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ZepetoId: king_loveless_ と共にZEPETOで3Dアイテムを作成しています。 販売は以下。 https://web.zepeto.me/share/user/profile/king_loveless_ 本業はプラットフォーム系のエンジニアです。

最近の記事

ウェイト1.000を完璧に設定する

ペアレント後のウェイトを設定する方法としてウェイトペイントがあります。ペアレントしたボーンにメッシュを完全に追従させるためには全部の頂点でウェイトを1.000に設定する必要があります。ウェイトペイントを使う場合は画面上でぐりぐり塗って赤い面積で覆っていくチュートリアル動画を見た事ありますでしょうか。 ただこの方法、不安になりませんか? 私はなります。隙間なく塗れているかどうかを色で判別するのは難易度が高く、頂点数が多かったり、複雑な形状のオブジェクトでは塗り漏らしが発生して

    • ディズニー100周年に見る「魔法」の再定義 ―ウィッシュ評―

      本稿はネタバレを含みます。 ディズニー作品で魔法と言えば、どのようなものを思い浮かべるだろうか。ピノキオを木の人形から本物の人間に変えたブルー・フェアリーの魔法、アリエルの尾ひれを両足に変え人間として生きることを可能にしたトリトン王の魔法、シンデレラにドレス、かぼちゃの馬車、ガラスの靴を与えたフェアリー・ゴッドマザーの魔法。 多くのディズニー作品では、登場人物の「願い」は魔法によって叶えられ、ハッピーエンドを「与えられて」きた。 公開前の脚本家のインタビューにもあるよう

      • 平面メッシュの裏面を描画する(2023/12)

        2Dアバターの実装に合わせて、ZEPETO Studioでトゥーンシェーダーが提供されるようになりました。それに伴い、標準シェーダーや、裏面を描画するための手順が追加されています。 最新のZEPETO標準シェーダーは ZEPETO/Standardで、このシェーダーは平面メッシュの裏面を描画しません。本稿ではZEPETO/Standardシェーダーを修正して裏面を描画できるよう修正する手順を説明します。 再編されたシェーダーの構造2Dシェーダー提供と同時にシェーダーが再編

        • ZEPETOにおけるトゥーンシェーダー(所謂2Dシェーダー)の使い方

          ZEPETOに2Dアバターが実装されましたね!(5カ月前) 2Dアバターとはトゥーンシェーダーを使用したZEPETOのアバターです。2Dアバターの実装に合わせて、ZEPETO Studioで使用できるシェーダーにトゥーンシェーダーが提供されるようになりました。 本記事ではZEPETO Studio内でこのトゥーンシェーダーを適用する手順について記載しています。 シェーダーとはシェーダーとは、3Dオブジェクトを画面に描画する際に陰影処理を行うプログラムを指します。 明確

        ウェイト1.000を完璧に設定する

          Unity上の発光表現とZepeto 3Dアイテムの発光表現について(GI, Particle, Light)

          前回。光の表現については今回で最終です。 Global IlluminationGlobal Illuminationは光が当たった面から面への照り返しを計算して描画します。光源からの放射された光が他のオブジェクトに影響するのが特徴です。 右のBA-90付近の床や壁は光が落ちてぼんやりと黄色くなっています。左と中のBA-90は光って見えますが、周囲の壁や床が黄色くなっていません。 光が足りないように見えるのであれば、emissionのColorにHDRを使えば、bloo

          Unity上の発光表現とZepeto 3Dアイテムの発光表現について(GI, Particle, Light)

          平面メッシュの裏面を描画する

          拙作goldfish_bitsの金魚ちゃんです。初めていちからモデリングしたアイテムです。 これを裏から見ると、 ヒレが表示されずに浣腸みたいになってます。修正していきます。 シェーダーによっては裏面が描画されない 上記の金魚はMaterialのシェーダーにビルトインのStandardシェーダーを使用しています。Standardシェーダーは裏面を描画しません。 一般的なメッシュはハリボテ構造になっていて、内側が見えることはないため、多くのシェーダーでは内側を描画しな

          平面メッシュの裏面を描画する

          Unity上の発光表現とZepeto 3Dアイテムの発光表現について (Emission, Post Processing, HDR)

          前回。 前回紹介した発光表現のいくつかを、設定方法と共に説明していきます。 Emission直訳では"放射"とか"排出"とか。環境の明るさに左右されずに指定した発色できる、といった感じです。暗い部屋でEmissionを設定することで、相対的に光っているように見えます。 逆に環境が明るいと、あまり光っている感じになりません。また設定したオブジェクトの周りの空間や壁に滲み出るような光はなく、オブジェクトそのものが発色しているような表現になります。 Emission設定方法

          Unity上の発光表現とZepeto 3Dアイテムの発光表現について (Emission, Post Processing, HDR)

          Unity上の発光表現とZepeto 3Dアイテムの発光表現について

          発光表現の色々Unity上でWorldやら3Dアイテムやら作っていると、オブジェクトが発光する様子を表現をしたくなることがあります。私は秋が近づくにつれて写植記号BA-90を発光させたくなったので、発光っぽく見える表現を色々試してみました。 この画像内で使っている発光っぽく見える表現は以下です。次回以降で、それぞれの設定方法と見え方の違い、ZEPETOでの利用について解説していこうと思います。 Emission HDR+Post-Processingのbloom HD

          Unity上の発光表現とZepeto 3Dアイテムの発光表現について

          補: ZEPETOのWorld Guide (ZEPETOキャラクターを作成する)

          本稿についてこれ。ZepetoでUnityを使ってWorldを作成する場合、だいたいこのあたりのガイドから始めるが、不慣れだと躓きやすい。そしてそのまま挫折へ…。 本稿では躓きやすい箇所を備忘録として書く。 CharacterControllerSampleがないhttps://docs.zepeto.me/studio-world/lang-ja_JP/docs/create_a_zepeto_character#step-2--to-load-character 実は

          補: ZEPETOのWorld Guide (ZEPETOキャラクターを作成する)

          Playground.unityでハゲ以外のアバターをテストする

          Playground.unityとはPlayground.unityは、ZEPETO公式から提供されている3Dアイテム製作用のプロジェクトファイルの中に含まれているファイルです。 アイテムのテスト https://docs.zepeto.me/studio-item/lang-ja_JP/docs/exporting_to_zepeto_studio#testing-the-item Playground.unityについて、ZEPETO公式のガイドではデフォルトのハゲを

          Playground.unityでハゲ以外のアバターをテストする

          はじめに

          ZepetoId: @zepeoji_です。 2023年3月ごろから ZepetoId: @king_loveless_ と共にZEPETOの3Dアイテムを作成・販売し始めました。 ぜんぜんわからない 俺たちは雰囲気で3Dアイテムを作っている。 自分用の備忘録として、製作の過程で詰まったポイントやTipsを書いていこうと思います。 作成したアイテムは以下で販売しています。

          はじめに