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ようやっと「人生の攻略」に必要なパーツが出そろってきた気がするので整理

さて、人生攻略を目標に掲げて、色々な本や動画を見てきました。

「あっ、あとちょっと詰めれば攻略できるかもな?」

という所まで来たので、現状の整理を兼ねてNoteに起こそうと思います。

最初は魔法のような話だと思っていたのですが
フリーレンで「魔法は想像力」という話をしているところから、
「ああこれは何とかなるかもな」と思うようになりました。

といっても「整理が必要なレベルでの理解」という実感はあるので、
今後さらに詰めていきたいと思います。

そろってきた人生攻略のパーツとしては
①目の前の「次にやること」が明確になる『人生UI』
②目的地や全体像を把握できる『人生MAP』
③『物語思考』のエッセンス『キャラ付け』
④結局大事なのは『行動量』だという声の多さ
⑤努力思考からの脱却『楽な方へ転がり落ちる』
⑥行動のための名著『限りある時間の使い方』
⑦日々の行動の大事さ『モーニングページ』の力
⑧これまでの基盤になっていた『Dark Horse理論』
⑨幸せの構成要素を考えるきっかけ『ポジティブ心理学・PARMA』

さて、
ここ最近での私の大きな発見がありました、それは、
「ゼルダの伝説」はなぜこんなにも没頭してプレイしやすいのか。
ということです。

ものすごくよくデザインされていて
オープンワールドでありつつも、楽しみ方が提供されている
成長や発見を積み重ねて、ストーリーや登場人物を絡めていき
ああもっと試してみたい、もっと遊びたい、
そういう繰り返しであっという間にプレイ時間が伸びていきました。

「人生をゲームのように攻略する」というのは
頭にずっとある考えの1つだったのですが、
そこで考えたことは
「人生がゲームのようだとして、
なぜゼルダのように”攻略のしやすさ”がデザインできないんだろう」
ということでした。

ここから、ティアキンを抽象化して人生に移すことを考えました。

まず、感動したことが「UI」です。
素晴らしいUIがもたらした要素の1つとして
「次にやることを明確に出来る」ということがあります。
様々な攻略プロセスがあるゼルダのようなオープンワールドゲームでは
「何をやればいいかわからない」ということが起きがちです。
そして、
ゼルダはそれを「カテゴリ分け」と「素晴らしいUI」でクリアしています。
まずは「カテゴリ分け」
サブやメインのミッション、ストーリー攻略などやることにも種類があり
「今はココに向かうよ!」だったり
「これはクリア途中だから後でやろう」ということがとても明瞭でした
大きなストーリーラインの中で、
個人の成長につながるようなサブミッションをこなす。
これは人生でも同じロジックが使えるのではと思いました。
また「UI」がとても分かりやすいんです。
「次にやるべきことは何なのか」が明示されていることによって
「次はコレをやればいいんだ」という感覚、
「目の前のことに集中できる状況」が作り出されていました。
カテゴリに分類されていることで
「これはメインストーリーには直接関係ないけど、
自分のためになるし集中して取り組もう」
という俯瞰した行動計画を作りやすかったです。
そして、人生でも同じことが言えると思います。
人生では行動量を増やしていくことが大事です。
そのためには「次はコレをやろう」が明確になっているといいです。
UIによって「君が次にやることはこれだよ」となっていれば
他の半端なものに邪魔されず、目的地に向かうことが出来ます。
人生においてはこうしたUIがあまり整備されておらず、
自分の感性や頭の中だけという縛りプレイの状態です。
人生においても「自分の人生攻略のUI」が必要だろう。
これがコンセプトの1つに加わりました。

そして、
ゼルダの面白さの特徴に「MAP」があると感じました。
広いMAPがあるけど最初は未知の領域も多い、
それが解放されていくことで祠という「短期目標」が設定される。
この「MAP解放の瞬間」が一番ワクワクしました。
遠くにある塔を見つけて、そこから周囲を見渡す。
そしてMAPが解放されることで「やりたいことが爆増する」
このプロセスが人生にも当てはまると思います。
「やりたいことがない」ということは
「なりたい姿」「向かいたい方向がない」「目的地がない」
ということが原因としてあると考えています。
「ああなりたい、そのために頑張る、目の前の行動には意味がある」
だからモチベが沸くし、行動に移すことが出来るんだと思います。
無意味だと思うこと、無価値だと思うこと、そういったことに
貴重なエネルギーと時間を使った行動や努力できません。
「人生にもMAPが必要だ」というコンセプトが追加されました。
人生は旅だという考えもいいと思うのですが、
旅においてもMAPは重要です。
MAPには行程や情報があることもいいですが、
大事なのは「目的地」になるような「なりたい姿」があることです。

そしてUIでの話にも出たような「区分け」がされていることです。
良い人生のためには色々な要素があると思います。
「お金」「仕事」「理想の生活」「人間関係」「自分自身について」
などが区分けとして良いと思います。現時点ではですが。
これらの各区分けにおいて「どうなりたいか」が明確であれば
それを「目的地」として、
現在の行動、つまり「次にするべきこと」を明確にできます。
名著『限りある時間の使い方』からは、
「次にするべきことを明確に」ということを学びました。
また、けんすう氏『物語思考』でもあるように
「なりたい姿を明確にする」ことが重要であると思います。

またMAPの効果としては
「全体ルートがある程度イメージできる」ということもあります。
全体の道のりが100だとして、ここまで行けば30くらいだな。
これが分かることで自信をもって、
先々のなりたい姿に向かっていけるのだと思います。
「この道を進んでいいのだろうか…」という旅行では
途中地点や行程を楽しむことが難しいと思います。
ゼルダのMAPくらい、なんとなくでいいんです、
だけど「なんとなく全体像が分かるぞ」というものがあると、
そこから得られるものは「これでいいんだ」という「安心感」です。

これまでの思考基準だった
「やりたいことを見つける」ことの重要さから
離れることもできたのが大きいと思います。

離れるというのも、俯瞰してみることで
ズレに気づくことが出来たという感じです。
「やりたいこと」は必要ですが、
無理して作り出す、頑張って探す、生み出す、というよりも
内から湧き出る、元から持ってる、かってに続く、という感覚が近いです。
R25チャンネルで呂布カルマさんが話されていた、
『努力を持ち上げる、あの感じがすげえイヤ』
『楽な方に転がっていけばいい』
『不純物・純粋性』
こういった話から「やりたいこと」という言葉自体の
概念というかイメージが変わった気がします。

私自身も「やりたいことがない、分からない」と
悩んで苦労していたのですが、今は整理もできていて落ち着きました。
そもそも、この文章を書いている時点で、
それがやりたいことで、それをやれているんだから、いいじゃん
ということですね。
これがバズればいいなあとか、
これが誰かに刺さったらいいなあとか、
これで将来大金持ちの有名人や、
みたいな不純な動機がなく、
ただつらつらと書いているこの今、楽しさを感じています。

けんすう氏の『物語思考』も
「やりたいことがみつからない」について提言をしてくれました。
ここでもでてきた話は
「なりたい状態」のイメージが出来ていないから
「やりたいこと」が出てこないということ、
なので、
まずは「なりたい状態」を言語化しましょう、ということでした。
そして、
なりたい状態になるためには「行動量」が必要で
その「枷」を取り払うための手段として
「キャラ付け」が提案されています。
この「キャラ付け」は
「先人から学べ」「黙って成功者のまねをしろ」という言葉にも通じるので
実用できれば効果は大きいと思います、
もちろん前提となる「なりたい状態を描く」ことや
「自分の枷を外す」ということも必要なので、
そのあたりの実践方法は大事かもしれません
(現時点では、やってみろ、で出来るほど簡単じゃないように感じます。)

「行動量」の重要性は、
実業家のチャンネルを見あさっていると、どこでも重要視されていて
人生は「どれだけ行動できたか」が基準になるともいえる、と感じます。
ポケモンで最初の村にとどまるよりも、
色々やってみてストーリー進めた方が楽しくない?というのは
「まさにその通りや!」と思うものでした。
反面、
「では、なぜ行動が増えないのだろうか」という所までは
腑に落ちる理論が今までなかったです。
ただ、
オープンワールドゲームで陥る「何すればいいんだろう問題」の解法が
行動量を増やす手段のカギになるとは思っています。
「なりたい状態が明確⇒行動量が増える」というのは良さそう。
あとは「自分の人生や思考の整理」が必要だと思っていて、
それが『人生のUI』という点で解消できると感じています。
「次にやるべきこと」が明確であり
「その先にあるもの」もぼわっと描けていて(なりたい姿)
「自分のストーリーがどんなものか」もイメージできる(ここ物語思考)

名著『限りある時間の使い方』は
出会えたことに感謝感激するレベルの著書だと思います。
巷での「タイパ」「コスパ」などの
パフォーマンス=生産性重視の考え方に対して
大きなインパクトを与えてくれるものでした。
私自身も生産性重視、意味のないことをしない、効率よく!
みたいなところに重きを置いていたのですが、
なーーんか間違ってたのかも!と思える本でした。
『効率化に再現はない、結局取捨選択が必要になる』
『投資と同じ、やりたいことはすべてはできないから絞れ』
『今できることは、今できることをすること』
『生きる上で最も大事なのは「趣味」である』
『時間を使う時には「どうやったら楽しいか」を考える』
『短期的にすぐ結果を求めるな、成果にとらわれず不快な道をひた進め』
などスバラシイ考えがたくさんありました。
内容が素晴らしいので、
もっと実践レベルに落とし込むことが出来ればいいと思います。
周りの人が再現性をもって「使用」出来るレベルになれば
これはiPhone並みの革命だと思います。

実践的なツールとしては
『ずっとやりたかったことをやりなさい』の「モーニングページ」
のように
「ノートに書く」という技法は、
真似がしやすく、効果も大きいので
積極的に人類がと入れるべきだと思いました。
私も実践しているのですが(毎日ではないですが)
ただノートに思い浮かんだことを書いているだけなのに
有意義な時間を過ごせた感覚がすごくて(有意義とか言っちゃってるけど)
「今悩んでいること、考えていることはコレか」(現在地把握)
「やりたいこととか、目標とか、目指す方向ってこれだったな」(未来)
「やべえ、なんか今の自分とちぐはぐだなあ、いっけねえ」(気づき)
「よし、行動していくか、まずは○○からだな」(次にやることが明瞭に)
というような流れになることが多いです。
要は「書き出すことによる客観視」が出来るということ。
自分のことは分かっているつもりでも、認識できていないと分かります。
これは「キャラ付け」でも同じことですが、
自分という枷を外すためにも、キャラによる客観視がパワーになります。
もしも自分自身が「この世というゲームのキャラ」だったのなら
圧倒的な客観視によって「たくさん行動できる」ということですね。

行動量が大事、客観視が大事、目の前のことに集中するのが大事
これらを阻害してくるもの
つまり「人生の阻害要因」はたくさんあります。
教育として学校や家庭で刷り込まれたもの、
周りの目が気になる、失敗が怖い、無理だと思ってしまう、
現状維持を続けてしまう、
やることがたくさんあって手につかない、
スマホばかり見ちゃう、Youtubeだらだら見ちゃう
こうした阻害要因の山があるので、
私たちは「とるべき行動」から逸れていってしまいます。
楽しいことを純粋に楽しめず、
やりたいと思っていたことから目を反らし、
あーつまらない人生だなとつぶやく、
「あなたが今いるのは蟻地獄ですよー」
と言っても動けないんです。
大いに阻害されているから。
これらの阻害要因を解消することも、
より人生攻略を一般化して、誰でも出来るようにするには重要そうです。
もちろん『UI』が解決してくれるように感じます。
「モーニングページ」などのツールも有効そうです。

レシピとはすばらしいものである。
それ通りに作れば、おいしい料理が誰でも作れる。
もちろん料理人の腕前、食材や調理器具の違いはあるだろう、
でもそこにはものすごい「再現性」があり、
誰もがそのレシピで、8割程度の完成度をもって、
素晴らしい料理と満足度を得ることが出来る。
そして、人生も攻略のレシピがあればいいのである。
「ハンバーグを食べたい!」と思ったときに、
ただやみくもにイメージ通りに作るのではなく、
レシピを調べて、それも色々なレシピから取捨選択をして、
そのうえで「レシピ通りに調理が出来れば」
スバラシイハンバーグが食べられるだろう。
ここで、じゃあココスで食べようとか言うのはナシだ。
自分で人生を切り開くべきである、
他人にハンバーグを任せる人生になってはいけないのです。
(めちゃうまレストランハンバーグ食べたいときは別で)

料理は人生に例えやすいということに、
毎日料理をするようになってから気づいた。
まず料理で一番難しいのが「今晩何にしよう」である。
人生でいえば「どんな人生にしようかな」が一番難しいのだろうか。
何かのきっかけがあって「ハンバーグ」に決まる。
妻が食べたいと言っていたから(誰かの何かのため)
テレビでおいしいハンバーグを見たから(外部情報)
ひき肉が安くてそこから連想できるのがハンバーグだったから(リソース)
俺がハンバーグを食べたいと思ったから(自問自答)
ここからハンバーグづくりが始まるのである。
人生も同じだろうか、
親のため、家族のため、周りの誰かのための人生、
テレビやYouTubeで見た暮らしや人物に憧れて思い描く人生、
偶然身長が高くて始めたバスケがうまくいったから進む人生、
俺が○○にしたいと思ったんや!で進める人生、
人生も「よし、○○にしよう」そう思って人生づくりが始まるのである。
ここで料理との違いだが、
ハンバーグは食べたことがある、だから味のイメージが沸く
人生は一度しかない、この人生は一度目だから味のイメージがわきにくい
誰かの人生を体験して、それをもう一度体験するということが出来ない。
この違いから「本当に○○という人生で良いのだろうか」という考えが生じる。
ハンバーグはそうならない、
なぜなら「ああ、ハンバーグね、おいしいもんね」となるからだ。
では人生はどうしたらいいのだろうか、
出来ることとすれば、自分のこれまでの人生を元に考えること、
それと他人の人生からエッセンスを取り入れることだろう。
これまで肉食なら肉が好きかもしれない、
だから食べたことがなくてもハンバーグを好きになりそうなものだ。
他人の人生も参考になるだろう。
同じ人間がおいしい!と言って食べているものであれば、
「自分も好きになれるかもしれない」という考えになるだろう。
人生もそういうものかもしれない、
これは料理と人生の違いとして認識しておこう。

さてさて、ハンバーグを作ろう、
そうなったときにはまず「レシピ」が必要である。
そもそも「レシピ」が分かっていないと、
それに必要な食材が分からない。
「レストランで見たハンバーグ」をイメージするかもしれない。
そしてそれに近づくようなハンバーグを思い浮かべる、
和風なのかデミソースなのか、豆腐バーグなのか
付け合わせは何なのか、パンを買うのか
そしてそれに沿って「必要な材料」をそろえるのである。
人生も同じだろうか、
まずは「レシピ」が必要である。
「○○な人生」を作ろうと思った時には、
どういう手順でそれを作ればいいのか、最初は何から取り掛かるのか
必要な素材は何か、
人生を作るイメージで行くと、
「人生に必要な素材を調べる・考える」ということだろう。
例えば理想の生活が以下のようなものだとしよう
・健康な肉体でエネルギッシュ!
・お金はやりたいことができるだけたくさん!
・年に1回は海外旅行に行く!
・幸せな家庭を築く!
・仕事は自分のやりたいことがやれて充実!
このような人生を描いた場合(ちょっと抽象的すぎるけども)
具体的に必要な素材や調理工程を考える
イメージしやすい例として「健康な肉体でエネルギッシュ!」を見ると
・毎日の食事には気を遣うべきだよな
・トレーニングは毎日すべきだろうか
・プロテイン飲んだ方がいいよな
・メニューは何をすればいいのだろうか
・筋トレ以外にも健康な肉体はどうしたら作れるのか、腸活?
・エネルギッシュ!になるにはどうすればいいのだろうか
などが思い浮かぶかもしれない、
これらの要素が料理でいう「素材」であり、
これを順番に並び替えたものが「調理工程」である。
この、
「こういう人生にしよう」
「そのためにはこれが必要そうだ」
「順序的にはこう、だからまずはコレをやろう」
というのが「おいしいレシピ」のように
人生を上手く作る秘訣になると考える。

まだまだかけるかな
読みにくくてすみません


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