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ゲーム産業史~1983年ファミリーコンピュータ誕生#ファミコン

ゲーム産業史の時代区分として、
5つに分類される
1972-1983年アーケードゲーム期
1984-1994年家庭用2D期
1995-2006年家庭用3D期
2007-2012年携帯型ゲーム期
2013年-スマホゲーム期

ゲーム産業史を俯瞰すると、
技術史、経営史、社会史のなかで、
複数の市場が相互に影響を与えつつ共進化してきた歴史である。

本日は日本の家庭用2D期について解説する。
1.ファミリーコンピュータ
累計対応ソフトは1250本以上、
ハードの生産台数は国内1935万台、
全世界で6191万台におよぶ。
ファミコンはゲーム&ウォッチの次のテレビゲームとして開発された。
ゲーム&ウォッチの類似品であふれかえったため、
他社がまねできないものとして、
8ビットCPUを搭載したROMカセット交換式を採用した。
1983年の発売以来、順調な販売であったが、
1985年のスーパーマリオブラザーズ累計681万本の発売により爆発的なヒットとなった。
ファミコンは1990年のスーパーファミコンが販売される
約7年に及んで、日本のゲーム業界の歴史を作り上げた。
この時代は、エレメカからコンピュータへの移行期、
ゲーム機のハードとソフトの分離が進む。
1980年代から日本のゲーム産業が世界をリードし始める。
1980年代は、ファミコンの登場である。

1986年のファミリーコンピュータディスクシステムの発売当初、
周辺機器として一大プラットフォームを築いた。
ファミコンソフトの約3倍以上の容量とセーブ機能を備えており、
価格もROMカセットの半分程度に抑えられた。
対応ソフトは198年、本体は400万台以上を販売した。
ファミリーコンピュータディスクシステムは、
ファミコンネットワーク構想という壮大な構想があった。
家庭にある電話回線とモデルアダプタを使い、
ディスクシステム同士をネットに繋げるというもの。
しかし、カセットの大容量化やバックアップ機能の搭載により、
ディスクライターは1993年には店頭から撤去された。