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【4/14】【Robstar】月次報告書(2024.04)

はじめに

昨日は「スーパーゲ制デー」でした。
というわけで、毎月恒例の『Robstar(仮称)』の月次報告書の回です。
今までのものから少しだけ書き方を変えて、トピックを並べる形にしようと思います。

今月の「スーパーゲ制デー」の投稿はコチラ。

トピック

全体

インゲーム実装とネットワークの基盤実装が並行して進んだことと、特に見た目の更新が多かった月でした。
目に見える成果が多いのは嬉しいですね。

仮の3Dアセットが続々追加されました

人に見せる機会があったところ、仮の3Dアセットが爆速で追加されました。
背景、エフェクト、モーション、発射するオブジェクトなどが追加されて、結構見た目が変わったと思います。
とはいえ仮。すべて取っ替え予定です。

ポストプロセスエフェクトが入りました

他のシーンで機能追加や調整をしていたポスプロですが、ついにバトル用のシーンに統合されました。
これも見た目が大きく変わった要因のひとつですね。

オブジェクト生成の仕組みがひと段落しました

『Robstar』のバトル中において、多用されているのがオブジェクト生成です。
攻撃の際の弾や爆発、防御の際のバリア、ときには当たり判定のみを生成していますが、これらを担っているのがオブジェクト生成の仕組みです。
さまざまな要素をパラメータ化しておくことで、個性のある多くのオブジェクトを生成できるようになりました。

チップ用デバッグ機能が追加されました

このゲームはチップ(カード)を用いて相棒に指示を出して戦うゲームなのですが、今までチップの内容やバランスの調整があまり効率的ではなかったのです…!
そこで、ついにチップ用のデバッグ機能が追加されました。
これは便利。
改善や調整は勿論、他のデバッグ機能もどんどん入れていきたいですね。

アウトゲームUIのデザイン検討が進行中

あまり触れていなかったアウトゲームUIの検討に入りました。
インゲームUIはクラッシュ&ビルドが必要になりそうだったのと、世界観やテイストの認識を合わせるために着手した感じです。
インゲームに集中しがちですが、こちらもよいものにしたい!

ネットワークの基盤実装が完了

目下の目標のひとつが「チーム内でオンラインテストプレイをできるようにすること」。
その前提のネットワークの基盤実装が完了しました!
一旦どのサービスを使うのが現実的かを検討し、それを用いた実装をしていた形です。
次はインゲームに繋げるところですが、目標のひとつが完了目前な気がします。

その他

その他にも様々な実装や企画検討、アートの検証が進んでいます。

おわりに

これからは特に「チーム内でオンラインテストプレイをできるようにする」ために、インゲームのネットワーク実装が最優先。
その間、企画やアートは検討と検証を進める形で進んでいきます。

特に今月はインゲームの仮データが諸々入ってきたことにより、検証や実装がかなりしやすくなりました。

また、xでの毎日投稿を始めたのも今月ですね。
そのおかげで月次報告書も書きやすかったです。

まだまだやることは山積みですが、頑張ります。
来月もお楽しみに!!

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