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枯れた技術の水平思考

久しぶりに『横井軍平ゲーム館』を読み直してみました。
横井軍平は元任天堂の開発部長で『ウルトラハンド』『光線銃シリーズ』『ゲームウォッチ』『ファミリーコンピューター(筐体/コントローラー)』『ゲームボーイ』などの開発に携わり、『枯れた技術の水平思考』という有名な開発哲学を持っていた方です。

『枯れた技術の水平思考』とは、先端技術を用いた商品はコストが高くつくうえに多くの場合に他社との価格競争になりがちなところを、すでに普及されていて低コストで調達できる技術(枯れた技術)の使い道にひとひねりを加えれば(水平思考)全く新しい商品として生まれ変わることができる、というもの。
※電卓で使っていた『液晶画面』をゲームウォッチに利用したり、など。

僕らの業界(広告/インターネット)でも、『もうこの技術や手法は古くない?』ということで企画を考える段階の頭から切り捨ててしまう場合があります。でもちょっと見せ方を変えるだけで全く新しい企画に見える場合があります。そして意外とそういう企画の方がおもしろかったり。
※「この話題の企画、あの企画の見せ方を変えたやり方だよね?」ということも多々あり。

新しい『モノ』『コト』への感度は敏感である必要がありますが、同様にすでに一般的に使われている『モノ』『コト』の使い方を考えることを忘れてはいけないな・・ということで、この『枯れた技術の水平思考』という考え方をいつも頭の片隅に置いておくようにしています。


本書の中に横井軍平氏が初代ゲームボーイがモノクロだった理由の話が書かれていました。そのなかで「ゲームの基本はその企画のおもしろさであって、色の多さとかCPUのスピードの速さとかではない。見た目の派手さに頼るのは逃げ道でしかない」といったようなことが書かれています。
たしかにゲーム自体の面白さよりもCGのクオリティだったりスペックの高さを訴求しているゲームって一時期から増えたなって思いますね。

物事の本質から逃げて見せかけの凄さに依存してしまったらいずれ頭打ちになっていく、というのはなんにでも当てはまる話だなって思いました。
あと、コスト圧縮のためには必要な機能のみを判断して残し、不必要な機能は削っていく必要がある、と。これもなんにでも当てはまる話だなと。


久しぶりに『横井軍平ゲーム館』を読んで、横井軍平についてネットで書かれている記事を探し、おもしろかったものを貼っておきます。


晩年、横井軍平氏は任天堂が巨大企業になってしまったがゆえに、大ヒットできる商品しか世に出せなくなってしまったことから(ゲーム企画がスペック競争になってきたことに嫌気が刺したこともあり)、自身のやりたい方向性と異なってきたことで任天堂を退社して『株式会社コト』を創ります。
※『Wii』あたりから任天堂は原点回帰をしだしているように見えますね。

優秀なクリエイターにありがちな、会社が大きくなるにつれて自身の方向性とのズレが起きるというのは互いにとって大きな損失にしかならないので、なんとか避けられないものかなぁと改めてこの本を読むことで思いました。

・・ということで、今回は最近読んだ本のご紹介でした。

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