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ユニコーンオーバーロードの豆知識

 おはようございます。わさびです。
 少し期間が空きましたが、皆さんお元気で過ごされておりましたか。私は元気です。寒暖差が体に堪えますが、これを乗り越えれば過ごしやすい気温になるだろうということで頑張って耐えることにしました。

 なぜ期間が空いたかと言いますと、実は発売日以降ずっとユニコーンオーバーロードという作品をプレイしておりまして。

  こちらはアトラスとバニラウェアから発売されたSwitchとPS4,5対応のゲームで、複数のユニットに指示を出して陣地を奪ったり敵将を討ち取ったり、いわゆる戦略ゲーなんて呼ばれるジャンルの作品です。
 少し前に5時間遊べる体験版が配信されたのでそちらもプレイしてみた結果、まぁこれは面白そうだと思ったので発売日に購入して以降ず〜っとこれを遊んでおりました。もう仕事行くのが嫌になって、仕事している最中もこのゲームのことを考えながらたまにミスしておりました。ミス、ダメです。

 発売から数日はネタバレを避けるべく、なるべくネットを閲覧しないようにしていたのですが、どうやらパッケージ版が品薄らしいですね。
 まぁこれだけ面白い、というか濃厚な作品なのでそりゃみんな買うよなぁ〜といったところです。風花雪月の時も思ったことで、まだまだシミュレーションRPGって需要あるよなぁと嬉しくなりました。

 体験版の記事でも触れましたが、このゲームはFE好きにこそプレイしてほしい作品です。あまり長々とシステムについて語るほど知識が無いので短く纏めますが、エムブレマーの方々に向けて簡単に言うと”FEのキャラを1〜5名バランス良く集めて1つの部隊にする楽しみを味わうゲーム”です。
 ……いや、何か違いますね。一言で言い表すって難しい。でもやってみてもらえば分かります。時間泥棒待った無しのゲームですから、もちろん時間に余裕のある人に限られますが、是非ともFE好きでもそうでない方でもおすすめしたいゲームです。

 ということで今回の記事では、『序盤〜中盤にかけてのユニット編成のススメ』を軽く紹介していこうと思いますので、よろしくお願いします。


序盤〜中盤にかけてのユニット編成のススメ

 では、主に中盤に差し掛かった頃に感じる”ユニット編成のバランス”の難しさについて語っていきたいと思います。
 最序盤、序盤は最大3人編成が基本となるので、壁役と攻撃役と回復役、なんて感じで結構簡単に役割分担とバランス構成が出来るのですが、中盤に差し掛かると4人編成が出来るようになってきて、そうなると敵のユニットの多様性にも色々対応しないといけなかったり、どうしても器用貧乏な構成になったりしてしまいがち……ではないでしょうか(実体験です)。

うちのアレイン隊(5人)の構成

 戦闘マップで”ユニット”が果たすべき役割は幾つかあり、戦闘で相手のユニットに勝利することはもちろん、高い移動力で各地に素早く赴き制圧や援護を行うこと、リーダー効果で他の味方ユニットを援護することなど様々です。
 私自身そんなに要領の良い方ではないので、ここらへん結構理解するというか考え方を理解するまでに時間がかかりました。
 
 当然ながら、特に一番大事なのは戦闘で相手のユニットに勝利することです。ただし、兵種間バランスの都合上、1つのユニットで全ての敵ユニットに勝てるようには出来ていないので、基本的にはこのユニットはこういう部隊にぶつけるというコンセプトが必要になってきます。
 例えば、弓兵は必中攻撃や後列キャラへの攻撃を得意とするので飛行兵や斥候兵をメインターゲットとし、逆にホプリタイやグラディエーターは相手にしない。といった感じで、とにかく各ユニットを尖らせていくのが肝です。

うちの弓兵隊
 

 こちらは現在のうちの弓兵ユニット。ロルフと雇用スナイパーを攻撃の軸とした編成で、壁役はシールドシューターで補助役にエルフアーチャー主に敵の飛行ユニットや回避の高いユニットを相手にする役割を与えていて、ほぼ全員がチェイス(味方の攻撃に合わせて発動する追撃スキル)をセットしているので立て続けに相手のユニットを削ります
 今は5人編成になったので前列にもう一人加えておりますが、4人編成なら抜いて問題ありません。
 
 シールドシューターだけだと壁としては問題がありますが、前述の通り役割分担をしているため、この壁役で受けられない敵ユニットとは交戦しないので実質無問題です。
 飛行兵と斥候兵、そしてギリギリ魔術師系ですかね。グラディエーターも相手に出来なくはないのですが、連続チェイスで削る都合上、一斉攻撃で倒しきれなかった場合に返り討ちに合う可能性が高いのであまり推奨は出来ません。
 ただ、グラディエーターの裏には補助系統の兵種(シャーマンなど)が隠れていることが多いので、あくまでグラディエーターの相手は他の味方に任せてこちらで裏の補助役を先んじて潰す戦闘を行うことはよくあります

 長くなりましたが、こんな感じで分かりやすくユニットの役割を決めてしまえば結構編成がし易くなります。逆にあれもこれもと相性補完をしようとすると器用貧乏になって結局かなり弱いユニットが出来てしまうことも……。

 このゲーム、兵種間相性がかなり大事なので、勝てない兵種にはどう足掻いても勝てないことが多いです。『飛行→騎馬→歩兵』という絶対の相性差が大前提として存在し、その大枠の中で『ハンター→飛行』『ソルジャー→騎馬』などイレギュラー相性が細かく分かれている感じで、これを無視あるいは解消しようとすると、その兵種の本来の役割を果たせなくなることもあります。
 とはいえこれは中盤の話。私もクリアまで進んだわけではないので、これから先どんどん編成の自由度が増えていくと完全相性補完ユニットも作れるのかもしれません。

 先ほども言った通り私はあまり頭のいい方ではない(カードゲームのデッキ編成とか滅茶苦茶苦手)ので、完全に役割を設定してそれを遵守させるユニット編成が多めです。
 こちらのウィッチ構成は先ほどのスナイパー構成の魔法版。ヤーナとオーシュの魔法チェイスで打点を稼ぎ、エルトリンデに回復と補助を担当してもらっています。壁役はホプリタイの上位クラスで、魔防がぐんと上がる大盾を装備させているため物魔両用の壁を任せられます。
 4人編成ではここまでで、今は5人編成になったため、後方をより効率よく守るために弓対策でアローカバー持ちのレックスを入れています。
 この編成、因みにえぐいくらい強いです。苦手な編成は勿論ありますが、一発で全滅させられることは殆どありません。歩兵構成なので騎馬隊相手はもう仕方がないですからね。

 肝はこの大盾。幻影騎士の大盾は物理防御とガード率が0の代わりに魔法防御力が30と大幅に上がります。これが強い。
 ホプリタイ系列ならガード率0は殆ど気にならず、物防が多少下がってもあまり問題になりません。それよりは敵の物理編成の中に一人だけ紛れている魔法アタッカーとかいう罠を安全に突破出来るので頼り甲斐があります。
 魔法同士の撃ち合いでも強く出られますしね。

おすすめ装備

 では次におすすめの装備品を紹介します。
 装備品は全体的に強みが分かれており、どれも使い方次第で化けるものばかりですが、誰が使っても強いぞこれって奴を二つだけ。

 一つ目がこちらの緋石・蒼石のペンダント。装備したキャラのAP,PPを増やす効果が非常に強力。
 APとPPはそれぞれアクティブ、パッシブの行動権利になるので、あればあるだけ戦闘において有利になります。

ステータス右側のAP、PPという赤色と水色のダイヤマーク。
これが右側中段の行動をする度に消費されるので、あればあるだけお得なのだ。

 大前提として、このゲームの戦闘はよくある『どちらかが全滅するまで』ではなく『互いの全キャラのAP(赤ダイヤ)とPP(水色ダイヤ)が全損するまで』行われるので、何度も言うようにこれがあればあるだけ戦闘継続かつ多く行動出来ることになります。
 両ペンダントともに数に限りがあるので、全員につけることは難しいですが、アタッカーは緋石、補助役には蒼石を付けてあげるとぐっとユニットの安定感が上がります。

 因みにAPやPPを増やす装備品はこれ以外にも結構あるので、それらも上手く用いると戦闘でかなり有利になりますよ。
 画像のクロエが装備している武器『名将の長槍』も確かそうです。

 AP、PPつながりで、次はこの大竜骨シリーズ。画像は斧のものですが、剣や弓をはじめとした各武器と盾/大盾もあります。これもPPを増やしてくれますが、行動速度がガクッと下がるデメリット付き
 ただ、これは元から行動速度が最後寄りなキャラであれば実質デメリット無しで装備出来ます。大竜骨の槍と大盾を装備させたホプリタイなんかは味方のカバーにPPを多く使えて便利です。

 特にパッシブスキルは条件に沿って発動するので、あまり行動速度関係ないんですよね。例えば先ほどのチェイス軸の弓兵ユニットなんかはアタッカーの中で一人でも行動速度が早ければそこから追撃が発生するので、全員が行動速度早い必要がなかったりもします。そういう時に大竜骨シリーズを装備させればお手軽PPアップと。

 大竜骨シリーズは中盤手前のドラケンガルド王国領内にある街で何個も買えるので、条件をよく見て装備させてあげることをオススメします。特にグラディエーターやホプリタイにマッチします。

 では最後に、ユニット編成とは直接関わりがありませんが、まぁ知っておくとお得な豆知識を紹介します。

 セルヴィが加入すると、画像のように円形の遺跡のような地形のある場所でフリーマップが発生するようになります。製品版では何回でも出撃出来るのでお得な稼ぎマップと思われますが、これ実はレベル稼ぎではなく勲章稼ぎに使えるんです。
 何かと不足しがちな勲章がこの中級1以降では約20個ほど手に入るようになります。
 正直、私は他所でレベリングしてストーリーで無双するのが嫌いなので全くフリーマップを利用していませんでしたが、キャラ全体の平均Lvが20を超えるとこの中級を幾らやってもレベルが殆ど上がらず勲章だけ獲得出来るので、かなり使い得になります。え? 勲章は良いのかって? ……まぁそこはユニット組むのが楽しみですし、別に5人で戦えば無双するかといえばそんなこと全然ないので……。

 あとは街に守備兵を配置しておけば戦闘ごとに材料も自動入手してくれるので、ある程度勲章を稼いだら各地の街に赴いてフリー依頼の納品をこなせばそちらでも勲章が手に入ります。
 まぁ、ユニット編成数MAXにしてクラスチェンジも終えてしまえばもう勲章使わないかもですので、結局ほどほどにするのが良いとは思いますが。


わさびの推しキャラ

 ではでは、最後に推しキャラを紹介してからこの記事を終わりたいと思います。
 まず一人目はメリザンド。体験版時点から仲間加入可能だったソードマンで、名家のお嬢様……ではなく既に領主。若くして両親を失い、領地を守るため帝国に服従しアレインら解放軍と戦いますが、そこでアレインの男らしさに惚れて付いてきます。
 これが可愛い。やはりどんな作品でもまっすぐ愛情を向けてくるキャラには愛着がわくものです。

 ソードマン枠としてはその後のドラケンガルド加入のリアがビジュアル的に好みでしたが、本編プレイしていると最終的にはメリザンドに惚れましたね。

 強さはソードマンそのままなので、騎馬や重装には役に立たず、しかし斥候や歩兵には無類の強さを誇ります。

 二人目はウォーリアのニーナ。騎士団に入れなかったからと盗賊団に入ったアホな子です。活発かつさっぱりした性格で、料理下手。盗賊団に入ったのに、頭領から「お前は向いてないからやめとけ」と追い出されるほど良心がしっかりしている子でもあります。

 正直、ウォーリア枠は魔法が充実している今はあまり出番が無く、魔防の高い重装が出てくればバリバリ活躍するのですが、割と控えに回っている時間が長いですね。でも火力は重装相手関係なく高い方なので、純粋な火力を求めるなら割と良いかもしれません。
 ……すみません。私もウォーリアのことあまりよく分かっていないんですよね。重装に強い、くらいしか。なのでもしも『ウォーリアはこう使うんだ!!』という知識をお持ちの方がいらっしゃれば教えてください。お願いします。

 三人目はマーセナリーのマゼラン。いい男です。
 歩兵最高クラスの火力と継戦力を持つマーセナリーという兵種がまず強いのですが、彼はまたもう格好いい漢なんです。中盤加入になり、その頃にはベレニス他マーセナリーが既に加入していることでしょうが、私はこの漢らしさに惚れて即前線に出しましたね。

 最序盤に出てくるオーバンとも古くからの付き合いで、シナジー込みで二人同じユニットに突っ込むことも多いです。本当に格好良い。
 このゲームのデザインって身体つきに生々しさと魅力がぐっと込められていて、女性キャラはそれが顕著なのですが、男性キャラも筋骨や顔つき、足腰に説得力があってめちゃくちゃ魅力的なんですよね

 最後はホワイトナイト加入のミリアム。全体の魔法防御を上げたり、一列回復をしたりと全体補助を担当する兵種で、コルニアの薔薇騎士団所属の騎士。シンプルに女騎士って感じで好きですね。
 この子はメリザンド同様にアレイン隊の補助を担っていて、っていうとアレイン隊に好きなキャラ集めているみたいでちょっと気持ち悪いですが、いやそういう意味は無くですね。単純に一人で完成しているアレインに斥候相手の火力枠にソードマン、全体の補助にホワイトナイトと普通の適材適所でございます。はい。

 他にも好きなキャラ、推しキャラなどいるわけですが、これ以外のキャラはデザイン的に載せるのが憚られたりシンプルにネタバレになったりするので割愛します。
 では、私はゲームに戻らせていただきますね〜。皆様、良きユニコーンオーバーロードライフを!!

 ※この編成いいよ、この兵種はこう使えるぞ、などなど参考になるご意見お待ちしております


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