ブランくん

仙台のCGアニメーション制作会社、ガニュメートのバーチャル社員。フォトグラメトリVie…

ブランくん

仙台のCGアニメーション制作会社、ガニュメートのバーチャル社員。フォトグラメトリViewerの開発記録や新入社員向けのCGネタを書いていきます。

最近の記事

FluidFluxその2 とりあえず水を流す。

https://youtu.be/HLEr_-GxH5Q 海面は作成できたので、次は水を流します。 今回も簡潔に手順のみ書きます。上のリンクはYoutubeのリンクです。こちらを見るとわかりやすいと思います。 BP_FluxSimulationDomainノードを配置 BP_FluxModifierSourceActor を配置 実行ボタンを押す 以上です。位置や大きさは、シーンに合わせて調整します。 動画では説明を省きましたが、 AreaWorldHeight (

    • FluidFluxその1補足 海面の制御

      前回作成した海面の波の高さ、一つの波の大きさ、スピード、色の4点の制御の仕方を説明します。 波の制御は、BP_FluxOceanWaveアクタのDistantWaterタブ内のパラメータでおこないます。 1)海面の高さ OceanWaveheightで波の高さを制御します。 2)波の大きさ OceanWaveLengthで波の大きさを制御します。 3)波の上下のスピード OceanWave Animation Speedで制御します。 これらは、ひとつのパラメータを変更す

      • FluidFlux 海面の作り方

        UnrealEngineの流体プラグインFluidFluxを購入したので、使い方のメモなどを残しておきます。ここでは、”とにかく使ってみる”を目標に詳しい説明はせずに、とりあえず海面を作る手順だけ書きます。 とりあえず海面作成!の手順 FluidFluxを購入しインストール。 BP_FluxCoastlineDomainをレベルにドロップ BP_FluxSurface_Coastlineアクタをレベルにドロップ BP_FluxCoastlineDomainアクタを選

        • Unrealengine のSpriteノード

          Spriteノード ビルボードを作成するためのマテリアルノード。 平面のモデルに適用すると常にカメラの方向を向き続ける。 遠方の木などの表現に使われる。 立体的なモデルに適用ずると、UVにと同じ平面に分解される挙動をとる。 使用目的 ・画面上にずっと表示され続ける文字(敵の名前やヒットポイントなど) ・遠方の木、草 Unrealengine のSpriteノードが面白かったので、メモ。 DCCツールにあるmeshをUVの平面に変形させる事ができないか調べていたところ、下記

        FluidFluxその2 とりあえず水を流す。

          広域フォトグラメトリに最適なカメラとレンズとは?(個人的な考察)

          写真から3Dモデルを作成する広域フォトグラメトリは、魅力的な技術ですが、機材の選択が難しいですよね。今回は、下記の4つの撮影データを用いて、それぞれの特徴を比べながら、広域フォトグラメトリに適したカメラ、レンズを考えてみました。 (今回は作業時間の都合でjpg撮影、モデル作成後、HDRIによるライト設定のみ。となっています。色については後からの調整が可能なのでどの機材も遜色ないものになります) まず、結論からいうと、写真の解像度は品質に非常に大きい影響を与えました。レンズに

          広域フォトグラメトリに最適なカメラとレンズとは?(個人的な考察)

          MODO+OctaneRender NomalMapの効果を強める方法

          Modo+OctaneRender でNormalmapの効き目をコントロールする方法です。 使用するノードは、”New Texture"の中にある ”OctaneCompositeTexture"と”OctaneCompositeTextureLayer"の2つです。 RGBimageノードやUDIMノードなどでNormalmapの画像を読み込み、 "CompositeTexture layer"へつなぎ、”CompositeTexture”のLayer1へとつなぎます。

          MODO+OctaneRender NomalMapの効果を強める方法

          Modo16でUDIMテクスチャを読み込む時の注意

          ・画像レイヤーを選択してUDIMテクスチャを読み込んではいけない!マテリアルなど、画像レイヤー以外を選択して読み込む事!! 以下、詳細。 Modo16のシェーダーツリーから複数のUDIMテクスチャを読み込むと、一つのフォルダにまとまって読み込まれてしまい、UDIMテクスチャとして正常に使用できない事があります。 この回避方法をメモしておきます。 下記のように、シェーダーツリーにて、画像レイヤーを選択している状態でUDIMテクスチャを読み込むと、選択している画像レイヤーのフ

          Modo16でUDIMテクスチャを読み込む時の注意

          Modoのリトポロジー。最初の5ツール

          最初に覚える5ツール”トポロジペン”と”ペン”ツール この2つのツールを使用して、背景に置いたハイポリゴンと同じ位置にポリゴンを作成していくことができます。 画面レイアウトは、トポロジーを選ぶのがおすすめです。 ①ハイポリゴンのモデルを背景にして、メッシュ作成するレイヤーでペンツールを立ち上げます。 ②最初のポリゴンを作成するため、4か所クリックします。 ③背景に配置したハイポリゴンモデルと同じ座標位置にポイントが追加され、ポリゴンが作成されます。 ④トポロジペンにツー

          Modoのリトポロジー。最初の5ツール

          Modo 各種レイアウトの選択

          Modoは、作業目的によって自由に画面をカスタマイズできます。 自分で完全にオリジナルのレイアウトを作成することも可能です。 トポロジのレイアウトは、リトポロジ用の興味深い設定になっているので、 一度、ためしてください。 ”Modoのリトポロジー。最初の5ツール”の記事へ移動

          Modo 各種レイアウトの選択

          Modo版QuadRemesherの使い方

          QuadRemesherとは?Quad Remesher は、自動リトポロジツール。 3Dスキャンしたモデルの形状を維持しながら、ポリゴン数を削減し3角ポリゴンをキレイな4角ポリゴンに変換します。 MayaやBlender、ModoなどのPlugonとして利用可能。 下記から購入、体験版をDLできます。 インストールの仕方Modoを立ち上げ、lpkファイル(プラグインのファイル)をmodo上にドラッグします。 Modoを再起動すると左上のKitの項目にQRのアイコンが表

          Modo版QuadRemesherの使い方

          第2回フォトグラメトリViewer開発記録

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          橋梁などインフラなど点検向け、フォトグラメトリViewer

          橋梁などインフラなど点検向け、フォトグラメトリViewer