サウンドデザイナーがUE4を触り始めた年

今年はどんなに暑かろうとマスクを年中着けてたし、楽しみにしていたバンドのライブはほとんど中止になったり、新作映画は延期になり、楽しみにしていた新作ゲームはバグ多めだったりした。しかし、それだけではなかった。ノーランの新作は最高だったし、ラスアスPart2やゴーストオブツシマといった数年に1本の神ゲーにも出会えたし、今年も富士急でバンドリのライブ見れた。

いろいろあったが、個人的にはUE4を触り始めたことが今年1番のイベントだったのかなと思う。

自粛期間や勤務体系の変化に伴って、家で過ごす時間が増えた。最初は効果音を作ってたりした。一ヶ月くらいかけて作ったけど、忙しさでまとまった時間を作れなかったからこそ作れた作品かなと思ってる。そういえばこれを機に効果音ライブラリも新調した。今までは昔のライブラリだったので、クオリティは今まで以上の物が出せるようになったはずだ。

そして5月からUE4を触り始めた。効果音を実装するには元となるゲームのデータが必要だ。でもそんなものはYouTubeがAppleStoreに簡単に置いてはなかったので、「ないなら作るか」と思ってUE4を触り始めた。

とはいえ、専門学校時代でさえゲームエンジンを触ったことがなかったので、最初は何から手を付けていいのか分からなかった。そこで参考書を買って基本操作から覚え始めた。

UE4の教則本の定番といえば極本ではあるけど、あれは実務にフーカスした内容だったので、より基礎中の基礎、もっと言えばゲーム制作の基礎をUE4を通して学べる本が良かったのでこれ勉強した。その結果、玉転がしゲームが完成した。UE4を触り始めてから一ヶ月くらいだったと思う。コリジョンとコリジョンがぶつかることでゲームっぽくなるんだなと実感した。

そしてそこからUE4とWwiseを連携させて効果音を実装する勉強もした。SurfaceTypeのスイッチの仕方やアニメーションの音の当て方もここら辺からやり始めた。

同時期から極本にも取り掛かった。かなり長かったのでトータルで一ヶ月くらいかかったけど、この本のおかげでUE4の全体像を浅く理解することは出来た気がした。


そこからインディーゲームを制作してるSigさんが出したUE4アクションゲームブループリント入門もやった。1つのゲームを作るのではなく、ゲームのギミック毎に解説してる感じだったので、各ノードの使い方をちょっと深掘りして勉強した。

そこからコンボ実装やレベルギミックをちょこちょこやって、夏にはぷちこんに参加した。土日を使ってテーマに沿ったゲームを作るイベントで、今回は夏休みがテーマだった。そこで作ったのがこれ。

FPSテンプレートを使って、ゲームのタイトルやスコア表示、ゲームオーバー画面への移行もここで初めてやった。短い時間でクオリティは文字通りではあるが、初めてゲームを完成させられたのはとても達成感があって、参加して良かった。

そこから極本のアセットを使って、マリオっぽい横スクロールのゲームも作った。今までの復讐も兼ねて作ったゲームで、回る歯車や落下する床など、レベルギミックを少し応用して作れた。


そして10月、僕はDEARENDというインディーゲームの制作メンバーになった。

ある日突然DMを貰い、実績もない僕を採用してくれたのは嬉しかった。メンバーもみんなUE4の経験があり、日に日に進捗を出していくプロセスを見ていると個人開発よりもチームで作る方がより大きなものを作れるんだなと僕は思ってる。今もこのゲームは開発中で、来年にはまた何かしらか発表できるんじゃないかもしれない。

そんなこんなで今年はあまり大きなイベントがなかったように思えてかなり大きな変化があった年だった。インハウスのサウンドデザイナーになる夢に少しでも近づいてたら嬉しいし、来年は今年培ったものを基に、よりゲーム開発のスキルを上げていく。

では良いお年を

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