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ポケモンが長く人気の理由(オープン社内報 #111)

はじめに

最近子ども達がポケモンカード(通称ポケカ)にはまってます。
それに引っ張られて私も詳しくなってきて、
気が付けばコンビニにポケカの在庫の
有無を常にチェックするようにw

任天堂のゲームでもポケモンは引き続き人気。
ポケモンGOも相変わらず多くのユーザーがいて、
地域イベントにポケモンの着ぐるみがくるものなら、
多くのお客さんが訪れる観光領域にまで進出。
海外でもテレビ番組で放送が続いている模様です。

ポケモンは、
私が小中学生くらい発売されたゲームでした。
あれから30年くらい。
ポケモンはロングセラーとなり、
国民的、世界民的に愛されています。

そんな私がポケカ収集をしていて、
先日、超激レアのリザードンが出たので、
それを記念して、ポケモンってなんなんだ。
をリサーチ分析してみました。

ポケモンの生みの親

田尻 智さんというゲームクリエーターが産みの親と言われており、
自然豊かだった町田市で、野山、小川、廃墟などで遊び、
昆虫・生物の採集に勤しみ、
育成もしていたようです。
昆虫博士として有名だったようで、
そこがルーツで開発されたのがポケモンだそうです。

みなさんご存じ、
サトシとはこの生みの親の名前。
自分を投影して作ったゲームだったのでしょうね。

なぜヒットを生んだのか?

当時、ゲームボーイで発売されたポケモンは、
育てたポケモンを交換する。
という機能がありました。
当時は、インターネットはそこまで普及しておらず、
ケーブルで端末をつないで通信していました。
結構手間ではありましたが、
これまでに無い概念だったので、
それで図鑑をうめようという子ども達が、
いや大人も熱狂していたでしょうか。
それで大ヒットとなったのがポケモンです。
収集・育成したい人間の欲をゲームにのせ、
これまでの概念を変えるゲームの仕組みを掛け算し、
実に秀逸なゲームを生み出したわけです。

人間の心理系の戦略が実に秀逸です。
収集する。
育成する。
進化する。
交換する。
仲間や師弟関係など、
人間の深層心理に訴える設計がすごいのも理由の一つですね。

なぜロングセラーとなったのか?

世界中から愛される「ポケモン」が1996年の誕生から現在までの間に稼ぎ出した金額は、大企業のそれに匹敵する。映画で18億ドル、ゲームで200億ドル超、グッズ・商品化で800億ドルなど、累計経済規模は1,000億ドル(約13兆円)に達する。単純平均すると、毎年5,000億円を25年間稼ぎ続けたことになる。企業で言えばフジ・メディア・ホールディングスや森永乳業、東武鉄道といった企業体と同レベル、またキャラクターの世界で言えば、ハローキティやスターウォーズ、さらにはミッキーマウスを上回る。

https://www.sbbit.jp/article/cont1/107978

13兆円!
どっかの国の予算かい。
と突っ込みたくなる規模。
1996年からこれまで稼ぎまくったポケモン。
ヒットではなく、ロングセラーとなった背景。
これはどういう理由なのか?
私が考える3つの最大の理由は、
マーケティングにあると思います。
基本的には基本に忠実なのかなと思います。

①メディアミックス

冒頭にも記載した通り、
ゲーム①:ハードのゲーム・スマホのゲーム
ゲーム②:カードゲーム
テレビ③:アニメ、映画
その他:漫画、ぬいぐるみ、おもちゃなど
自社での巧みなメディアミックス
(ネット・ゲーム・テレビ・リアルのクロスメディア)
時代に応じたメディアミックス
(スマホやカードゲームなど、常に先端の媒体を活用)
それにライセンスビジネスをかませる。
いわゆるメディアミックスを着実に重ねてきた結果です。
時代遅れにならないように、
常に先端を追求したのも勝因かもですね。

②エッジのたったキャラクター
やっぱり「ピカチュウ」ですよね。
決して強くないピカチュウですが、
とにかくかわいい。
これも可愛いし、キャラデザインも可愛い。
可愛さを引き立たせるため、
ライチュウという進化系ポケモンと比較し、
やっぱりピカチュウが可愛いよね。
という演出もしているように思えます。
キャラ一つとっても、
人の心を引き寄せる工夫がされているように感じます。

③グローバル戦略
このマーケット規模をつくったのは、
内需だけではつくれなかったでしょう。
日本は全世界マーケットの5%程度、
他95%は外資に在りと言われています。
ゆえに、ポケモンが兆円超え産業をつくったのは、
グローバル戦略にあるといえます。
ポケモンは今でも海外で大人気。
私もアメリカに住んでいましたが、
テレビをつければポケモンが流れていました。
おもちゃ屋へ行けばポケモンのぬいぐるみがありました。
アメリカの戦略は、
ゲームの前にキャラやメディア先行でヒットしたようでした。

クロスメディア・ライセンス・グローバルが
うまくかみ合った結果が今のポケモン人気なんだと思います。
マーケティングを勉強するときには、
ポケモンはいいケーススタディになりそうですね。

おわりに

ヒットを生み、
長く続くブーム。
コンテンツビジネスとして、
日本が産んだすさまじい産業だと思います。
次のポケモンをつくることは容易ではありませんが、
日本のサブカル・コンテンツ産業。
これからも注目です。
さりげない出来事を分析してみた結果、
色々勉強になりました。

今日も一日頑張りましょう!
わっしょい!


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