加速進化するテクノロジー社会のサバイバルゲーム

背景と目的

 これからの時代においては,小さいコミュニティ内でもいいから面白いゲームをつくりだし,ゲームクリアのために様々なプレイヤーを引き込み,プレイヤーにモチベーションを配分していくことが,ひとつの幸せの循環を生み出すメカニズムではないだろうか? もちろん,お金も大切な幸せの要素だが,テクノロジーを生業とする人々の間では,モチベーションがとても重要な幸せの要素になってきている.

 幸せのカタチも人それぞれだと思うが,子供のころに感じていた『あんなこといいな,できたらいいな』という世界に少しでも近づくという壮大なゲームのプレイヤーになって,その大いなる挑戦に貢献できたら誰でも幸せではないだろうか.

 ここではテクノロジーを進化させるという仕事による幸せのカタチに注目し,みなさまと一緒に議論したいと思う.当然ながらテクノロジーなんかもう十分だからスローライフを送った方がよっぽど幸せだという意見の方も多数いるはずだ.しかし,日本は国策として科学技術立国を掲げているし,まじめに調べたことはないが男性はとくに新しいテクノロジー好きが多いと思うので,少なくともテック好き男子を幸せにするにはどうしたらいいか?という問いについて考えることは十分に価値のあることであろう.
 
 本論説を書き始めた理由は,個人的には著者自身がこれまで胸のなかに抱えてきた『要するにこういうことじゃないの?』という考えをみなさまと議論して確証を得たいということと,『シンプルに整理して伝えないから揉めているだけ』という誰もハッピーではない無駄を日本からなくしたいという思いから来ている.ぜひビシバシご意見をください!!!

要するにこういうこと?

ここでまず抑えておかなくてはいけないことをいくつか挙げておきたい.

<世界共通>
1) システム開発おけるモジュールも,研究における要素研究もエレメントとして成熟しつつあり,数多くのエレメントを使いこなし組合わせて新しい世界やシステムを生み出さないと価値を生まないなどゲームが複雑化してきており,様々なプレイヤーがいないとクリアできない.

2) 既存要素を組合わせるだけなので,多様なプレイヤーによるチームプレイ,汎用ツール化や自動化・高速化に秀でている組織がどんどん勝ち残っていくことになる.その得手不得手により,格差は急速に広がっていく.

3)少ない労力で家電・電子デバイス・車などのテクノロジーを進歩させ儲けを得るというゲームはもうしばらくは続く,だとしたら生産性を上げるしかない.そうなると効率化するしかないので,a)タスクの汎用・自動ツール化によりコンピュータへの依存度を増す,b)AIによりコンピュータに任せられるタスクを増やす という2つのアプローチが鍵.

<日本特有>
4)少子高齢化は避けらないので,全てにおいて他国よりももっと効率化を追求するか,勝負するゲームを絞りこむしかない.

課題解決法

① カリスマ直観やマッハプロトタイピングで登る山の位置と概形を決める.

② ゲームの面白さに惹かれるマルチな才能の強者プレイヤーを仲間にし, エレメントを積む.

③エレメントは次のゲームのことも考えて汎用的にしておく.

<草稿メモ>
1.ゲームメイク:ファミリーベーシック
2.猪突猛進  :スターをとってBダッシュ
3.多動力   :高速テトリス
4.引込み力  :ルイーダの酒場
5.独裁    :信長や曹操の生きざま
6.コピー: ディスクシステム
7.マーケット: ポートピア殺人事件、アルカノイド
8.プロジェクト: 三国志、ドラクエ
9.ハード分解: 2CH端子、ドラえもんと2コン交換
10.カスタマイズ: ドラクエ3
11.冗長性: ドラクエ2復活の呪文

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