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すべての仕事はUI/UXデザインから始まる。

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1章 発注とはコミュニケーションである
2章 具体と抽象のコントロール
3章 良い発注を作るためのレシピ(基本編)
4章 良い発注を作るためのレシピ(応用編)
5章 デザイナーの頭の中をのぞき見る
6章 「評価と選択」までがデザイン発注
7章 デザインプロセスのコミュニケーション
8章 デザイン発注が生み出すもの
9章 クリエイティブな発注者になるために

なぜこの本を読むんでいるのか。

デザイン発注が生み出すもの

着眼点を固定させず、なるべく自由に思考を横断させる思考法「水平思考」(Lateral thinking)

垂直思考は、掘り下げていくことでアイディアの深度を挙げられますが、時々その深い穴に入り込んでしまい、出口を見失ってしますことがある。その中で、「水平思考」は「垂直思考」の閉塞から脱出し、創造的なアイディアを生むためにも有効な考え方。

発想法の訓練によって水平思考は育まれますが、有効なのは、「自分を外部の刺激にさらすこと。」ex.街を歩く。映画鑑賞。音楽鑑賞。それ以上に有効なのが、「他者と対話する」こと。

*発注者とデザイナーが対等に意見を交わせるメリットは枠組みを外した自由なアイディアの回遊。つまり、「水平思考の呼び水」

デザイナーとの「共創関係」

多様社会では、共創ということにスポットが当たります。これからは中の人、外の人(デザイナー、発注者、社内外を意味する。)ということに、とらわれず、プロジェクトごとに、多様な属性の人を集めチームビルディングを行い、臨機応変に仕事を進めていけることが、大きな優位性につながる。

ブラコラージュ(Bricolage:フランス語)
*必要に応じて寄せ集めでものを作る。

デザイン発注はコミュニケーションである。

・受発注を通して繰り返されるコミュニケーションの連鎖は、デザインができあがるまでの過程(デザインプロセス)そのものというのも重く強調する。
・さまざまなコミュニケーションを横断しながら、帰納法的にデザインプロセスのコミュニケーションその本質が照らされてくることを目標としている。

Order(発注側)

  1. NGワード「まずは自由に作ってみてください。」
    ⇨デザインの目的や期待する効果などを専門家でないなりに言語化し共有するのは充分可能なこと。

  2. NGワード「この方向で修正案を2〜3案出してください。」
    ⇨デザイナーにとっては、クライアントからの言葉だけでなく、所属する制作会社の営業(つまり身内)からよく聞くセリフ
    「デザイン案」
    ⇨この方向で2〜3案というのは本質的な「案」というよりは、単にバリエーションの提案が求められているのかもしれない。
    *それを承知で前述のようなことのためであればやむを得ないことなのでしょう。

  3. 「一応〇〇案を押さえて(作って)ください」

  4. 「上司(クライアント)から修正依頼が来たので、対応しておいてください。」
    *悪いのは、その言葉の裏に潜む「思考停止」の態度

創造的なコミュニケーションは、子供のように原初的な気持ちに立ち返ったところから育まれるのです。

  1. 発注者であるあなた自身が理由の言語化を試みることで、ブラッシュアップさせたい方向性を明確にできることです。背景、理由、意図を言葉にすることで目指すすべての方向について自覚的になれる。

  2. 修正理由をデザイナーと共有することで、デザイナーが持った専門性の力を最大限に活用できる。

  • つい絶対的な評価、当たり前だと感じる評価にも評価者が持つ無識な評価軸が含まれているのです。それが、デザインにとってとても大事な「相対的な視点を持つ」ということ。

  • すべての人々、すべての評価軸にとって絶対的に優れたデザインや絶対的に劣ったデザインというのは存在しない。

褒めるということ疎まず面倒くさがらずに、「コミュニケーション戦略の1つ」として、積極的に取り入れると良い!

良い発注とは

  • 自分の情報を開示し、意思を相手に伝えることから始まると考える。

  • 良いデザインとは最後は発注者が決めるのです。

発注コミュニケーションを支える土台

  1. コンテクスト
    ・「文脈」「背景」「前提となる環境」「元になっている構造」「前後関係」ある現象やニーズというのは、単独で発生しているわけではない。必ず社会や市場の大きな構造の中で生じているものです。
    ・その商品・コンテンツを取り巻くすべてが重要な情報コンテキスト。

  2. 発注者の属性
    ゴールを共有する
    ⇨発注者は土台の情報を共有した上で、まず「今日のゴールはどこにあるのか」示すべきです。

良い発注を作るためのレシピ(基本編)

  • デザインの1等目は発注者である

  • オリエンシート(与えられた条件)

  • ターゲット

  • 目的目標
    ⇨前提となる「当たる前」を再確認し時には、疑うことで発見できる課題やアイディアもある

  • 目標は、目的達成するために必要な具体性を持った指標

  • KPI(重要業績評価指数)
    ⇨売り上げ目標や集客数、顧客数の増加

  • 目的を最終的とおいてプロジェクトの中間地点に達成目標(マイルストーン)

  • USP:自社紫衣品やサービスが持っている強み

  • 仕様

  • 予算とスケジュール

  • 履歴・関連制作物

  • その他特記事項

  • 過去の制作履歴と施策へのフィードバックは資産

  • オリエンテーション

  • 断捨離と優先順位

  • リファレンス
    ⇨「守・破・離」茶道の世界の「型」

  • 二物衝突

  • イメージボード

  • 原風景の設定

  • ブレインストーミング

  • コンセプトマップ
    ⇨フラットで対照的な関係性を保つことが重要(まず、相手を知ること。)

  • コンテクストの案内人

  • 複数案とバリエーション

  • 匿名性のジレンマ

  • 日常生活者としてのデザイナー

デザイナーを作る5つの力

  • 発想力

  • 造形力

  • 判断力

  • 情報力

  • コミュニケーション能力

  • デザイナーに会う

  • プロポーザルとコンペティション
    1. 入札方法
    2.プロポーサル方式
    3. コンペティション方式

  • スペックワーク(不確実である仕事)

  • VVCA

  • 宗教を背景にした価値観
    ⇨西洋的価値観において、本業「創造することが許されるのは神だけ。神の創り出したもの=自然の模倣」

  • デザイン思考
    ⇨クリエイティブ思考とは、言葉も定義も定義を辿れば特別なことではなく、本当に達成するためには、日々の意識づくりと地道な経験と吸収の繰り返しが欠かせない。

  • TAPE(4つの領域)

デザインの持つ汎用力

  • 抽象化

  • 相対化

  • 構造を取られる力

  • 関係性の構築

  • 顕在化

  • クリエイティブに生きる7つの習慣
    ・観察する
    ・言語化する
    ・視点を変える
    ・手を動かす
    ・批評する
    ・収集する
    ・対話する


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次回も読んでいただけることを心よりお待ちしております!

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