シズカ

ディレクター / ゲームデザイナー / 仕事と趣味でゲーム作ってます / 日々思ったこ…

シズカ

ディレクター / ゲームデザイナー / 仕事と趣味でゲーム作ってます / 日々思ったことや創作の進捗を投稿します

マガジン

  • 日記のようなもの

    僕の思うことに関する記事をまとめたものです。 メモみたいなものです。 写真と記事の内容はほとんどあってません。

  • 『Robstar』開発日誌(本制作)

    Robstar本制作時の日誌のようなもの

  • 『Robstar』開発日誌(モック開発)

    『Robstar』のモック制作におけるログ。 企画から開発まで完全におひとり様。

最近の記事

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自己紹介と目標

自己紹介普段はゲーム会社でゲームデザイナーやディレクターとしてゲームを作っています。社名は伏せておきます。業界歴は現在8年ほど。 大規模開発の割と中心の方でゲームを作らせてもらっているのですが、同時に大きく焦りを覚えています。 それが何かというと、昨今ゲーム開発の大規模化が進むにつれて「生涯で作ることのできるゲームの本数が減っている」こと。それ故に、「ゲームクリエイターとしての成長の幅が狭まってしまっている」こと。 あまり過去の人とは比較したくないのですが、20年前に第一線で

    • 【4/21】知らない土地

      はじめに今日は家族旅行で函館に来ています。 初めての北海道上陸。 今回の旅行は親に誘われ、旅行中も言われるがままに行動してますが、それだけで函館を満喫できて感謝です。 函館といえば、今年のコナンの映画『100万ドルの五稜星』の舞台。 コナンファンな僕はもちろん鑑賞済み。 そんなタイミングも相まって、充実した旅行になってます。 知らない土地昨年福岡に旅行をしたときにも思ったのですが、知らない土地を歩くというのは、それだけで楽しくあります。 僕は知らない土地で、知らない喫茶

      • 【4/14】【Robstar】月次報告書(2024.04)

        はじめに昨日は「スーパーゲ制デー」でした。 というわけで、毎月恒例の『Robstar(仮称)』の月次報告書の回です。 今までのものから少しだけ書き方を変えて、トピックを並べる形にしようと思います。 今月の「スーパーゲ制デー」の投稿はコチラ。 トピック全体 インゲーム実装とネットワークの基盤実装が並行して進んだことと、特に見た目の更新が多かった月でした。 目に見える成果が多いのは嬉しいですね。 仮の3Dアセットが続々追加されました 人に見せる機会があったところ、仮の3

        • 【4/9】Xに自主制作の進捗を上げるワケ

          はじめに今までこのnoteは2日に1回更新していたのですが、本業が明らかに多忙になってきたので、週1更新とします。 また、それ以上更新したくなったときは突発的に更新します。 最近「なぜXに自主制作の進捗を上げるのか」と聞かれました。 今日はそのアンサーを書こうと思います。 Xに自主制作の進捗を上げるワケこの理由はいくつかあります。 また、前提として僕は本業でもゲーム開発をしています。 それ故な理由もありますので、ご承知おきを。 では、それぞれ書いていこうと思います。 1

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        自己紹介と目標

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        • 日記のようなもの
          122本
        • 『Robstar』開発日誌(本制作)
          9本
        • 『Robstar』開発日誌(モック開発)
          22本

        記事

          【4/2】少しだけ見方を変える

          はじめに新年度が始まった。 来期ヤバいと言っていたらあっという間。 入学組や入社組のみなさま、おめでとうございます。 少しだけ見方を変える新年度を迎え、僕の環境は大きく変わった。 一点目が在宅勤務から完全に出社勤務になったこと。 二点目がコアタイムが復活したこと。 ちなみに弊社のコアタイムは10:00-14:00。 10:00を過ぎると遅刻扱いになる。 この二点の変更により、10:00に会社にいることがマストとなった。 (しかも家が結構遠い…) 1月〜3月は出社練習期

          【4/2】少しだけ見方を変える

          【3/30】常に最悪を想定する

          はじめに今日は最終営業日。 2023年度のお疲れ様会的なことをやって、今に至る。 来期は職務範囲が増える。 仕事量的にも多分増えることが予想されるけど、勉強だと思ってしっかりやっていきたい。 とはいえ自主制作も今年は大事。 時間は有限なので、できる限り集中してこなしていきたい。 常に最悪を想定するそんなタイミングでの日記は「常に最悪を想定する」ということ。 割と意識している方だと思うけれど、来期からはより重要になりそう。 常に最悪を想定することは一見ネガティブ。 だけ

          【3/30】常に最悪を想定する

          【3/28】適切なチェックポイント

          はじめに最近、さまざまことが頭の中でぐるぐるしていて効率が悪い。 そのさまざまなことの中に、重要なものがいくつか入っているので、それだけは溢さないしなくてはいけない。 期末ということで毎日が目まぐるしく、考えることが多い。 考えたからといってすぐにアウトプットに反映されるものでもないので、そこも悩ましい。 こんなに色々考えている期末は初めてかも。 いや、去年もそんなこと言ってた気がする。 適切なチェックポイント何か目標を達成しようとしているときに、チェックポイントがある

          【3/28】適切なチェックポイント

          【3/26】プログラムをかじっていて良かったこと

          はじめに僕は少しだけプログラムが書ける。 大学時代に独学でAndroidアプリをたくさん作っていたときに習得した。 当時使っていたのはEclipseとかAndroidStudio。言語はJava。 Webサイト等も作っていたのでJavaScriptやPHPも少し。 卒業間近くらいからUnityを触り始めたので、その時からC#がほとんど。 新卒のゲーム会社にはプログラマで入社したのだけど、配属後すぐくらいに企画に転向した。 理由は元々企画志望だったことと(その会社には企画入社

          【3/26】プログラムをかじっていて良かったこと

          【3/24】セルフプロデュース

          はじめに昨日は休日出勤。 夜は秋葉原の喫茶店で自主制作をしていた。 よくやるなあと自分でも思う。 セルフプロデュース最近、自分の中で重要だと思っていることがこの「セルフプロデュース」。 セルフプロデュースとは ちゃんとした意味を知っておこうと思って調べてみた。 大体解釈一致。 人やモノをプロデュースするのと同じく、それが自身に向いたものということ。 自身に当てはめると、仕事はもちろん、プライベートの自主制作などでも割と大事。 なぜ大事だと思うのか まず前提として

          【3/24】セルフプロデュース

          【3/22】どれだけ考え、口に出しているか

          はじめにそろそろ今年度が終わる。 この時期は毎日がドタバタしていて、大変だけれど飽きない日々を送っている。 そんな大変な中、唯一の楽しみが明後日のBBQ。 少し天気が怪しい感じなので、気がかり。 最近は自分の考え方などを人前で喋ったり、誰かに伝える機会が増えた。 そういうとき、うまく話せるかどうかは「どれだけ考え、口に出しているか」に比例するのではないかと思う。 今日はそんなような話を書く。 どれだけ考え、口に出しているか最近はプライベートだと、セミナーに登壇したり、趣味

          【3/22】どれだけ考え、口に出しているか

          【3/20】目標の達成状況

          はじめに水曜日の祝日。 なんか得した気分。 とはいえ今日は仕事の作業をしつつ、合間にこれを書いている。 目標の達成状況自分のnoteを見返していて、そういえばnoteを始めたときに目標を立てたことを思い出した。 大体では覚えていたのだけど、見返してみると達成してる目標もあった。 noteをはじめたときの目標 面白いと思えるゲームのモックをひとりで作る モックを携えて仲間を集め、本制作に移る BitSummitに出展する 同じ出展者の方と京都で飲みにいく 達成状

          【3/20】目標の達成状況

          【3/18】倍速で生きたい

          はじめに免許更新が来月頭までだった。 やばいやばい。 以前と違って今は車に乗る機会が多いので、乗れなくなるのは生活に影響する。 倍速で生きたいと、思っている。 理由はいろいろあるけど、その中のいくつかを抜粋。 1.人生は意外と短そう 故に、意外とできることって少ない気がする。 不慮の事故等でさらに短くなる可能性もある。 そんな中、何かを成し遂げたり、やりたいことをやるためにはできる限り詰め込みたい。 2.憧れ くだらないと思うかもしれないが、本気で書いている。 個人

          【3/18】倍速で生きたい

          【3/16】能動的に動く

          はじめにnoteは偶数日に書くことにしてるのだけど、前後にずれてしまうことが多々ある。 忙しかったり気分の落差があるから仕方ない気もするけど、極力その日に書きたい。 なんだかnoteの更新について難しく考えてしまいがちなところがあるので、もっと気楽に更新していけたらと思う。 ということで、今日は軽めに。 能動的に動く「受動的ではなく能動的に動け」とよく聞く。 いわゆる「誰かに言われることもなく自分から動く様」なのだけど、 なぜこれは良いとされているのだろうか。 ちょっと

          【3/16】能動的に動く

          【3/14】お金とやりがい

          はじめに最近は花粉症がひどい。 薬でなんとか抑えられているけれど、たまにそれを貫通してくることがある。 自分のさまざまな能力値にデバフがかかっていると日々感じている。 今日は「お金とやりがい」について書く。 鼻水が抑えきれなくなってきたのでパッと書きたい。 お金とやりがいどちら選ぶかと聞かれた際、明確に答えるのは難しい。 特にゼロイチで答えるのは難しいのではないかなと思う。 極端に「どちらか」と聞かれたらお金を選ぶ人が多いのでは。 基本的に生活があるし、家族がいたら尚

          【3/14】お金とやりがい

          【3/12】理由付け

          はじめに先日ひたちなか市に旅行してた。 たまにの休息で旅行したつもりが、結構疲れたりする。 高速道路や知らない場所を運転するのは普段と違う体力を使う気がする。 まあ、精神的にリフレッシュができたなら良い。 できたかなあ・・・ 今回は旅行とは全然関係ない話。 「理由付け」について書きたいと思う。 うまく「理由付け」をするといいことが多い。 理由付け「理由付け」といってもさまざまあると思う。 その中でも今回は、自身にまつわる理由づけの話。 普通に仕事をしていると「この業務、

          【3/12】理由付け

          【3/10】【Robstar】月次報告書(2024.03)

          はじめに昨日は「スーパーゲ制デー」だった。 多くの方がゲーム制作の投稿をしていて、見ているだけで楽しいし、モチベーションが上がった。 そのおかげか今週末はかなり自主制作に没頭できた。 毎月のこのイベントを考えて広めた人には脱帽しかない。 Robstar 3月報告全体 進めていた表現周りが徐々にインゲームのシーンに入ってきた。 インゲームのシステムも基本的な箇所はかなり入ってきて、ゲームっぽくなってきた印象。 企画 オブジェクト生成パラメータ プログラマと一緒にゲームの

          【3/10】【Robstar】月次報告書(2024.03)