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プレインミュージック(Plain music)について2

fendoapです。最近なんとなくPlain Musicという分類を考えています。


プレインミュージック(Plain Music)という分類についてのメモ


一つ目



>プレインミュージック(Plain Music)という分類を考えている。名前は変えるかもしれない。プレインミュージックはポジティブな意味でシンプルさや簡素な制作手法、再現しやすさや平易さ、質素さ、しょぼさ、親しみやすさなどを特徴とする音楽の総称。 多分アンビエントとかを思想性を排してpadを鳴らしてリバーブを掛けるに短絡するとプレインミュージックになる気がする。とりあえず手元の何かでノイズ的なものを気軽に作るとプレインミュージックになる感じがする。 コード進行一覧コピペ→プレインミュージック volcaだけ→プレインミュージック ノイズボックス→プレインミュージック 音遊び→プレインミュージック 一汁一菜的なツールで作られたものだったり、必然的にツールの機能制限がプレインミュージックを作る時もあるかもしれない。DTM入門で通過点で作られる音楽だったりもするかもしれない。ツールやソフトを触り始めて何か音が出た状態だったりもそうかもしれない。そういう通過点だったりかもしれないけれど、立ち上がってくるものだったりをポジティブに指向する態度みたいなものをプレインミュージックというくくりで分類したいなと思う。


アルゴリズミック作曲的な側面


最近rucoさんの猫でも作れる作曲会に参加してみました。


>会では毎月「指示書」と称した課題を提示して、その指示に沿って、またはヒントにして曲を作ってみようという試みをしている。
>指示書を用意している理由は、真っ白のキャンバスを渡されて「自由に描いてください」と言われるよりは、とっかかりがあるほうが作りやすそうだから。


指示書は三つあって、イメージを膨らませるものや具体的な手順が書いてあるものもあり自分は架空のアーティストの架空の曲に対する架空のレビュー文から想像を膨らませて作るという指示書に沿って作ってみました。
また指示書をイメージして自分としても作りやすい作り方を考えてみました。コード進行の例からコード進行を取ってきて、ドラムサンプルループを貼り付ける感じで作成しました。



 Plain Musicに見られる手法自体の開拓はある種アルゴリズミック作曲とも共通点があるかもしれないと思いました。例えばコード進行を決まったものから選びリズムを決まったループから選び、メロディーを決まった方法で制作するというような手法自体を明確化することは一種のアルゴリズム作曲ともとれるかもしれません。


フリーソフト


以前dagshenmaさんのフリーソフト、オープンソースコンピに参加しました。


ある種のツールのシンプルさがPlain Musicにつながることもあるかもしれません。フリーソフトにはvitalやvcv rackなど高性能、高品質のものもありますが、素朴なものもあります。それらを使うことでシンプルな環境で制作できるかもしれません。



アクセシビリティの型

いくつかのサウンドプログラミング言語を新規に入門してみました。例えばsupercolliderやcsoundなどです。学習に当たりある種の型のようなものを意識してみました。音楽的なものを作ることを一つ目標にする。シンセシスは目的にせず、きれいな作り方をしない。

ここではとりあえずオシレータを探して鳴らす。鳴らしたらエンベロープを探す。楽譜情報などの記憶要素、カウンタ→読み出し要素を探す。ドラムにサンプルを使う場合はサンプラー要素を探す。という事を意識して学習しました。サイン波が鳴った後はノコギリ波もしくは矩形波の関数を探す。フィルターはとりあえず保留。ビープ音が鳴ったらカウンターと合わせてエンベロープ要素を探す。単音が鳴ったら配列要素を探す。ここまでで和音やメロディーを鳴らすことが出来ます。ここからオシレータ部分をサンプラー要素に置き換えればドラムを作成できます。エンベロープはトリガー要素としても良いかもしれません。ある種タイミングに合わせて何かを動作する要素があるか探します。




対象に記憶要素、カウンタ→読み出し要素、トリガー要素を見出すことが出来れば音楽的なものが出来そうです。例えばScratchにはその要素を見出すことが出来ました。


普通、サウンドプログラミング言語の学習の流れは大体同じようなこんな感じかもしれません。オシレータで440Hzのサイン波を流す。音量の調整、もしくは周波数の調整で信号と定数の掛け算。サイン波同士の加算などで四則演算。滑らかな音量の調整でエンベロープ。シーケンスなどの説明。各機能の説明。モノフォニックなシンセを作る。このような先になんとか音楽らしきものが立ち上がるという流れをたどるかもしれません。

他の言語でユニットジェネレータ的感覚を把握している場合、こうすればいいという感じは理解しやすいかもしれません。例えばプログラミングにおいてifや繰り返しといった要素があるのに似ています。DAWにおいてピアノロールなどの共通要素があるのに似ています。基本的にどれか一つで慣れると他も似たような感じで習得しやすいかもしれません。

一方で新規にいわゆる普通の音楽を作ることと言語自体の学習を並行して行う場合、オシレータ、エンベロープ、四則演算、音符の配列、シーケンサー、ドラム、サンプラーなどが必要でそれらを作ることを考えると道のりは長く感じ基本的な概念を把握しつつそれらを作る難易度は高いと思います。

アクセシビリティを考えるとある種、型的なものを取り入れると良いのではないかと感じました。要素を極力学ばないという=学習しないことで早く習得するといえるかもしれません。

学習途中やDIYに現れるPlainを見る

素朴なソフトウェアやツール自体は自ずとPlainさを持つかもしれませんが一方で学習途中にもPlainさは現れるのではないかと思います。Pure Dataを例に使ってみます。

440Hzのサイン波を流して挫折した場面。

ここで終わった


学習途中のプロセスの初期段階で現れる表現は通過点でもありますがそれ自体を特有の表現の場と捉えてもいいのかなと思います。plain music的な表現を考えるとそれが出来そうな場面は途中にいくつも立ち上がっているのではないかと思います。

440Hzのサイン波を流して挫折した場面から何が作れそうか。

例えばサイン波を重ねることが出来ればドローン的なサウンドは作れそうな気がします。とりあえず周波数をずらしながら重ねてみることが出来そうです。

重ねることが出来るならば


2つ重ねることが出来れば3つ重ねることが出来ます。もっとずっとたくさん重ねてみます。例えば8つとか。

2つ重ねる事と8つ重ねることに本質的な難易度の違いはないかもしれない?



Plain Music Plain Feels

15minrecordsさんのnoteテキスト









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