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過酷なインターネットオンライン対戦

よくきたな.ここはミリ秒をインターネット上で競い,過酷に戦ううえでの諦めについて記してある.特に,撃ったり撃たれたりする射的のゲームについてかく.

※注目※この記事は何らかの確かな実験や測定に基づくものではないし,また,私は通信事業者ではなく,オンライン対戦ゲームのプログラムにかかわったこともありません.経験と類推だけで書いてあります.

最初に遊んだオンライン対戦ゲームは「コールオブデューティー4」だった.最初に見た奇妙な現象は「飛び交う銃弾を遮蔽物でやり過ごそうとしたら遮蔽物の中で死んだ」というものだった.初めてのゲームだったのでそういうものとして受け止めた.ところが,似た現象が全く違う会社のゲームでも見られたのだ.これはいったい!

伝統的な先手必勝計画

射撃のゲームは攻撃する側に非常に有利になっていることがわかった.どうやら私がモニタで見る光景は数十ミリ秒前の光景らしい.つまり,現実の時間では私と相手が同時に存在に気付いたとしてもインターネット時間では私のほうが数十ミリ秒早く気付いていることになる.
この状態だと,相手が逃げたとして一歩隣の安全地帯にすでに移動が終わっていたとしてもその前の逃げる前の光景を見ている私は相手を射殺できるのである!結果として相手は安全地帯で斃れる己を見ることになる.
これはゲームのプログラム上の伝統的な仕様であることがネットサーフィンすることによってはんめいしているし,数多くの私のアバターが必死の逃走もむなしく安全地帯で糸の切れた操り人形と化した・・・

エネルギー イクォール フリィクエンシィー・・・

なぜ通信がそんなに遅れるのか.遅れる前提でプログラムされるのか.それは難しい.
インターネット上では通信のやり取りはまさに光の速さである.それはとても速いし,最近メートルの定義になるくらいすごい奴だ.その光にどのように情報を載せるのかといえば,光の周波数をいじったり,位相をみたり,振幅を変えたりして01情報を送るのである.つまりサイクルであり,ヘルツだ.ヘルツとは周波数であり,エネルギーであるので,すごい周波数はすごいえねるぎーを持つ.すごいエネルギーを制御するには高度な技術が必要であり,技術は高い価値を持つ.
この技術を地球上に血管めいて張り巡らし市民にプロ売度するのがプロバイダーである.それは複数存在するので,当然,それを仲介するつなぎ目があるし,同じ担当であってもそれは間に多くの中継点を持つ.

蛇行し,明滅するデータ群

私と対戦相手達は直結してないのである.さらにその複数の中継点は大統領の演説を見る人々や,音楽をインターネット上から聞いてる人,なんか大事なデータをオンラインストレージに入れたり出したりしている人と共有されているのだ.さまざまな用途のデータは膨大なエネルギーとなって中継点にて渋滞を起こし,断続的な小爆発を起こして消滅する・・・するとインターネット時間は淀み,対戦相手がワープするのである.

データでやっつけるのもたいへんだ!

対戦に必要なデータはミリ秒も長しとばかりに頻繁に相手に送られるのだがこれが大変だ.
私の敵を殺めるコマンドは7つのゲートをくぐり電子の海へと相手へのタグをつけて放流され,無数の中継点をカチカチしながらくぐり,再び7つのゲートをくぐり相手に届くのである.すると相手は致命的コマンドに付属してあるタグを確認し,誤りがないか確認したのちに「Acknowledgement...」と返してくるのだ.7つのゲートを二回通って戻ってきたこの情報を私が受信したとき,はじめて相手が斃れるのだ.
 つまり,1つの情報が往復を要求する.これは大変だ.往復するということは一つ当たりの通信時間は倍になり,往復中に大事なデータがエネルギー爆発に飲み込まれればインターネット時間がゆがんだり,送りなおして通信時間はさらに倍になる.

個人ではどうしようもない

私の目に入る通信にかかわってそうなものといえば自宅のルーターとケーブルとゲーム機である.これらをいくら高性能にしてもプロバイダへつながる道が電話線になっていてはどうしようもないし,まさに光回線でつながっていたとしても中継点が渋滞していてはどうにもならない.私にできることはそういった問題をすべて諦め,しかし,ゲームコントローラーを握って集中し,「やられる前にやれ!」である.

Image by Pete Linforth from Pixabay