ホイミン

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最近の記事

「プレイしてて楽しいコース」ってどんなもの?

ホイミンです。 私事ではありますが、最近「Celeste」というゲームを表面だけではありますがクリアしました。凄く楽しくて、今も裏面を少しずつやってる感じです。 分からない方に説明すると、Celesteは簡単にいえば2Dアクションで、壁をよじ登ったり、二段ジャンプのような技を用いて山登りするゲームです。 このゲームをクリアした後に、なんでこんなに面白いのだろうといろいろ考えてみました。 個人的には ・直感的にプレイすることができる ・多彩なアクション、ギミック ・難易度調

    • マイワールド製作裏話

      というわけでワールド公開しました。皆さんプレイしていただけてたでしょうか?色んな方々がプレイされていて、私の予想以上の反響があって驚いています。 このnoteではタイトルにもある通りワールド製作の裏話的なことを書いていこうと思ってます。少しネタバレ要素も含みますのでお気をつけ下さい。 製作期間について まずは製作期間について。このワールド、去年の8月下旬に作り始めて、2月に公開したのでほぼ半年で作り上げたと思います。製作に行き詰まって途中nullとか作ってサボってたけど

      • 装飾について

        ある程度製作に慣れてきた人は、コースを作るに時に装飾をするという人がほとんどだと思います。でもその装飾ってどんな感じでやったら良いのだろう?と少し疑問に感じる方もいるでしょう。今回は装飾をするにあたって心がけていることを3つまとめます。 …と、その前に。前提として、装飾の方法は人それぞれです。というのも、人によって「綺麗だ」と感じるものは様々だからです。なのでこの記事に書くこと全てが正しいと言うことではありません。この記事を参考にして、その上で自分の好みを見つけていただけれ

        • Parallel running: Foreverの元ネタなど

          ホイミンです。第20回並走配信、お疲れ様でした。まだ観てないよーって方は是非アーカイブを観てみてください。 今回個人戦3コース目を担当しました。個人戦最後のコースということで、少し緊張しましたが、なんとか良いコースに仕上げることができたと思います。 コンセプトここからはコンセプトについて。2023年最後の並走配信ということで、何か特別なものにしたいな~と思いました。そこで、今年の並走用コースを総まとめすると良さそうと思いましたコース名はマリオワンダーの「ワンダーフォーエバ

        「プレイしてて楽しいコース」ってどんなもの?

          エンジョイコース製作のすすめ

          こんにちは、夏休みで絶賛昼夜逆転生活を送っています、ホイミンです。皆さんは規則正しい生活を心がけましょう。 さて、今回はエンジョイコース製作について書いていきたいなと思います。最近プチブームの並走用コースを製作する際でも使えると思いますので、是非最後まで目を通していってね。 エンジョイ系コースとは?そもそもどのようなコースをエンジョイ系コースと言えるのか?私なりに考えてみました。 エンジョイ系コースはずばり、「誰もが楽しめる難易度のコース」であると思います。要するに、上

          エンジョイコース製作のすすめ

          Kaizochampsの振り返り

          ホイミンです。久し振りにnote書く気がします。相変わらず日本語が酷いですが、そこは生温かい目で見ていってください。 Kaizochamps、密かに応募してました。順位は5位で、79ポイント。なんと入賞という、思った以上の結果になってびっくりしました。配信を見てて、いつ出てくるのだろうか?そもそも応募できてるのだろうか?と自分のコースが出てくるまで終始びくびくしてました… 実はこの大会が発表される前も、何度か長めのKaizoコースを製作しようとしてました。しかし途中でネタ

          Kaizochampsの振り返り

          Pogchamp Extended 2

          ホイミンです。皆さんがnoteを書いているので私も少しだけ書きたいと思いまする。 大会の全体を通して思ったのが、皆さん製作上手すぎますよねーということ。私もまだまだだなー、と思いつつも、それ以上に皆さんのコースで学ぶことも多く、ユニークなコースも沢山あったので、見ていてとても楽しかったです。 全部が衝撃的だったのですが、やっぱりもっちさんのコース、あれスゴすぎましたよね。コンセプトを守りつつもカッコ良さも兼ね備えている…。なんか凄すぎて恐怖さえ感じました。 あとTaka

          Pogchamp Extended 2

          Void Labyrinth

          こんばんは。ホイミンです。 先ほど公開したコース、『Void Labyrinth』はいかがだったでしょうか?もしまだみていない方がいれば是非見てみてください! さて、今回はこのコースについて適当にに書いていきたいと思います。(なんだこの自己満記事) まずこのコースを作ろうとした経緯から。 経緯としては、一個前にメインで投稿したコース、『Iron Maiden』の続編的な立ち位置で製作しようとしました。 即興で作ったスピランですが、かなり好みな仕上がりになったのと、結構ク

          Void Labyrinth

          アイテムに命を吹き込む

          こんにちは、ホイミンです。今回は最近製作して少し意識していることを書きたいと思います。 「アイテムに命を吹き込む」 タイトルを見て「?」と思った人が多いと思います。どちらかというと「アイテムに動きをつける」と言ったほうが伝わると思います。 一つ例に出してみます。 この動画のバネの動きに注目して見てみると、なんか生物のように動いてるように見えてきませんか? これを私は「アイテムに命を吹き込む」と勝手に呼んでいます。 取り入れるメリットは、動いているものが多くすること

          アイテムに命を吹き込む

          コンセプトコースのすすめ

          こんにちは、最近またマリメ熱が再燃してきました。ホイミンです。 ここ最近、私は主に並走用コースを作っています。「並走用コースってなんぞや?」と疑問に感じた方もいるかもなので、ざっと概要を紹介します。 そもそもマリメにおける並走とは、何人かのプレイヤーが同じタイミングでコースをプレイし始め、誰が一番早くクリアできるのか、という一種の競技のことを指します。そして並走用コースとは、そのプレイするコースを指します。今年に入ってから並走対決はメジャーになり、某世界一の配信者を中心に

          コンセプトコースのすすめ

          スピラン製作の際に気を付けていること

          初めましての方は初めまして。ホイミンと申します!普段はマリオメーカー2を、スピードラン製作中心にプレイしています。 私はマリメ2で、削除したものも含めると100コース以上のスピランを投稿してきました。0.1%以下のコースも何個かありますが、投稿したもののほとんどはエンジョイスピランです。 そんな私ですが、普段から製作をする際に  いくつか心がけてることがあります。ということで今回はその心がけてることを、いくつか紹介したいと思います。 ①ギミックの安定化 スピランを作る際

          スピラン製作の際に気を付けていること