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【広辞苑】任天堂を徹底解剖 - あのディズニーを凌ぐIP王国の可能性とは!?

率直に言います。
この記事を読んでいただくと、過去・現在・未来・競合・強み弱みなど、任天堂の全てが分かります。


皆さんはじめまして!

早稲田大学5年生で、エンタメ業界に内定が決まっているものです。
作成に48時間は余裕でかかっています笑
任天堂は子供の頃からとてもお世話になっている企業なので、とても熱が入ってしまいました!

なぜこのような記事を書こうと思ったかは、こちらの記事を読んでみてください!

▼こんな人におすすめ▼
・現在就職活動中で任天堂やゲーム業界に興味があり会社分析をしているが、体系的な情報に出会えず苦労している方
・投資対象として任天堂に興味があり、3C分析から強み弱みまで理解したい方
・任天堂とビジネスのお付き合いがあり、より理解を深めたい方
・子供の頃から任天堂と共に育ち、次はどんなワクワクを提供してくれるか知りたい方



【概要】

任天堂株式会社はゲームの開発・製造・販売を行う、京都に本社を置く企業である。
据え置き型ゲーム機の「ファミリーコンピューター」から始まり、「DS」「Wii」「Switch」などメガヒット商品を連発。
またIPにも強みを持ち、「マリオ」「ポケモン」など複数のグローバルIPを持つ。

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(画像は任天堂株式会社公式HPより)


【自社環境】

1. 歴史

任天堂の歴史は古い。
1889年に山内房治郎が「任天堂骨牌」という、花札の製造会社を設立したことから始まる。
任天堂初期の売上を支えた、花札やトランプは現在も売られている。

1983年に据え置き型ゲーム機「ファミリーコンピュータ」が発売。
ファミコン用ゲームソフト「スーパーマリオブラザーズ」が記録的なヒットとなり、世界で最も売り上げたゲームソフトとしてギネスに登録されている。
これを機に任天堂はゲーム機メーカーとして、数々の商品を生み出す。
「NINTENDO64」や「ゲームボーイ」「ニンテンドーゲームキューブ」などだ。
しかし、SONYのPlayStationやMicrosoftのXboxとの熾烈な争いが始まる。

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(画像は「ファミリーコンピュータ - Wikipedia」より)

PlayStation2の爆発的ヒットによりシェアを奪われた任天堂は、一つの反省をする。

「一部の熱狂的なコア層向けにゲームを開発していたことにより、
大衆がゲームから離れていったのではないか。
ゲームから離れていった層を呼び戻し、ゲーム人口を拡大させよう」

ここから幅広い層へ向けたハードとソフトの開発を始める。

そこから誕生したのが、「ニンテンドーDS」であり、「Wii」だ。
技術が高度に進化していく中でも、タッチペンやリモコンなどユーザーが直感的に操作できるようにこだわった。
年齢、性別、ゲーム経験の有無に関わらず、誰でも楽しめるゲーム機を開発し、一大ムーブメントを巻き起こす。
Wiiは累計で1億4000万台を売り上げ、同時期に発売されたPlayStation3の8740万台を超え、据え置き型ゲーム機のトップに返り咲いた。

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(画像は「みんなのニンテンドウショー DSの歴史」より)


しかし2012年に発売した「Wii U」で、約1300万台しか売れず、またも大敗北を決する。その原因はタイトル不足と言われている。
Wii Uの開発環境は独自性が高く、サードパーティが育たなかったのだ。

その後はDeNAと提携しスマホ向けゲームの開発に乗り出したり、「pokemon GO」を生み出したりと、ハードにこだわらない事業の多角化を実現する。

そして、2017年「Nintendo Switch」を発売。
2021年3月末現在約8500万台を販売する、Wii以来のヒットとなっている。

今回はこの動画を参考にさせてもらったのだが、非常に面白い。

サムネにもあるが、任天堂のゲーム機は最先端のスペックというわけではない。
しばしばこれによって、投資家などから文句を言われる。

なぜ高性能にしないのかというと、
『最先端技術によって人を驚かせるのではなく、独創性によって驚かせる』というDNAがあるからだ。
ここがSONYやMicrosoftとは違った考え方なのだろう。



2.理念・ビジョン

HPを一通り見たが、理念やビジョンの記載は見つからなかった。
だがそれに該当する箇所として、社長メッセージがあるので一部を引用したい。

「私たちは、これからも「人々を笑顔にする娯楽をつくる会社」であり続け、「任天堂IPに触れる人口の拡大」すなわち、任天堂がつくるキャラクターやゲームの世界観により多くの方に触れていただくことによって、当社の企業価値を向上させていきたいと考えています。」
(「任天堂公式HP 社長メッセージ」より)

任天堂には娯楽やゲームの力によって世の中を笑顔にしたいという想いが根本にある。
そのための基本戦略が、「任天堂IPに触れる人口の拡大」だ。
以上を踏まえて、続きを読んでほしい。



3. 事業内容

任天堂は子会社27社および関連会社5社を傘下に持つ。
ゲーム専用機事業、モバイル・IP関連事業、その他事業の3つに分けられる。
また、日本のみならずアメリカや中国、欧米などグローバルに展開している。

①ゲーム専用機事業

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(画像は「2021年3月期 決算説明資料」より)

ハードとソフトの両方を展開している。

▼ハード▼
現在は任天堂Switchが主力。
また任天堂Switchを拡張する商品として、「Nintendo Labo」「リングフィット アドベンチャー」「マリオカート ライブ ホームサーキット」などがある。
これらは後ほど紹介したい。

※以下URLを開くと、過去任天堂ハード機の販売実績が載っている。
あの懐かしい機器たちがどれくらい売れたのかが分かり面白い。


▼ソフト▼
「集まれ どうぶつの森」「マリオカート8」「ポケモンシリーズ」「ゼルダの伝説」「スプラトゥーン」など、幅広いタイトルを開発。
任天堂の特徴は、自社ソフト売上比率が82.8%にのぼることだ。
SONYは20%未満だ。

任天堂Switchでどのタイトルが売れているのか気になったので調べてみた。

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(画像は「2021年3月期 決算説明資料」より)

「どうぶつの森」の人気が凄まじいのは知っていたが、累計で見ると「マリオカート8」の方が売れていて驚きだ。


②モバイル・IP関連事業

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(画像は「2021年3月期第3四半期 決算説明資料」より)


▼モバイル▼

DeNAと提携し、「マリオカートツアー」、「どうぶつの森 ポケットキャンプ」などをリリース。
2020年8月末にはアプリ総ダウンロード数は6億5000万を突破している。

だが近年モバイル事業から手を引き始めているとの報道も。

以下、2020年3月期古川社長のコメント

「今後のモバイルビジネスの位置づけについてですが、モバイルのマーケットに向けて新しいアプリを何本も継続して出していくというよりは、任天堂のビジネス全体の最大化に向けて、任天堂 IP(ゲームのキャラクターや世界観等)の積極活用を推進するための手段として、モバイルビジネスを続けていきたいと思っています。」

モバイルはIPや任天堂の世界観を楽しんでもらう、一つの手段に過ぎないとしている。
「あつまれどうぶつの森」が大ヒットしてからは、自社ゲーム機向けのタイトル開発に注力するようだ。

▼IP関連▼

・渋谷PARCO「Nintendo TOKYO」
・ユニバーサル・スタジオ・ジャパン「SUPER NINTENDO WORLD」
・Universal Pictures と組んで製作中の映画「スーパーマリオ」

など上記以外にも複数企画が動いているそう。
「任天堂IPに触れる人口の拡大」を目指しているので、ゲームビジネス以外にもモバイル、映像など幅広い分野へのIP積極活用に乗り出している。


<Nintendo TOKYO>

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(画像は「任天堂公式HP」より)


<SUPER NINTENDO WORLD>
先日行ってきたが、任天堂の世界観が忠実に再現されていて、とても良かった。
このトンネルの先の景色を楽しんでほしい。

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③その他事業
その他の事業内容としては「トランプ」「花札」「将棋」「麻雀」など、創業期から続く商品の製造販売もある。



4. 業績・株価・財務状況

業績・株価ともに好調であり、財務状況も非常に堅調である。


①業績
▼21年度業績▼

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(画像は「2021年3月期 決算説明資料」より)

コロナの恩恵を受け前年を大きく上回った。
前年比売上高34.4%増、純利益85.7%増と大躍進だ。

任天堂の売上の約96%がゲーム専用機事業によるものだ。
ぶっちゃけ任天堂Switchによって成り立っている会社、と現在は言っても過言ではない。

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(画像は「2021年3月期 決算説明資料」より)

ゲーム専用機事業がコロナの巣ごもり需要により爆発的に伸びたことに加え、グローバルに商品を展開していることが急成長の要因であろう。

グローバルではアメリカやヨーロッパが約7割を占めるが、ここ数年では中国の売上も伸びてきている。
中国市場ではテンセントと提携していて、2021年1月現在累計出荷台数が100万台を突破したそうだ。

中国で販売数が伸びている理由は2つある。
①価格が手頃な「Nintendo Switch Lite」が投入されたこと
②ソフト規制が多い中でフィットネスソフト「リングフィット・アドベンチャー」が売れたこと

ちなみに大学の友人に中国からの留学生がいるが、半年前くらいにZoomで話したとき、「中国で任天堂Switchが流行っててさ〜」という話をされた。
※任天堂Switchの発売年は2017年3月だが、中国で販売が開始されたのは2019年12月だ。


▼業績推移▼

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(画像は「任天堂【7974】 - バフェット・コード」より)

このグラフを見て分かるように、任天堂は年によって売上高がかなり上下する。
これはゲーム事業の特性上当たり外れが激しく、また数年でヒットした商品が廃れていくからだ。
17年にSwitchが発売され爆発的に売れたおかげで、現在は右肩上がりの成長を遂げている。
ちなみに2012~17年の低迷期は、2012年発売の「wii U」があまり売れなかったためだ。


②株価

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(画像は「任天堂株価 - Google」より)

2021年5/27の株価だ。
画像の通り、ゲーム機事業の当たり外れを如実に反映している。
日本の時価総額ランキング8位だ。

Switchの好調を受け、株価も右肩上がりだ。
2007年の過去最高値「70,500.00円」を超えられるかが勝負となる。
また今後も上がり続けるかは、Switchの売上&新ハード次第だろう。

ちなみに先日、Switchの新型モデルを発表した。
新型モデルの売れ行きが株価を左右しそうだ。


③財務状況

▼各指標▼

自己資本比率:76.6%
PBR:4.3倍
ROE:25.6%
配当利回り:2.1%

自己資本比率は日本の東証一部上場企業平均約30%と比べてもかなり高い。
これはゲームという当たり外れの激しい特性ゆえだ。
ゲーム業界内で比べても、カプコン73.8%、スクエニ72.1%と任天堂の健全性が分かる。

PBR(Price Book-value Ratio)とは株価純資産倍率のことだ。
一般的にはPBR1倍以上が好ましい。

なぜなら、会社が現在持っているお金以上に将来的に稼ぐだろうと、市場が期待しているからだ。
PBR4.3倍は、任天堂が将来に渡って利益を生み出し続けると思われている証拠だ。
カプコン6.2倍、スクエニ2.9%と高いが、三菱商事0.8倍、トヨタ1.1倍だ。

ROE(ROE:Return on Equity)とは自己資本利益率のことだ。
経産省の伊藤レポートでは、最低でも8%としている。
その点任天堂の25.6%は優秀だ。
カプコン20.6%、スクエニ11.1%、三菱商事3.1%、トヨタ9.6%だ。

配当利回りは東証一部上場企業の平均が1.8%だ。
任天堂の配当利回り2.1%は平均と比べて高い。

額も右肩上がりで上昇している。
恐らく会社にお金を溜め込みすぎていて、自己投資に回してもお金が余っているので、配当を増やしていると考えられる。

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(画像は「任天堂【7974】 - バフェット・コード」より)


▼財務諸表▼
一言でいうと超健全だ。
ここでは簡易的に見ていくので、詳しくは「2021年3月期 決算短信」をどうぞ。
※キャッシュフロー計算書は省略

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(画像は「任天堂【7974】 - バフェット・コード」より)


損益計算書(灰色)では、営業利益率36.4%と他社と比較しても高い。

営業利益率はスクエニ14.2%、カプコン36.3%、トヨタ8.1%だ。
ハードは原価が高く利益率は低いと言われているが、任天堂は自社ソフトが全体売上の8割を占めるので、利益率も高くなる。

貸借対照表(カラフル)では、流動資産が流動負債を大幅に超過しているのが分かる。
流動負債とは一年以内に返済する必要がある借金のことだ。
これを流動資産で返済できなくなり、固定資産も食いつぶしてしまうと倒産する。
任天堂はかなり健全だと言える。


また製造業なのに固定資産が約17%と少ないのも特徴だ。
トヨタは約63%が固定資産だ。
その理由としては、ファブレス経営という自社工場を持たない経営がある。
開発と販売を自社で持ち、製造は外部に委託するのだ。
Appleやキーエンスなどもファブレス経営だ。



5. 将来戦略

経営方針説明会の資料をベースに説明する。


①IPビジネス展開

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

モバイルゲーム、テーマパーク、映像コンテンツ、キャラクターグッズなど任天堂のIPに触れる機会を増やす取り組みを加速させていく。


②ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネス

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

ハード・ソフト一体型のゲーム専用機ビジネスを経営の中核とし、年齢・性別・過去のゲーム経験を問わず、誰もが楽しめる商品やサービスを提案することへの挑戦を続けてまいります。
(引用:https://www.nintendo.co.jp/ir/management/message.html)

任天堂の中核にはゲーム専用機ビジネスがある。
①のIPビジネスもゲーム専用機への導線に過ぎない。
IPビジネスによって多くの人と接点を作り、ゲーム専用機に興味を持ってもらうというのが任天堂の戦略だ。

その理由は、ハード・ソフトが一体となったゲーム専用機ならではの奥深い体験を大切にしているからだ。
これからも任天堂がゲーム専用機を作り続けるだろう。

ここからは、一体型ゲーム機の未来を象徴している、「Nintendo Labo」「リングフィット アドベンチャー」「マリオカート ライブ ホームサーキット」を軽く紹介したい。
これらの商品を理解することに共通していることは、『画面の中を飛び出している』ことだ。
今後の任天堂は画面の中には収まらない、リアル空間との融合に力を入れるのだろう。

▼Nintendo Labo▼
ダンボールで自分のコントローラーを作り遊べるものだ。
VRキットやDRIVEキット、ROBOTキットなど複数種類あり、それぞれで違った楽しみ方がある。
自分で作ったコントローラーでゲームができるのは、子供心をくすぐるのではないか。


▼リングフィット アドベンチャー▼

この商品からも任天堂の未来が見えてくる。
それは、『ゲームの力で人を健康にする』ということだ。

「リングフィットアドベンチャー」はリングに任天堂Switchをくっつけ、全身で運動しながら世界を救う冒険をするゲームだ。
1日30分のトレーニングで約3月間かかる。

私はこの商品を任天堂ならではの、非常に面白い商品だと思った。
PlayStationとは違い、超ライト層向けなのでOL受けしそうな点と、運動をゲーム感覚でできる点がすごい。


▼マリオカート ライブ ホームサーキット▼
家の中でマリオカートができる商品だ。
キットを家の中において実際にカートを走らせることで、ゲームとリアルが連動したレーズが可能。
自分の家でレーズができるなんて、ロマンがある商品ですよね!



③ニンテンドーアカウントの強化

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

2015年に顧客と長期的な関係を築くために、ニンテンドーアカウントを開始した。
ゲーム専用機事業からモバイル事業、IP関連事業など様々な場面でニンテンドーアカウントが使われる。
これにより顧客の情報に直接アクセスできるので、包括的なサービスが提供できるようになるそうだ。
今後もニンテンドーアカウントを使った、様々な取り組みが行われるだろう。

2020年9月には、全世界で2億アカウントを突破した。
ニンテンドーアカウントを使った取り組みを3つほど紹介したい。

ⅰ)ゲーム専用機とスマホの連携

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

スマホでゲームソフトを購入し、自動的にSwitchにダウンロードされるような使い方ができるようだ。
またどうぶつの森でのゲーム内情報がスマホに表示されるなど、ゲームを開かなくてもゲーム情報が分かる。

ⅱ)こどものサポート

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

保護者が子どものゲーム状況を分るサービスだ。
ゲーム時間やプレイ状況から、年令に応じた制限などをかけることができる。

ⅲ)Nintendo Switch Online

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

任天堂Switchユーザー向けの月額306円(税込)有料サービスだ。
これに加入することにより、オンラインプレイなどが可能になる。
ネットワークサービスによる収益の安定も期待できる。
ゲーム専用機は収益の落差が激しいので、このようなサブスク収入が非常に重要になる。



〜就職活動者向け〜

任天堂の採用HPをベースに書いていく。
ちなみに任天堂の採用HPは面白いと評価が高い。
就職活動者でなくてもビジネスマンでも面白く読めるので、興味のある方は見てほしい。


6. 会社情報

①職種
職種としては、「理工系」「デザイン系」「サウンド系」「制作企画系」「事務系」に大きく分かれる。
詳しくは上記の新卒や中途HPを見てほしい。

2019新卒総合職の採用人数は78人、一般職は4人となっている。
男女比は男性が70%ほどだ。
新卒中途採用ともにかなりの難関企業だと言えるだろう。
ある記事には、採用倍率は82~164倍と書いてあった。

また中途採用として一般的なキャリア採用とは別に、一定期間プロジェクトに関わるプロジェクト採用もある。


②年収
2020年3月期の平均年収は935.1万円となっている。(任天堂有価証券報告書より)
これは日本のゲーム会社では、SONYについで2位である。

また年代別の収入は以下の通りだ。

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(出典:【平均年収935.1万円】任天堂の給与・ボーナスが高いのはなぜなのか - Resaco


③福利厚生
任天堂の福利厚生は充実していて、ワークライフバランスも取りやすいようだ。

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(画像は「任天堂採用HP」より)

基本的な福利厚生は整っている。

特徴的な制度としては「選択型福利厚生制度」「有給休暇保存制度」がある。
「選択型福利厚生制度」とは年度ごとにポイントが配布され、住宅手当や自己啓発まで様々なことに使用できる制度だ。
「有給休暇保存制度」とは、使用しないと消えてしまう有給休暇を60日までストックできる制度で、社員の中には60日のバカンスに行く人もいるんだとか。



7. 求める人材像

任天堂のCSRレポートに社員に求める人物像が5つ記載されているので、紹介したい。

①コミュニケーション能力
周囲の人達の理解と共感を得て、チームで力を合わせていきます。
②多面的な視点
独りよがりにならないよう、自分の立場だけでなく他人の立場も意識していきます。
③サービス精神
人の役に立つこと、人に喜んでもらうことを自分の喜びにしていきます。
④知的好奇心
進歩や変化が激しくとも、楽しんで新しいことを吸収していきます。
⑤独創性・柔軟性
過去の成功や常識にとらわれず、これまでにない新しい提案をしていきます。
(出典:任天堂CSRレポート2020

この他HP採用情報にある社長メッセージにも、上と同じような人材を求めていることが分かる。

・任天堂は「従来とは違うこと、他とは違うことにこそ価値がある」という「独創」の精神を最も大切にしてきました。それは、社員の一人ひとりに息づいており、将来にわたって引き継いでいく任天堂のDNAでもあります。
・覚悟をもって困難に向き合い、お客様の笑顔のために前向きに挑戦を続けていける人に、「独創」の精神を共有する仲間となっていただき、一緒に働くことを楽しみにしています。
(出典:任天堂HP 社長からのメッセージ

一般的な企業では優先度が低い「独創性」が重視されていることが分かる。
ゲーム会社という常に新しいものを作り続けるがゆえの基準だろう。



8. OpenWork口コミ

私は就活をしているときにOpenWorkをかなり参考にしていた。
企業HPや説明会には出てこない、会社のリアルを知れるからだ。
就職活動中の方は参考にしていただければと思う。

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▼ポジティブ▼
①給与、福利厚生やワークライフバランスの充実
ポジティブなクチコミの中で、働きやすさに対するコメントが7割程を占める。
他社と比べても待遇面と法令遵守意識は圧倒的に高い。

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②世界を相手に仕事ができる

任天堂は海外売上比率約77%の会社なので、世界中にお客さんがいる。
海外で活躍したい方や、日本に留まらず世界を相手にビジネスをしたい方にとっては魅力的な会社だろう。

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③任天堂というブランド、IPが心から好き

子供の頃から親しみ、一緒に育ってきた会社で働けることがやりがいという意見も。

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▼ネガティブ▼

①大企業的で意思決定が遅い
1889年創業の歴史の古い会社で、日本的経営の象徴であることは拭えないだろう。

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②年功序列で役職につけるのが40代

任天堂は離職率1%という、極めて社員が辞めない会社だ。
いくら会社が成長しているとはいえ、役職が詰まるのは当然だろう。

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③成長機会の少なさ

下積みというか末端の仕事をする期間が長いのだろう。

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総評としては一般的な大企業のイメージと相違なかった。
働きやすさや給料は揃っている一方、年功序列で成長機会が少ないというコメントが多かった。



【ゲーム業界】

ゲーム業界の現状と将来性をまとめた記事がこちらになるので、是非見てほしい。



【競合】

まずゲーム専用機としての競合は、「SONY」「Microsoft」だ。
また近年はクラウドゲームにトレンドが移りつつあり、「Google」「Apple」「Amazon」などテックジャイアントも競合と言えるだろう。

今回はその中でも、「SONY」「Microsoft」「Google」に絞って見ていきたい。


1. 競合各社の特徴

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各ゲーム会社を以上の4象限で表してみた。
横軸はターゲット層、縦軸はゲーム形態で分類している。


①SONY

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(画像はPlayStation5公式HPより)

1946年に創設され、2020年度売上高は約9兆円と日本を代表する企業だ。
ゲーム事業は1994年12月3日に発売した、「PlayStation」から始まる。
プレステシリーズは累計5億台を突破している。

SONYのゲーム事業は、任天堂と同じくゲーム専用機がメインだ。
ハード・ソフトの両方を開発している。
利益率の低いハードを世の中に浸透させ、他社タイトルのプラットフォーム使用料やクラウドゲームで利益を出している。
2020年度決算では「プレイステーションプラス」のサブスク収益が、営業利益の増加に大きく寄与している。


SONYのゲームの特徴は、ハイスペックなことと家電のハブになっていることだ。

ある記事によると、任天堂スイッチとPS3の性能が同じだそうだ。
2020年11月に発売されたPS5は、処理性能、グラフィック性能、SSDの読み込み速度など大幅に向上していて、ゲーム体験をもう一弾進化させている。


また性能が良いので、家電を制御するハブになりうる。
テレビにつなげておくことで、ゲーム、映画、テレビの録画など楽しめる。
それを40,000円ほどで手に入るのはすごい。


なのでターゲットはコアなゲーマーになる。
任天堂のように大衆に刺さるゲームというよりは、ハイスペックなゲーム体験にこだわりたい層がターゲットだ。

ただこれからのSONYもクラウドゲームの波に飲み込まれるだろう。
それを予測して、SONYはMicrosoftと手を組み始めている。
ゲーム専用機ビジネスにこだわるのか、クラウドゲームへと舵を切っていくのか、決断が問われる。


②Microsoft

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(画像はXbox Series X公式HPより)

1975年に創設され、2020年売上高は約16兆円を誇る、時価総額世界3位の会社だ。
2000年3月にゲーム事業への参入を発表し、2002年に日本で初代Xboxが発売された。
現在ゲーム事業は全体売上の1割強にすぎないが、主力のクラウド事業を活かせる注力領域だ。


長年SONYや任天堂とゲーム専用機のシェアを奪い合ってきた。
Microsoftの最大の特徴は、自社でクラウドを持っていることだ。
「Azure」はAmazonの「AWS」についで、世界で2番目のシェアを誇る。

クラウドゲームの潮流が来る中で、自前で強力なデータセンターを持っていることはアドバンテージだ。
以下の記事で、「Xboxの競合は任天堂やSONYではなく、Googleやアマゾン」と発言している。
Microsoftはゲーム専用機にこだわらず、クロスプレイを加速させており、クラウドゲームの流れに対応している。


③Google

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(画像は4gamer.net記事より)

Alphabetは1998年に創設され、2020年売上は14兆円を誇る。
2019年にクラウドゲーミングプラットフォーム「STADIA」を発表し、ゲーム業界に参入した。
提供地域は米国および欧州の14か国で、日本ではまだ対応していない。


Googleのゲーム業界参入は新たな時代を象徴している。
Googleの特徴は専用機を持たず、クラウドゲームに特化していることだ。
どのデバイスからでもゲームにアクセスできる。
もちろん自前のクラウドサービスもある。

調べていて面白いと思ったのは、YouTubeとの連携だ。
コントローラーにマイクが内蔵されており、ボタン一つでYouTubeに実況動画を投稿できる。
またYouTubeの実況動画から5秒でゲームを起動できるそうだ。


ただ「STADIA」は苦戦を強いられている。
2021年2月には自社ソフトを開発するスタジオを閉鎖したり、アプリのダウンロード数が期待を下回ったりしている。

その理由は人気タイトルの不足や通信環境の問題だそうだ。
以下の動画がわかりやすかったので参考に載せておく。


2. 各競合の現状シェア

2020年現在、各社のゲーム事業売上高を市場規模で割った比率は以下の通りだ。

1位 ソニー 15.6%
2位 テンセント 14.6%
3位 任天堂 10.3%
4位 マイクロソフト 7.3%
5位 網易 5.3%
6位 アクティビジョン・ブリザード 5.1%

(データは「ゲーム開発・ゲーム機器業界の世界市場シェアの分析 - 業界再編の動向」より)

またゲーム専用機メーカーの現在発売している主力商品を、販売台数で比較してみる。

Nintendo Switch:8,459万台
PlayStation4+5:
1億1400万台+780万台=1億2180万台
Xbox One+Series X/S:
4100万台+350万台=4450万台
※Xboxは公式発表ではなく、アナリスト予想
※各シリーズで集計時期がずれているので、おおよそで把握してほしい。

以上を見るとゲーム専用機メーカーではSONYが強い。
ただゲーム専用機は市場の3割ほどで、オンラインゲームが7割を占める。
なのでテンセントやアクティビジョン・ブリザードが上位に来るのだ。


3.任天堂が特に注意すべき競合

結論から言えば任天堂の競合はいないとも言えるし、クラウドゲームということもできる。

この章の最初のグラフを見てもらうと、任天堂は独自のポジションを取っている事がわかる。
SONYやMicrosoftとはターゲット層が異なるので、直接の競合ではない。

しかしクラウドゲームの波は避けられないだろう。
いくら独自のIPを持ち、枯れた技術の水平思考を貫こうとも、クラウドゲームの波は必ず受ける。
正解はないが、その波にどう対応するのかが超重要になる。


クラウドゲームについてもっと詳しく知りたい方はこちらの記事をどうぞ!



【強み・弱み】

では最後に私が48時間以上調べた中で学んだ、任天堂の強みと弱みをまとめていく。
追加で「NewsPicks」の任天堂に関する記事を10個ほど読んだが、おもしろかった。
3C分析(自社、競合、市場)を調べると、任天堂を複数の切り口で捉えることができた。


▼強み▼

①ライト層に刺さるゲーム

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(画像は「年末年始、家族みんなでゲームをするならコレを買っておけば間違いない」より)

任天堂の理念に「ゲーム人口の拡大」がある。
若年層や女性、お年寄りなどライト層をターゲットにしていて、実際に受け入れられている。
家族でWii Sportsをやったり、友達とスマブラをしたりと、日本で任天堂に触れていない人のほうが少ないと思う。

それは性能ではなく独創性を重視し、プレイヤーが直感で楽しめるゲームを開発できるからだ。
SONYやMicrosoftとは違うターゲット層で一人勝ちしている。

また、ポータブルゲームでも一人勝ちしている。
かつてはSONYのPSP、PlayStation Vitaなど、持ち運びゲームにも競合がいた。
しかし現在、SONYはPlayStation Vitaを終息させており、Nintendo Switchのポータブルゲームとしての競合がいない。
「Nintendo Switch Lite」を投入し、ポータブルゲームの需要も総取りしている任天堂は強い。


②独自の超強力IP

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

任天堂には世界中で親しまれているキャラクターがたくさんいる。
以下のグラフは、世界のキャラクターごとの収益ランキングだ。

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(画像は「TitleMax」より)

なんと1位がポケモン、8位にマリオが入っている。
キャラクターの認知度と数でいえば、あのディズニーレベルだと感じる。
思ったのだが、スマブラのキャラクター84体を自社で作り上げているのは、相当すごくないか。

強力なIPを持つことのメリットは2つある。
1つ目は複数の領域に展開できることだ。

ゲームだけでなく、グッズ、テーマパーク、映画、広告などなど。
事業を多角化でき、安定した収益を見込める。

2つ目はファンを囲い込むことができることだ。
新しいゲーム機を発売した時に、自社でおもしろいソフトを販売できれば、顧客はハードを買う。
またキャラクターやゲームのファンを作り出すことが出来れば、新作タイトルも毎回買ってくれる。

この様に任天堂のゲーム圏を作る事ができる。
なのでクラウドゲームの波も、任天堂であれば独自のゲーム圏を作り、乗り切れるかもしれない。

任天堂のゲームは独自のプラットフォームでしか出来ない、という風にすれば購入するだろう。

一度強力なIPを作り上げてしまえば、富の源泉になるのだ。


③キャッシュリッチ

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(画像は「ビジネスパーソンが最も不安に感じているお金の問題TOP3」より)

任天堂は2021年の日本金持ち企業ランキングで、堂々の1位だ。
現預金から債権などを引いた額は、9926億円ある。

これは任天堂の伝説的な経営者である、山内社長の頃から大事にしている。
ゲーム業界という当たり外れの激しさを考えると、キャッシュを蓄えておくのは賢明だといえる。
たとえ次の新作ハードが売れなくても、社員や研究開発にお金を投下できる。
財務健全性は任天堂の強みだ。

また豊富なキャッシュを研究開発費や広告宣伝費につぎ込み、その額は年々増加している。
任天堂は独創性を強みにしているとはいえ、研究開発には莫大なコストがかかる。
未来への投資も行っている任天堂の新商品が楽しみだ。

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(画像は「2021年3月期 決算説明資料」より)

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▼弱み▼

強みと弱みは表裏一体だが、任天堂にも懸念点がある。
以下の記事を参考にまとめてみた。


①当たり外れが激しい

業績のパートでも述べたが、当たり外れが激しいということだ。
ゲーム業界ならではの特性だが、Switchのように当たれば業績が伸び、Wii Uのように外れれば業績は悪くなる。
ハード機が当たるかどうかで業績が決まってくるので、リスクの高い事業だと言える。

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(画像は「任天堂【7974】 - バフェット・コード」より)


②ハードへのこだわり

任天堂はゲーム専用機を中核にビジネスを展開してきた。
これは今後も変わらない。
テーマパークやモバイル、映画にグッズなどIPを用いて事業を多角化していくが、全てはゲーム専用機を売るためなのだ。

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(画像は「2021年3月期 経営方針説明会」より)

この選択は時代の潮流に逆らっており、機会損失になるかもしれない。
クラウドゲームの時代になればハードの優位性はなくなり、どのデバイスからでもゲームができるようになる。
クロスプレイが可能であれば任天堂のゲーム人口は飛躍的に増えるだろうが、今の所する気は無さそうだ。

結果として、今の人気ゲームを見ると、任天堂がオンラインに注力していれば同等レベルのものを作れたと思うことが多い。
・Fortnite → あつ森
・Fall Guys → マリオパーティー
・Need for Speed → マリオカート
Fall Guysは特にマリオ・パーティーと日本のテレビ番組をコンセプトとしたゲームだった。
(「任天堂の可能性と現状について」より引用)

以上は任天堂の現状について参考になる記事だが、その中で衝撃的だった部分を引用した。
もしかしたら、上記のタイトルも任天堂が作れていたかもしれないのだ。
もちろん経営方針の正解は誰にもわからない。
ただ可能性があったことを考えると、どうもじれったい気持ちになる。


またゲーム市場で伸びているのは、モバイルなどオンライン領域だ。

確かに任天堂は最近になって「Nintendo Switch Online」を強化し、軌道に乗ってきている。
しかしモバイルでは課金によるマネタイズをする気はないようだ。
Nintendo Switchが当たったことによりモバイルの優先順位を下げてしまったが、モバイルも注力すればもっと稼げると思う。

例えば「Super Mario Run」は4億ダウンロードを突破している。
しかし、4年間で$75Mぐらいの売上しか達成していない。
億単位のダウンロード数がありながら、75億円しか売り上げていないのは異常だ。
今流行の「ウマ娘」は700万ダウンロードで、予想140億は売り上げているだろう。

独創的なハードと超強力なIPを持つ任天堂なら、独自のゲーム圏を作れるとは思う。
しかし、ハードにこだわらずオンラインにも注力すれば、桁違いの可能性がある気がしてならない。


③超強力IPの活かし方

任天堂の真の競合は『ディズニー』かもしれない。
それほど任天堂のIPには可能性がある。
最近のテーマパークや映画などの新規事業は、ディズニーを意識したと考えられる。

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しかし、IPビジネスではなくゲーム専用機を中核においている限り、可能性は開放されない。

例えばテーマパークだ。
任天堂の複数の超強力IPがあれば、ディズニーランド規模のテーマパークを作れそうだ。
だが実際はユニバーサルに任せ、収益と顧客との接点を持っていかれる。

どこまでいっても任天堂はゲーム機を作りたいのだ。


④半導体不足

世界的な半導体不足がゲームにも来ている。
しかも優先度は「スマホ、パソコン、データセンター、車載向け」の順番で、ゲームは更に低い。
自動車メーカーが半導体不足による減産を発表しているが、ゲーム業界も影響は免れないだろう。
Nintendo SwitchやPS5が品切れで買えないという話をよく耳にするが、半導体不足が主な原因のようだ。

今後1~2年は半導体不足が見込まれ、調達コストも上昇するだろう。
ゲーム機の値段を「399ドル(日本で3万9800円)」以上にすると、売れないという黄金律がある。
本体の値上げが難しい中、利益を圧迫する調達コストの上昇は大きな影響がありそうだ。



【最後に】

まずはここまでお読みいただきありがとうございます!
非常に長文でしたが、任天堂の8割はつかめたのではないでしょうか。
あとの2割は社員さんに聞いてください笑

感想としては、私たちは任天堂とともに育ってきたんだと改めて感じました。
僕はゲームボーイアドバンスから始まり、現在はSwitchでモンハンを楽しんでます。
中高生のときはWiiが流行り、スマブラを友達とひたすらやってました。
任天堂のゲームが私たちの生活を彩っていたと改めて実感しました。

とともに、これからも私たちをワクワクさせるようなコンテンツを提供してほしいです。
ゲーム専用機にこだわるのか、それとも柔軟に事業を変えていくのか、正解は全くありませんが応援していこうと思いました。

最後に現社長の古川さんのメッセージを引用したいと思います。

任天堂が手がける娯楽の商品は、生活必需品とは違って、面白くなければお客様に価値を感じていただけません。また、どんなに独創的で面白いものであっても、いつかは必ず飽きられるという宿命があります。
だからこそ、任天堂は「従来とは違うこと、他とは違うことにこそ価値がある」という「独創」の精神を最も大切にしてきました。
社長からのメッセージ- 古川 俊太郎)

私はコロナでエンタメの重要性に改めて気づきました。
確かにエンタメは不要不急で、無くなっても人は死にません。
けど、無いと人生は楽しくないです。
人間らしく生きるためにはエンタメは必要なのです
古川さんのメッセージはそんなことを思い起こさせてくれました。

では、また!!!



【参考資料】

<歴史>
「全ゲーマーの必修科目「任天堂」の歴史 / 花札屋から世界の娯楽メーカーへ」 -ひねるゲームス

任天堂 -ウィキペディア(Wikipedia)

会社の沿革 -任天堂HP

<事業内容>
任天堂 事業内容・ビジネスモデル -strainer

任天堂、21年3月期のモバイル事業は「新作アプリも開発中だが現在配信中の6タイトルが中心」-tanco

任天堂がモバイルゲーム事業から手を引き始めていると報道 -IGN Japan

任天堂IPを活用した映像展開はマリオ以外にも「複数企画に着手」-tanco

<業績・株価・財務状況>
任天堂スイッチ、中国での累計出荷100万台に=テンセント -ロイター

任天堂 -バフェットコード

<将来戦略>
経営方針説明会資料 - 任天堂HP

<就職活動者向け>
任天堂の採用の難易度 - 佐藤誠一

任天堂は第二新卒や既卒の採用はある?転職成功の難易度はかなり高い様子… - キャリモワ

任天堂に採用されるのは難しい|内定獲得の秘訣をご紹介 - CareeReco

【平均年収935.1万円】任天堂の給与・ボーナスが高いのはなぜなのか - Resaco

<OpenWork クチコミ>
任天堂 - OpenWork

<競合>
2020年度 業績説明会

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【PS5完全マニュアル】性能?スペック?これを読めば全て分かる

ソニー、マイクロソフト提携 競争と協調の先

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グーグル、ゲーム市場に参入 クラウド経由で端末選ばず

任天堂決算から見えた「日米欧でSwitchが好調」の理由。世界4800万台の高収益ゲーム機ビジネスの強み

<強み弱み>
任天堂の可能性と現状について

TitleMax

金持ち企業ランキング、1位は「任天堂」 上位の半数以上が製造業

<東証>ソニーと任天堂が軟調 半導体不足、ゲーム機生産にも影響との思惑

<その他>
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