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ファミコン版ドラクエ4を裏最強パーティでリプレイ

30年ぶりにファミコン版ドラクエ4をやりたくなって遊んでいました。
遊びながら適宜ツイートしていたので、noteとしては手抜き記事ですがそのスクラップです。

自分は今アマチュアゲーム制作(特にレトロRPG)をやっているので、今回はそういう目線でもファミコン最高傑作の1つである本作を堪能しました。

さて、ドラクエといえばすぎやまこういち先生の音楽。
ファミコン時代はハードの制約が大きく作曲者泣かせだったと思いますが、この時代のすぎやま先生の楽曲(そしてそれを支えるサウンドエンジニアリング技術)は神がかっています。

この点はやはり共感する方が多かったようで、「ジプシーダンス」のポストは1,000以上もいいねを頂けました。

プレイ本編としては、昔は王道の「勇者・ライアン・アリーナ・クリフト」で遊んでいたのですが、せっかくリプレイするので今回は「トルネコ・マーニャ・ミネア・ブライ」で遊ぶことにしました。

このように途中までは順調でした。
しかし・・

そう、デスピサロ最終形態が強すぎるんです。
上のポストにも書いているのですが相手は毎ターン100HPの自動回復があり、対してこちらの主砲であるメラゾーマは強耐性により失敗が多く、トルネコやミネアの打撃は40〜50程度。マヒャドが弱耐性なので比較的決まって100ダメージ程度です。
もちろん、輝く息を含む苛烈な攻撃をしのぎながらダメージを与え続けないといけません。ミネアはベホマラーを使えないので、全体回復は賢者の石のみ。

さらに、そもそもデスピサロは最終形態突入時にマホカンタを使うため、呪文をキメるためにはまず「てんくうのつるぎ」で吹き飛ばす必要がありますが、勇者がいないのでそれもできない。
AIは通常「てんくうのつるぎ」を使うようにプログラムされておらず(普通勇者が使いますからね)、狙うなら「いろいろやろうぜ」のランダム行動に賭ける必要があります。

こりゃガチ勢並みの試行回数を重ねるか、レベルをアホほど上げるしかないなあと思い、軟弱な自分は諦めて8逃げの裏技でせこく突破しました。

最後ズルしましたが、本当に楽しかった!
本作のAI戦闘はたしかにクセが強いですが、特に上手なプレイヤーでもなくてもそれなり時間をかければ普通にクリアできますし、FC時代の他ゲーにはありがちな「ダンジョンが死ぬほど長い」「攻略方法を知らないと詰みかける」みたいな設計もされていないので快適です。
つまりバランスやUX(UIではない。ユーザ体験:UXです)が良いのですよね。

自分はドラクエに関しては長らくSFC版のⅢ派でしたが、FC版Ⅳもやっぱり素晴らしい作品だったなあと実感しました。

なお、AI戦闘については別記事で詳しくまとめましたので、こちらもリンクを貼っておきます。


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