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”いい動画”ってなんだろう?伸びる動画の共通点について

YouTubeってビジネスと似てる。

クリエイター(供給)とクライアント(需要)の構図があって、 クライアントに対して『適切な供給』がある動画ってのが”いい動画”だと思ってる。 

適切な供給+ホスピタリティ(配慮)があるとさらにGood!!
そういう”いい動画”って、伸びるのよ。

視聴者(クライアント)のことを考えて作成した動画って、必然的に”面白くなる”から。 

結果的に伸びる。

というか、実況者目線でも、視聴者目線でも『伸びてる動画=いい動画』 って結論付けられる。

僕が考える『適切な供給』って 

 新規向け:『気になるけど、”自分じゃやりたくないorやれない”企画やコンセプトの動画』 
ファン向け:『チャンネル登録したキッカケの”認知動画”から、コンセプトがブレない動画』

この2つだね。
(後述するけど、”価値がある動画”=”いい動画”って捉えてくれればOK)

新規視聴者層の獲得は、まず『認知動画を作成する』必要があるね。

HIKAKINさんの『マリオのビートボックス』や『みそきん』
はじめしゃちょーさんの『スライム風呂』や『コーラにロンギヌスの槍(メントスコーラ)』 など、

『〇〇さんと言えば〇〇、〇〇といえば〇〇さん』の構図を創る。

この時に、認知動画の伸びる傾向として 『視聴者ができないorやりたくない企画』を意識すれば、伸びること間違いなし。

逆に『視聴者もできるし、みんながやりたいこと』の動画が伸びないか?

結論から言うと飽和状態だから伸びない。

供給過多。差別化が難しいから。
(ブランディングやキャラ付けできれば別)

例えば、『APEXをプレイしてみた!!』っていう動画。
(”プレデター帯”や”プロゲーマー”、”有名”などのブランドやキャラは除く)

正直誰でもできるし、好きな人ならAPEXは自分でもやりたいよねw
僕もやりたいw

だから、”伸びない”="いい動画ではない"になってしまうかなぁ。
頑張ってるのも、努力してるのも分かる。
(撮影や編集、投稿って大変だしね。)

じゃあ逆に
『APEX シーズン14の先行プレイを体験してみたら...!!』
『APEX ウィングマン”だけ”を500時間練習してみた結果...!!』
的な動画は”伸びる”ね。

先行プレイは『できる人とできない人がいる。』=できない人には情報の価値。 ウィングマン”だけ”はやれるけど、人によってはやりたくないこと=代弁代行、情報の価値。 こういう動画って伸びるの。

結果、”いい動画”には『試聴されるだけの”価値”がある』ね。 ここで勘違いしてはいけないのは、有名な実況者の真似をしないこと。 彼らは、『彼らが実況すること自体に価値がある』から。

痛い目見るよw
(もちろん参考にできることはあるけどね。見方を知りたければ僕に聞いて!)

”価値”がある=視聴者が見たい動画=再生回数が多い動画=”いい動画”

じゃあ具体的に話そうか。

・価値を作るためには?  
→企画やコンセプトを考え、オリジナリティを出すor”波(バズ)に乗る” (”波(バズ)の乗り方”についてはコミュニティで説明してるよ!)

要するに、『”あなた”の動画だからこそ観る』って構図を作る事。

・「一般人でなんも”才能”が無いんですけど...」
→じゃあ、『やれるけど、やりたくない企画やコンセプト』を考えよう!
「そんなん俺もやりたくねぇよ!」って?

そんなんだから、自分が楽しいだけの”自己満動画”になってるから伸びてないのでは?
(すみません。でもこれ大手になると解除される”大手の特権”だったり...)

・配慮(ホスピタリティ)ってなんなの?
→視聴者が分かりやすいように、気になるように『タイトルやサムネを工夫する』こと。

動画の視聴に”ストレス”を感じさせないように、編集したり動画時間を工夫すること。

動画時間が長くなるのであれば、動画自体の”密度”を濃くすることだね。

みんな”密度”を出すのが難しいからこそ、短い動画の方が伸びるのよね。
(密度≒価値。”良い動画”であれば、動画自体が長くてもOK。)

ここに関しては、アナリティクスを通してPDCA。視聴継続率やCTRで直接的に影響してくる。ユーザーファーストよ。結局。

・”良い動画”はわかったけど、思いつかないよ!!
→ヒントはいっぱいある。でも一番簡単で堅実なのは、『ずっと考える』こと。変態だねwヲタクよw…でも大事だと思ってる。

よく描写でさ、『作家の人がふとした瞬間にネタが思いつく』的な描写があるけど、アレに対して僕は「あぁ、”ずっと考えてたから”実を結んだんだね。」って思う。
(誰目線やねんって話。すみません。)

それでも思いつかなければ相談して。上辺や綺麗事じゃなく、僕は『才能がない人』っていないと思ってる。自覚してないだけ。

結論、『”良い動画”に共通してること』

つまり『伸びる動画の共通点』とは、

需要がある動画であること(”価値”がある動画であること)
『どんな”価値”があるか』が分かりやすい動画であること(タイトルやサムネで説明)
視聴時に”ストレス”を感じない動画であること(動画の”密度”を意識する。編集する。)

要するに『視聴者のことを考えてる動画』ってのが結果伸びる。

綺麗事じゃなく。 だから『ユーザーファースト』が大事なんだよ!!ってことだけ覚えておいて欲しいなぁ。
(自己顕示欲や承認欲求なんか後回し。”自己満過ぎ”。というか、ユーザーファーストで考えてれば気付いたら達成してる。収益化してる。)

これが『伸びる動画の共通点』で、
動画を伸ばす上での『『『最低条件』』』になるね。


できてる?

考えたこともなかった??

だから伸びてないんだと思う。


馬鹿にしてるわけじゃないよ。見下してもない。頑張ってるのは分かってる。 ただ『努力の方向性が違う』だけ。

(上から目線ですみません。)

一番分かりやすいのは、『毎日投稿』についてかな?

有象無象の、”価値”が無い動画をどれだけ作成したところで、伸びづらい。 (伸びないわけじゃないし、何度も言うように苦労も努力もしてるのは分かるし、尊敬してる) キツい言い方だし、耳が痛いことかもしれないけどこれが現実。

それこそ、『YouTuber』『ゲーム実況者』って言葉が浸透する前ならまだしも、 今は飽和状態。供給過多。 原因の一つはYouTubeが無料であること。

つまり、『一般人が誰でも撮れる動画』って”自己満動画”は伸びないのよ。 .

だからこそ、

・差別化をするために
・オリジナリティを出すために
・動画の”価値”を生むために
『ゲーム実況者になる』ために

みんなは”良い動画”を考えなくちゃいけない。そのための僕。 自分で考えて分かる人、できる人はOK。ゲーム実況を頑張って!楽しんで!

頑張りたい人、楽しみたい人は相談して?話して?


~~おまけ~~

YouTubeを伸ばす上で簡単なのは、参入障壁が低い場所を探して、供給する。 参入障壁が低いってのは、『”需要過多”のジャンルを見つける』のが一番簡単。 (需要>供給になってる状態)

確実に成功させたい場合、
ジャンル選定やチャンネル運用方針は間違っちゃダメ。

でもそれこそ、『やりたいか』は別。
僕のコンサルティングは、あくまで
あなたがやりたい方向性、で結果を出させる』 ってのがコンセプト。


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それでは!

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