運用を、相手がセージ選んだしセージは一人に

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