アクトレイザールネサンスを最後まで遊んだ感想1 開発者に言いたいこと

目次
●初めに
●カメラに関して
●敵配置に関して
●地形に関して
●初めに

文章量が多すぎて、スマホでは開くことができないかもしれません。
PCでの閲覧を推奨します。

この記事はこのゲームの開発者の人に見てほしいと思って書いている部分があります。
自分なりに考えて、ゲームとして良くないと思う部分と、どうして欲しかったかをまとめて行きます。
なるべく好き嫌いの感覚は切り離して、良し悪しで考えているつもりです。
今後またアクションゲームを作ることがあったら参考にして欲しいです。
偉そうなことを書いていますが、このゲームは、アクションゲームとしては本当にクオリティが低いのです。

また、このゲームを最後まで遊んで感じたのは、恐らくかなり低予算で作られたゲームだということです。
別に犯人探しをしようとは思いませんが、開発元のこれまでの仕事を見るに、アクションゲームを作るのが得意な会社ではないようなので、アクションゲームを作る技術が無いのに、安く仕事を請け負ってしまったトップの判断が悪かったんじゃないかなと思ってしまいました。
だからといって、作り手の未熟さを許容する気はありませんが。
ぶっちゃけると、自分で作りたかったです。悔しくてならない。

●カメラに関して

細かいことですが、こういう細かいストレス要因の積み重ねで最終的な印象が悪くなってしまっているように思います。勿体ないのでちゃんとしてほしいです。

下の足場が見えないまま飛び降りさせるなら、何か目印…例えば足場のある場所から柱が伸びているとか、そういう工夫が必要だと思います。
あるいは、足場の真下にアイテムを置くのでもよいと思います。
もっとよく考えてゲームを作ってほしいです。

こういう場所には徘徊するタイプの敵は配置しないほうが良いです。
事故の元なので。
あと、次に飛び移るべき足場は常にカメラに収まるようにマップを描きましょう。

この辺も同じですね。
今後アクションゲームを作る場合は気を付けてみてほしいです。

●敵配置に関して

ミスとしては、アクションゲームあるあるな部類だと思います。
索敵する際に、常時プレイヤーの方向を向いて索敵するようにするか、
索敵範囲を「ザコから見て0距離から前方の5mの範囲」みたいな仕様ではなく「2m以上、5m未満の範囲」とすると良いです。
言葉で説明するのが難しいですね…。
索敵範囲が、ザコの周囲が含まれないようにすればよい、という感じです。

アクションゲームの場合、UIは左上に表示することが多いので、画面の左上からは敵を出さないのがお約束です。
本当は左に進むステージ自体をなくしてしまうほうが良いのですが、左右にジグザグに上っていくようなロケーションが欲しい場面もあると思うので、
左に進む場面の敵配置には気を配ってくださいね。

理想を言えば、エレベーターの区間の間だけカメラがプレイヤー中心ではなく、部屋の中心になるようにカメラ制御する方が望ましいです。

ロックマンや魔界村のように、射撃攻撃ができる主人公の場合は、ザコが遠距離から倒されてしまうので、ある程度対策を考えないといけませんが、剣を振る主人公の場合は、どうせ近づかなければ敵を倒せないので、そんなに遠くから攻撃をさせる必要はないのです。
といっても、ロックマンでも画面外から弾を撃ってくる敵はいません。
画面内に入ってきてからか攻撃をし、なおかつ遠距離から簡単に倒されてしまわないように、とても工夫して作られています。
勉強になるので色々なアクションゲームを遊んでみてください。

ここまで来たら言うことは特にないです。
画面外から弾を撃たない。
下が見えない場所を降りた先に敵を置かない。
これだけでだいぶまともになると思います。

足場から落ちるタイプのザコを配置する時はもう少し気を使ってください。
正直なところ、足場らか落ちるザコなんていなくても問題ないです。
足場の端まで来たら反転する仕様にしておくとだいぶ安定すると思います。
プレイヤーが目の前にいるのに、足場の端まで来て反転して帰って行ってしまうのは、絵的にかっこ悪く、バカっぽく見えてしまう可能性はありますが、幸い敵がモンスターなので、バカっぽく見えてもそれほど問題ないと思います。

この辺もアクションゲームつくりにおいてよくあるミスです。
近づく飛び出してくるタイプのザコは、出現前に大げさな予兆を表示してあげるか隠れてはいるが、そこにいることは解る、という仕様にするのが良いです。
ロックマン11のブロックマンステージにそういうザコがいるので調べてみてください。

●地形に関して

暗転開けは基本的に気が緩むものなので、いきなり落とし穴はダメです。
セーブ部屋でクリーチャーが出てくるようなもんです。ダメです。

無暗にプレイヤーの期待を裏切るのは良くないです。
どうせ裏切られると思うと、遊ぶモチベーションが下がってしまいます。
次はどんな裏切りでくるかな? というスタンスで楽しむような人はいません。

口が滑りました。すみません。
でもこの地形は本当によくないと思いますよ。


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これは、マリオメーカーが発売された直後に、あまりにも陰湿なステージばかりが作られたのを見るに見かねて、任天堂が「こういうステージは作っちゃダメだよ!」と特集してくれた記事の一部です。製作者は必ず読んでほしいです。
自分たちが作ったステージがいかに素人レベルか反省してほしいです。

https://www.nintendo.co.jp/kids/sp//151014/supermariomaker/index.html


開発者に言いたいこと2に続きます。
https://note.com/currymanx/n/n54fe8ea4753a

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