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詳細ロードの話+α(Project Zomboid)

Project Zomboid(以下PZ)を遊んでいて最近知ったのだが、データロード時はいくつか設定を変更することが可能。 今回はこの詳細ロードの便利さについて記載していく。 ついでに、Build42(以下B42)の展望や、PZのエンドコンテンツ問題などについて少し感想を記す。 詳細ロードメニューから"ロード"→ロード画面へ入り、最新ファイルを選ぶと、右下から1つ左のところに"詳細"というボタンがある。 これを押すと、いくつか便利な機能がある。 プレイヤーの追加 この

    • ProjectZomboid:特性と選び方

      Project Zomboid(以下PZ)には、Traits=特性という要素がある。 キャラクター作成時にメリットデメリットのあるTraitsを付けることで、キャラクターを特徴付ける(何が得意で何が苦手かを決定する)ことが可能。 ポジティブ特性を沢山取りたいところだが、ポイント合計が必ず0以上になる必要があるため、その分ネガティブ特性も取らなければいけない。 しかしネガティブ特性のなかには、下記のような無害なものもある: ・通常のプレイでは気にならないもの  (あとあと挽

      • ProjectZomboid:職業に対する考え

        ProjectZomboidでプレイする際、様々なメリットデメリット要素をキャラクターに付与して開始可能。 ロールプレイに徹するも良し、効率プレイを目指すも良し。どれがベストというものは無いが、それぞれがどういうものか理解しておくのはアリ。 キャラ作成がより楽しくなるだろう。 今回は、それぞれの概要と自分の主観による選択基準を書いていく。 より詳しい情報は先人達が既に幾つも載せていると思うので、こちらは私個人の視点を多めに含めていく予定。 あると嬉しい能力、無くても大丈

        • Project Zomboid:厄介な問題の解決

          Project Zomboidをやっていていくつか難解な問題にぶつかった。 具体的に言うと仕様や仕組みに関するもので、その回避策と合わせて少しまとめてみる。 ヴァニラ仕様の話 MODとは関係なく、ゲーム本体そのもの(ヴァニラ)の仕様には、いくつか分かりづらいと感じるものがある。 耕作:寒すぎると畑の作物が腐敗する 冬に耕作していたところ、作物が腐敗していた。 いくつか試行錯誤してみたが、どうやら気温が低すぎると発生する模様。 具体的なところは分からないが、その後試して摂

        詳細ロードの話+α(Project Zomboid)

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        • プログラミングメモ
          1本
        • UWASA BANASHI
          1本
        • 界隈のお話
          0本

        記事

          初心者によるZomboid探訪記

          Project ZomboidとはProject Zomboidというゲームがある。 ゾンビウィルスであたりをゾンビが埋め尽くした中、たった一人生き延びた存在として、プレイヤーはスタートする。 各所を歩いて物資を集め、食物や水を漁って食いつなぎ、道具や武器でゾンビから身を守る。 随所にリアリティが追及されていて、怪我をしたら消毒、縫合、包帯…などで対処する必要がある。 すぐ死ぬ 格好良く書き始めたものの、このゲームは非常に難しい。 ちょっとした不注意や、長い作業を時間加速

          初心者によるZomboid探訪記

          ティアキン感想:飽きの来ない傑作

          ティアキンのメインストーリーもおそらくあと少しとなったところで、ここまでプレイした感想をまとめてみます。 前提:前作ブレワイは発売日に購入し、クリア目前まで遊びました。 途中ライネル戦が苦痛すぎてとん挫してしまい、そのまま5年近く放置。 ティアキンプレイ前に急いでクリアしました。 (以下である調で書きます) 自分の性格とプレイスタイルブレワイ 自分はアクションゲーム寄りの性格をしていて、RPGのようにレベルを上げて装備を強化して…という流れに苦手意識がある。 ブレワイも

          ティアキン感想:飽きの来ない傑作

          遊びの幅を広げてくれたゲーム

          昔からゲームは好きですが、ジャンルの好き好きがあり、苦手だったり遊んでいないゲームも多々あります。 しかし、新しいゲームにより、そのジャンルが好きになったり、実は好きなジャンルがあることに気付かされることもありました。 今回は、自分にとってのそういったゲームを振り返ってみます。 Marathon,StarCraft,マリオランド2,カービィ2,神トラいきなり複数ですが、これは一番最初に気に入ったゲームです。 今でも自分の根幹にあると思っています。 Marathon FP

          遊びの幅を広げてくれたゲーム

          オブリビオンクリア後感想

          オブリビオンの主要DLC2本(Knights of Nine, Silvering Isle)含めてクリアしたので、まとめ感想を書きます。 前回: クリア自体は大分前にしてたのですが、満足して感想書くのを忘れていました。 若干時間が経って記憶が曖昧なので、具体名は省略します。気になったらプレイしてみてね。 というわけで、以下である調で書きます。 印象的だったクエストミステリー現場全員抹殺クエスト デイドラのクエストの一つ。 とある隠れ遺産を巡って、一つの洋館に集まっ

          オブリビオンクリア後感想

          オブリビオン途中感想

          オブリビオン、何回も途中で投げ出していたが、楽しみ方がなんとなく分かってきたので感想を書いてみる。 楽しむための秘訣MODは最低限にとどめる オブリビオンは発売から何十年も経っているため、MODが充実している(リンク切れもあるが) そのためついつい全部入りパッケージみたいなものや、大型MODを入れたくなりがちだが、まずはヴァニラを楽しむほうが良い。 なによりMODてんこ盛りはバグや異常状態が出過ぎるので、詰む可能性大きい。 美人化MODなら良いか…と思ってMBP/MBP+

          オブリビオン途中感想

          Mindustry感想

          掲題のキャンペーンを一通りクリアしたので、主観的な感想を述べる。 結論正直初見時は奥深さを舐めてた、という印象。アップデートの強みと言える。 しかし、楽しかったのは難易度高まで。過激→根絶レベルになると、途端にインフレし、パワーゲームが始まる。クローラー系tier4,5が出てくると一気に萎える。 結局は持ち込み前提で、なおかつ最適化=コピペゲームになるので、だんだんMindustryが持っていた(と著者が感じた)良さは消えていった。 でも、ちょくちょくやりたくなるゲーム。

          Mindustry感想

          Slay the Spire攻略(アセ15付近編)

          アセンション12~16までクリアできたので、記録として方針や勝ったとき、負けたときの傾向を書いていく。(本稿で「クリア」とは3ボス撃破を指す。心臓は撃破しなくてもアセンションは解放される) ちなみに、「現アセンション:N」とあるのは、今アセNに挑戦中、と言う意味。つまりN-1までクリアしてます。 共通(アセンション12~16)1層 とにかく火力を上げて、エリートを倒し、1ボスを撃破しないと始まらない。アセ7あたりからは火力が無いと1ボスもままならないので、先ヅモなんてや

          Slay the Spire攻略(アセ15付近編)

          インセプション感想

          インセプションとは?端的に言うと、他人の夢の中に入り、深層心理に考えを植え付け(インセプション)ること。 これにより、自分が考えて決めた様に見えて、実はインセプションした人間の思惑通りに行動していることになる。 一種の洗脳行為であり、当然違法。 より軽い犯罪である「エクストラクション(情報の抽出)」をしていた主人公らが、その任務に失敗したところから話が始まる。 ※全体的にネタバレで書いてます。 アマプラで見られますがやや難解なので、軽く用語や階層のことを調べてから見るとま

          インセプション感想

          世界は1つのピラミッドなのか?

          概要トップに表示している画像(の左側)のように、社会の格差や階層を示すためにピラミッド型が良く使用される。 しかし、本当に世界は1つのピラミッド型でしかないのだろうか。 何か評価軸が少なすぎるのではないか…? という疑問を持ったので、少し整理してみる。 結論として、私は評価軸ごとにトップが存在する状態(トップ画像右側の姿)が本当じゃないか?と思っている。 特に絵やゲーム製作など、創作に関わる分野が顕著で、トップは一つではなく多様に枝分かれしている様に見える。 ピラミッドは一

          世界は1つのピラミッドなのか?

          Starbound感想

          レビューはSteamに書くとして、個人的に感じた感想をここにつらつら。 アーリーアクセス時代からプレイし続け、正式版でようやくエンディングを見るまでの流れで書いていく。(カジュアル) ただ堀り、星を渡り歩くアーリーアクセス初期ではストーリーどころか目標もなく、ただひたすら上位の鉱石を見つけて装備をクラフトしては、次の星へ飛ぶ… 正直基礎の仕組みはこの段階で既に出来ており、あとはどう肉付けしていくかだった。 この頃は地表にほとんどなにも無く、星に降りたらまずは掘って鉱石

          Starbound感想

          (廉価)スコッチウィスキー飲み比べ

          スコッチウィスキーは大麦などを使っているのは通常のウィスキーと同じですが、ピート(泥炭)を焚いて乾燥させている風味が残っており、スモーキーと呼ばれる所以です。 最近スコッチウィスキーで気に入ったものが3本目に入ったので、飲み比べた感想を書いてみました。 廉価?美味しくて高いウィスキーはたくさんあるんですが、大体は定番があります。(ggってね) ・マッカラン ・ラフロイグ は飲みましたが、700ml2000円以上であればまず外れはないです。 あとは個人の好みなので、慣

          (廉価)スコッチウィスキー飲み比べ

          SOLID原則を慣れ親しんだ用語で読み解く

          私もプログラミングに関しては不勉強なとこがあり、SOLID原則は曖昧にしか認知していませんでした。 で、詳しく調べてみたところどうやら昔からある手法をまとめて言い直したものと見受けたので、昔学んだものと紐付けて自分用に整理してみました。 古い用語で覚えた人には参考になるかも知れません。 また、理想を言えばSOLID原則厳守が良いんですが、個人でのゲーム開発ならある程度無視した方が楽だったりします。 今回はその点にも触れます。 コードをAssetとして売り出すとか、多人

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