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「ピノゲー」CXプロデュースの背景|D2C ID CX CRAFTS TALK

こんにちは! D2C ID CX推進室です。
先日初開催したD2C IDによるウェビナー『D2C ID CX CRAFTS TALK』。今回は『300万プレイを記録したWeb ARゲーム「ピノゲー」から紐解く 販促/ブランディングを両立させたCXの企画実装』と題し、トークを繰り広げました。
本記事では、見逃してしまったみなさんに向け、プロデューサーの高橋大輔と菅原太郎のトークセッションから、「ピノゲー」のCXプロデュースの背景をご紹介します。


「ピノゲー」とは

今回のウェビナー『D2C ID CX CRAFTS TALK』で具体事例とした「ピノゲー」は、森永乳業のアイスブランド「ピノ」のパッケージをスマホで読みとることで遊べる、Web ARゲームです。「ピノ」を舞台にしたユニークな全6種類のオリジナルゲームが楽しめ、ウェビナータイトルにもある通り累計300万プレイを記録するなど、大きな成果を挙げることができたD2C ID事例のひとつです。

D2C IDでは、ゲーム開発から、商品パッケージ・映像・Webを含めたコミュニケーション全体のプロデュースを担当しました。

6種類のゲーム詳細、事例詳細やクレジット、掲載記事情報などはこちらからご覧ください。

前編はこちら↓

・PROJECTSページ(事例詳細やクレジットなどはこちらから)

トークセッション

ここからは、本ウェビナーで登壇した高橋と、モデレーターを務めた菅原が、Q&A形式でおこなったトークセッションについてご紹介します。普段からプロデュースに携わる2名が、一歩踏み込んだお話をさせていただきました。

(写真右) 高橋大輔(D2C ID CXプロデュース本部 本部長 プロデューサー) 2012年株式会社ディーツーコミュニケーションズ(現 D2C)に入社。同年7月より株式会社電通に駐在開始。2022年10月より現職。CXコミュニケーションのプロデューサーとして活動中。SNS、PR、WEB、イベント、OOHが連動した話題性あるプロモーションや、TVCMを軸にフルファネルで連携させたアクティベーションプランニングの実績多数。
主な仕事に、ピノゲー、黒い山手線、マウントレーニア30周年、23時の佐賀飯アニメ、リラックマとカオルさん、DIC岡里帆など。賞歴:SABRE AWARD、ACC TOKYO CREATIVITY AWARDS、 Spikes Asia、交通広告グランプリなど。
(写真左)モデレーター 菅原太郎(D2C ID CXプロデュース本部 プランナー / プロデューサー)

「話題化」と「売り上げ」を繋げるには

菅原:
ピノくんとの恋愛シュミレーションゲーム「ピノ恋」、ピノがアイスの王を目指すアイスバトルゲーム「PINO LEGEND」、ピノたちとトークをしながらおこなうデスゲーム「ピノトーク」というように、ゲームのなかで人格をもったピノたちと体験づくりができたことが、話題性のある施策となった理由ではと思います。
プロモーション施策において、「話題化」と「売り上げ」を必ずしも繋げることはできないと言われることも多々ありますが、今回それが繋がったポイントとしてはどんなことが挙げられますか?

高橋:
やはり、商品を買って食べるといった「商品に一番近いところにファン体験がある」ことが、自走する仕組みをつくり、「話題化」と「売り上げ」を繋げることができたのだと思います。蓋裏ゲームという、ゲームがプレイされればされるほど商品が売れていくという構造は、販促とブランディング双方が叶うため、目のつけどころが良かったのでは。

菅原:
難しいもので「話題化」は、しばしば、商品から離れたところで「話題」になってしまうことが見受けられることも多いですよね。「話題」をつくればつくるほど、ブランディングや売り上げとは別ものとされることも。

高橋:
「ピノを主役にしたゲーム」というのが、クライアント含めたチームに共通した揺らがない軸としてありましたね。ストイックなゲーム設計や、ピノの食べごろの時間など、「ピノを食べながらやれるゲーム」は「ピノ自体をエンタメにした」のではないかなと。結果ピノが主役の話題が爆発的に生まれ、ピノゲーを選んでいただく間口の広さと、他のタイトルの回遊や、継続的に遊んでいただく奥行きも出る施策となったと思います。

プロデューサーが見失ってはいけないもの

菅原:
ゲーム開発やパッケージ・映像・Webを含めた発売時の制作だけでなく、非常に広い範囲にわたってコミュニケーション全体のプロデュースを展開するなかで、プロデューサーとして前向きにプロデュースしていく心構えを教えてください。

高橋:
何のためにやるのか?といった目的論を見失わずに常に活動しています。「ピノゲー」は、ピノチームでの3年目の施策ですが、これまでの経験から学びながら「やれることは全部やる」という意識づけに僕自身がなっていったのもあり、幅広く携わらせていただいています。また、今回でいうとアイスなのにゲームプロモーションの手法を意識したところなど大変勉強になりました。発売後から半年以上にわたるプロモーション施策など、予算を含めてプロデュースの相談をいただけるのは大変ありがたい関係性です。

菅原:
達成したいゴールを見据えて予算整理するのはプロデューサーにとってとても大事ですよね。

高橋:
ゴールや目的に対し合っているのかどうかは、開発時にクリティカルな仕様変更が発生するなど各種施策の判断軸にもなりますし、プロデューサーが一番見失っちゃいけないものだと思います。事業運営にも通ずるものもあるかと思います。

菅原:
そういった危機を乗り越える時もそうですが、物事が奇跡的とも言えるような広がりが提供できる時って、関わるみんなが同じ方向を向いていますよね。 高橋さんはどんなチームビルディングをおこなっていますか?

高橋:
私がということでなく、運のようなものもあるんですが…このピノチームのみなさんは、おもしろいと思うことなど価値観が一緒であることと、それぞれが自分の領域を決めていないところが、共通してあると思います。プレゼンテーションやレビューでは、ゲラゲラ笑いながら一緒に楽しんで、困難があればお互いが前向きに距離を埋めにいき乗り越えていく。そういった、いいチームです。

さいごに

私たちD2C IDは、「CX CRAFTS(シーエックスクラフツ)」を強みとする、クリエイティブパートナー企業です。企画から社会実装まで、体験価値の創造を “実践知” をもって実現、ビジネスをドライブさせるクリエイティブを日々生み出しています。

この度、そんな私たちが考えるCX=顧客体験価値創造についてお話させていただく場として、無料ウェビナー『D2C ID CX CRAFTS TALK』をはじめました!
クリエイティブ制作に必要不可欠なCXについて、有益なお話を発信していきますので、ぜひご注目ください!


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