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嫁コマちゃん制作振り返り

普通にアニメ制作ができるようになってきたので、スチルより先にアニメを作るようにしました。アニメ制作で背景を作ってからその背景中でスチルをとる方が効率がいい感じです。

制作概要

総制作時間:17週間(金曜日を除く)
サボってた期間:メルヘンフォーレストと
        オクトパストラベラーで遊んでた期間
ツール:Blender, Substance3DPainter/Designer, AffintyPhoto2/Designer2,
    AfterEffects, PremierePro, VueCreator
※最後の方は金曜もずっとやってたけど、基本金曜は制作を進めず学習中心

今回完成が1月になりそうだったので着物系のコマちゃんにしました。まぁ、結局1月には間に合わなかったのですが_(:3」∠)_

モデリング

今回もやっぱりデフォルトキューブからです。使い回している人も多いですが、私は毎回0から作るようにしています。練習がメインなので、使い回していると練習にならないので…

今回は新たに口周りの作り方を変えてみました。UV球の下半分を削って上半分を平らにし、X軸で斜めにして口のところに配置します。

アニメ制作では口を大きく開けることも多いので、口の動かしやすさを優先したトポロジとなります。

頭は球をかぶせてくっつけるだけです。

髪の毛

いままで髪の毛は体の後にしていました。2Dで絵を描いていたときに、顔を完成させちゃうと体を描かずにバストアップで手が止まってしまうことが多かったので、顔は体の後にしていました。

ただ最近は完成させられることを前提にしてもよくなってきたので、先に髪の毛を作ることにしました。髪の毛と顔はセットで調整することが多いので、先に顔と髪を作って調整回数を増やしていく方策です。

体は服を着せたら見えなくなるので、あまり調整が必要ない箇所だったりします。

髪の毛を雑に配置したら球に沿って並べ直します。これでイラストっぽい髪の毛の配置になります。

外側の髪の毛はベベルカーブを割り当ててます。内側の髪の毛はいまだ模索中(´・ω:;.:...

コマちゃんも3DCG日和Vol2ベースとなりますが、胸は大きいためずん子本ベースとなっています。

今回も股間はこれベースなんですが、どうせ着物で隠れるからってそんなに丁寧には作ってなかった気がします。

特筆すべき点はなく……
下駄ごと一気に作成しました。

前回手をmmCGさんの動画見て同じように作ってみたのに、結局グローブだったので使わなかった経緯になったアレ。

今回はちゃんと使いました。

そして、そのあと大分長さ・太さ・ウェイト等の調整地獄が_:(´ཀ`」 ∠):_

ウェイト

前回からAutoRigProに丸投げになってます。ただやっぱり調整は必要ですね。

基本的にウェイト設定はウェイトペイントを使っていません。このあたりの話はこの記事を参照してください。

リギング

膝と肘に自前リグを追加しています

衣装

やはり特筆すべきやり方はなく、ただ黙々と形状を作りました。

特筆すべき点はないといいながら、ちょっとした小細工は入れてます。
たとえば襟の厚みですが、ポリゴンで厚みをつけるのではなくSolidifyのウェイトで厚みを変えたりしてみました。こうすると変形時に突き抜けが起きなくなります。

今回は小物が多くて大変でした

GeometryNodesも積極的に使っていきます。
「作る手間より修正を楽に」が合言葉です。

マテリアル

今回は修正を繰り返すところを先に作ろうという考えをベースにしているので、顔から作っています。一番印象を決定づける目を真っ先に作りました。

耳はちょっと紆余曲折しました。

結局ポリゴンで毛を表現して終了。毛の表現は難しいですね……
耳の付け根部分の毛の表現はDisplacementMapを使ってつくりました。

今回まではSubstance3DPainterでの作業です。次回からはPhotoshop/Illustratorでsbsarを使ってテクスチャを描く予定です。

Substanceに持って行くときはobj形式のマテリアルなしで出力しています。そうすることで、Blender上でのマテリアルを全部無視して1つのマテリアルとして出力できて便利です。

※基本色と1影をテクスチャで作って、2影は1影をRGBCurveで色調整して使っています。

あと、髪の毛のシームを入れる位置も裏表で分離できるようにして、裏面のテクスチャをやや暗めにとか工夫が入ってます。

後は、まぁ、気合いと根性

プラグイン作り

今回は髪の毛用のプラグインをかなり修正しました。髪の毛のCurveは一旦直線にしてからウェイトを塗って、ボーンを曲げてもとのCurveの形に合わせる、ということをやるようにしました。

よくある曲がった髪の毛にウェイトを塗ってるのは、逆側に曲げるとだいたいひん曲がるんですよね。世にはわりと髪の毛の曲線が汚い動画が多くての(´・ω・`)

まぁ今の流行のやり方だとよっぽどウェイトうまく塗らないとひん曲がるので、髪の毛のねじ曲がり具合を見ると初心者かどうかが簡単にわかるとも言えます。うまい人は逆側にもきれいに曲げてるんですけどね。

私はうまくない人なので、直線状態で塗って逆という概念が存在しないようにしちゃいました。

物理設定

何の成果も得られませんでしたー!

一番時間を溶かしたところですが、今回最終的には物理に関してはほとんど消しました。

とくに今回Cascadeurを使おうとしたのですが……

Blenderとのやりとりまではうまくいったのですが、アクションの作り込みをしようとしたところで躓きました。

キャラクタのリグにはARPを使っているのですが、これにCascadeurのアクションを焼き込むと、IKが全部外れるんですよ…

いや「この区間」や「このアクション」でだけFKにして、別区間や別アクションでは普通にIK使いたいのよ(´・ω・`)
というわけで、BlenderやCascadeurのせいじゃなくARPのせいで今回は見送りとなりました。

ただやっぱりCascadeurの動きは素晴らしいので、今後併用するうまい方法を探っていきたいと考えています。

フェイシャル

ここも特筆すべき点はなしかな…
今回もフェイシャルリグです。設定後も頂点編集ができて私はこっちの方が合ってるみたい(最後まで顔いじることがおおい)

背景

最初InstantImpostersを使って木を省ポリゴン化してたのですが、UVがオブジェクト座標なのでオブジェクトを1つにまとめられないという……

仕方ないのでビルボード化しました。木を正面からレンダリングして、Normalテクスチャをコンポジットを使って生成。これでライティングも反映されます。

被写界深度は結局動画編集ソフトの方でつけることにしたので、深度情報も出すようにしています。深度は最初Normalizeかけちゃって失敗しました。NormalizeはMapRangeで距離固定で0~1に直さなきゃですね……

Fogもこの深度情報を使って動画編集ソフトの方で設定しています。

ひたすらアクション

今回は動画メインなのでひたすらアクションを作成してました。Blender起動時に動きがちょっと怪しくなるけど、AnimationLayersっていうプラグインを導入して結構作業効率はあがったと思います。

動画編集

最初DaVinciResolveを使っていたのですが途中でAfterEffectsに変更しました。最後に色調整でもう一息えい!ってやったらやりすぎて、画面が赤くなりすぎてしまいました(´・ω・`)

とりあえず今回でAdobeCC課金しちゃったので、今後ツールはAdobe系でまとまっていく予定です。なんだかんだで同じ会社の製品での連携はやっぱり便利☺️

スチル撮影

動画で背景がほぼ完了しているので、ポーズとらせて小物つくって撮影するだけでした。

バサーってしている雪はパーティクルで作ったのですが、パーティクルってリンクオブジェクトなのでジョインすると大変なことになります。
多分リンク切れば大丈夫だと思うのですが、今回はもうインスタンス化して使いました。扱いは楽ですが速度はオブジェクト大量の時のままだったと思います。

お疲れ様でした

この記事にて今回の制作も完了です。おちかれ_(:3」∠)_


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