Makoto Tamura

Cinema 4Dで3DCGを作っています. ノートの内容はCinema 4DのTip…

Makoto Tamura

Cinema 4Dで3DCGを作っています. ノートの内容はCinema 4DのTipを主に書いていこうと思います.

記事一覧

[Cinema 4D] ノードマテリアルのパラメータをユーザーデータで調整したい

先日,RedshiftのノードマテリアルのパラメータをXPressoで制御したいことがあり試したところ,作り方で少し迷ってしまったのでメモがてら書き残しておきます.XPresso関連…

Makoto Tamura
2年前
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Cinema4D R23 : 範囲を使った複製と配置

今日は範囲ノードを使ったくり返し複製を勉強. 最初に〈範囲〉ノードを使って位置と回転を偏移させながら複製するノードセットを作ります.範囲入力の開始から終了までの…

Makoto Tamura
3年前
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Cinema4D R23シーンノード:地形ノードから3つの要素を作って合成する

今日はこれまで勉強してきたことを使って地形から3つの要素を作成しました. 1. 地形そのもの 2. 地形から生成するアトム(アトムはエッジにチューブ,頂点に球体を配置す…

Makoto Tamura
3年前

Cinema 4D R23シーンノード: マテリアルの貼り分け

シーンノードはマテリアルOpを使って選択範囲によるマテリアル貼り分けができます. 次の画像はヘルプに記載されているサンプルシーンのものです.〈選択を設定〉ノードに…

Makoto Tamura
3年前
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Cinema4D R23シーンノード: ポリゴン変位

今日はポリゴンのポイント情報を変更して変位(変位デフォーマと同じ)を行います. 結論から言えばとても簡単でした.次の画像は平面のポイントをポイント法線の向きにラ…

Makoto Tamura
3年前
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Cinema 4D R23シーンノード: ポリゴン編集

シーンノードを使ってポリゴン編集の基本的な使い方を勉強しました. ジオメトリOpを経由してOp出力するとりあえず分かりやすいように3*3分割の平面を使って色々と試して…

Makoto Tamura
3年前
1

Cinema 4D R23: シーンノードでスプラインをつくってみる

今日はスプラインをシーンノードで作成してみたいと思います. スプラインをゼロから作成するためには,ポイント順とポイント位置が必要になります.これらの要素はスプラ…

Makoto Tamura
3年前
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シーンノードのエフェクタOPを使ってみる

シーンノードで何かを作る第2回です.今回はエフェクタOpを使ってみました. エフェクタOpというとMoGraphのエフェクタを思い浮かべるかもしれませんがシーンノードのエフ…

Makoto Tamura
3年前
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Cinema 4D R23: シーンノード

Cinema 4D R23から追加された新機能の一つに「シーンノード」を使って何が出来るのか,または何が出来そうなのかを探っていきたいと思います. 今回はとりあえずクローナ…

Makoto Tamura
3年前
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【Cinema 4D】タグのカラー変更機能が役に立った話

久しぶりの投稿です. ここ数週間webGLに関する作業をこなしていました.Cinema 4DもS22へ移行し,強力になったUV展開機能に助けられています. webGLに関してはS22でglt…

Makoto Tamura
3年前
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映像の学校オンライン04 Cinema 4D 基礎トレーニング

こんにちは.田村です. この度,映像講師をされている @ymrun 様よりCinema 4Dのオンラインセミナーのご依頼があり,開催にいたることができました.まずはこのような機…

Makoto Tamura
4年前
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[Cinema 4D] オブジェクトマネージャを使いこなそう

Cinema 4Dのプロジェクトを効率よく管理するためにはオブジェクトマネージャをいかに整理して見やすく作るかというのも重要な要素としてひとつあります.〈オブジェクトマ…

Makoto Tamura
4年前
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Redshiftで効率よくノイズを低減する

1.1 Redshiftのノイズ レンダリングではノイズを効率よく減らしながら,レンダリング時間を長くさせないための試行錯誤が必要不可欠です.まず何が原因でノイズが発生して…

Makoto Tamura
4年前
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スイープの向きが逆になった時の対処法

Cinema 4Dではスプラインを使ったモデリングをよく使います.特に〈押し出し〉と〈スイープ〉は使用頻度は高いですが,スイープに関してはうまくコントロールできないとい…

Makoto Tamura
4年前
2

Cinema 4Dのスカルプトで皺を作る

Cinema 4Dのスカルプト機能Cinema 4Dのスカルプト機能を使ってクロスの皺を作成する方法をシェアします.スカルプトはR20までのPrime,Broadcast,Visualizeのユーザーは使…

Makoto Tamura
4年前
17

XPressoを活用した空オブジェクトのプリセット

今日は自分が良く使っている空オブジェクトのプリセットを紹介します. GIを使う場合,空オブジェクトをよく使用しますが,ライティング用と反射用に二つを空オブジェクト…

Makoto Tamura
4年前
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[Cinema 4D] ノードマテリアルのパラメータをユーザーデータで調整したい

先日,RedshiftのノードマテリアルのパラメータをXPressoで制御したいことがあり試したところ,作り方で少し迷ってしまったのでメモがてら書き残しておきます.XPresso関連なので初心者向けの内容ではないです.あしからず...

1. ノードマテリアルのパラメータをXPressoで制御したい
実のところ作り始める前は簡単だろうと思っていたのですが,作り始めると少し壁にぶつかってしまいました

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Cinema4D R23 : 範囲を使った複製と配置

Cinema4D R23 : 範囲を使った複製と配置

今日は範囲ノードを使ったくり返し複製を勉強.

最初に〈範囲〉ノードを使って位置と回転を偏移させながら複製するノードセットを作ります.範囲入力の開始から終了までのループ処理をしてくれるノードです.出力から範囲を取り出して,ベクトルを生成してマトリクスへ結合する処理を繰り返すことで複製ができます.

Y方向と角度をオフセットしながららせん階段状に複製してみました.

サンプルファイル

〈計算〉ノー

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Cinema4D R23シーンノード:地形ノードから3つの要素を作って合成する

Cinema4D R23シーンノード:地形ノードから3つの要素を作って合成する

今日はこれまで勉強してきたことを使って地形から3つの要素を作成しました.

1. 地形そのもの
2. 地形から生成するアトム(アトムはエッジにチューブ,頂点に球体を配置する機能)
3. 地形からランダム移動する選択範囲を動的に作成し,そこに球体を配置

地形そのものは単に〈プリミティブOp〉から〈マテリアルOp〉を通して作成できます.簡単.

地形から生成するアトムも〈アトム配列〉を通すだけですね

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Cinema 4D R23シーンノード: マテリアルの貼り分け

Cinema 4D R23シーンノード: マテリアルの貼り分け

シーンノードはマテリアルOpを使って選択範囲によるマテリアル貼り分けができます.

次の画像はヘルプに記載されているサンプルシーンのものです.〈選択を設定〉ノードには名前を設定することができるので,それを〈マテリアルOp〉ノードで指定するという方法です.ランダムに選択した範囲にマテリアルを設定しています.〈選択範囲〉ポートは文字通り選択範囲を渡すこともできます.

ある条件になったら選択する簡単な

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Cinema4D R23シーンノード: ポリゴン変位

Cinema4D R23シーンノード: ポリゴン変位

今日はポリゴンのポイント情報を変更して変位(変位デフォーマと同じ)を行います.

結論から言えばとても簡単でした.次の画像は平面のポイントをポイント法線の向きにランダムに変位させています.

ポイント情報とポイント代入を使う方法プリミティブOpからジオメトリをポイント情報ノードへ接続します.ポイント情報から法線と位置を取り出せます.

Aパートでポイント位置にノイズをかけて,さらにマップ変換へ渡し

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Cinema 4D R23シーンノード: ポリゴン編集

Cinema 4D R23シーンノード: ポリゴン編集

シーンノードを使ってポリゴン編集の基本的な使い方を勉強しました.

ジオメトリOpを経由してOp出力するとりあえず分かりやすいように3*3分割の平面を使って色々と試してみます.〈プリミティブOp〉からは〈ジオメトリ〉ポートからモデリング用ノードを経由して〈ジオメトリOp〉の〈Op出力〉をシーンに渡します.ジオメトリデータを使うので,〈ジオメトリOp〉からOp出力をしないとシーンに渡せません.

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Cinema 4D R23: シーンノードでスプラインをつくってみる

Cinema 4D R23: シーンノードでスプラインをつくってみる

今日はスプラインをシーンノードで作成してみたいと思います.

スプラインをゼロから作成するためには,ポイント順とポイント位置が必要になります.これらの要素はスプラインオブジェクトを構造マネージャで見てみると,ポイント番号に対して座標のベクトルがセットになっていることが確認できます.これをシーンノードで作成します.

とりあえず簡単なスプラインで良いので,どうやって作ればいいのかを考えながら以下のよ

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シーンノードのエフェクタOPを使ってみる

シーンノードのエフェクタOPを使ってみる

シーンノードで何かを作る第2回です.今回はエフェクタOpを使ってみました.
エフェクタOpというとMoGraphのエフェクタを思い浮かべるかもしれませんがシーンノードのエフェクタはデフォーマと同じ機能が多く見受けられます.

エフェクタOpにはエフェクタタイプから様々なタイプを選択できます.屈曲やツイストなど,いわゆるデフォーマの機能がありますね.しかしすべてのデフォーマでもないし,簡易や風といっ

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Cinema 4D R23: シーンノード

Cinema 4D R23: シーンノード

Cinema 4D R23から追加された新機能の一つに「シーンノード」を使って何が出来るのか,または何が出来そうなのかを探っていきたいと思います.

今回はとりあえずクローナーのようにたくさん複製して何か作ってみました.

こういう場では日本語UIで書いていきたかったのですが,何故か日本語パックをインストールできず...直ったら次回以降はなるべく日本語版で書いていきます

シーンノード用レイアウト

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【Cinema 4D】タグのカラー変更機能が役に立った話

久しぶりの投稿です.

ここ数週間webGLに関する作業をこなしていました.Cinema 4DもS22へ移行し,強力になったUV展開機能に助けられています.

webGLに関してはS22でgltfエクスポータが標準搭載されたので色々と試していました.基本的には問題なく利用できていますが,一点,複数のUVWタグが書き出せないのが少々悩みどころでした.この点についてはBlenderを使用する事で今のと

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映像の学校オンライン04 Cinema 4D 基礎トレーニング

こんにちは.田村です.

この度,映像講師をされている @ymrun 様よりCinema 4Dのオンラインセミナーのご依頼があり,開催にいたることができました.まずはこのような機会を得られたこと,私を紹介していただいた関係各位の皆さん,誠にありがとうございます.

1. 本講座の内容について
映像の学校オンライン04 Cinema 4D 基礎トレーニングの参加受付はこちらから

今回作るものはこち

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[Cinema 4D] オブジェクトマネージャを使いこなそう

[Cinema 4D] オブジェクトマネージャを使いこなそう

Cinema 4Dのプロジェクトを効率よく管理するためにはオブジェクトマネージャをいかに整理して見やすく作るかというのも重要な要素としてひとつあります.〈オブジェクトマネージャ〉とは立方体やライト,カメラといったすべての3Dオブジェクトや機能を管理するためのとても重要なマネージャで,Cinema 4Dで最も重要だと言っても過言ではないものです.

オブジェクトマネージャを上手に使ううえで,基本的に

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Redshiftで効率よくノイズを低減する

1.1 Redshiftのノイズ
レンダリングではノイズを効率よく減らしながら,レンダリング時間を長くさせないための試行錯誤が必要不可欠です.まず何が原因でノイズが発生しているのか,”ノイズの発生理由”を理解する事が重要です.また,そのためにはレンダラをどのモードで使用しているのか,どの機能を使っているのかといったことにも着目して,レンダラをより深く理解することが重要となります.と,大袈裟に書いて

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スイープの向きが逆になった時の対処法

スイープの向きが逆になった時の対処法

Cinema 4Dではスプラインを使ったモデリングをよく使います.特に〈押し出し〉と〈スイープ〉は使用頻度は高いですが,スイープに関してはうまくコントロールできないといった声を聞くことがありますので,起こりうる問題とその対処についても紹介したいと思います.
ただし,この記事はCinema 4D R21をベースとして書いています.R20までのバージョンだと記事の内容と異なる場合があります.

断面ス

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Cinema 4Dのスカルプトで皺を作る

Cinema 4Dのスカルプトで皺を作る

Cinema 4Dのスカルプト機能Cinema 4Dのスカルプト機能を使ってクロスの皺を作成する方法をシェアします.スカルプトはR20までのPrime,Broadcast,Visualizeのユーザーは使用できませんでしたが,R21からグレードが廃止されたのでR21ユーザーは使用できるようになっています.

これは私の考えで少々辛口ですが,Cinema 4Dのスカルプト機能はそれほど高性能であると

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XPressoを活用した空オブジェクトのプリセット

今日は自分が良く使っている空オブジェクトのプリセットを紹介します.

GIを使う場合,空オブジェクトをよく使用しますが,ライティング用と反射用に二つを空オブジェクトを作成し,それぞれにコンポジットタグで照明用と反射用に機能を分けて使用することがよくあります.反射はHDRIを使用したいけど,照明はグラデーションのようなシンプルなものが良い時などですね.

照明用と反射用の空を分けた場合,次の画像のよ

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