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オクトパストラベラーの八人はかなりタフな奴らだ(レビゥー記事)

ほぼ毎日ぼうだいにブロゴを書いている代わりにゲームはあまり進まなくなった。だが、この夏の旅の舞台として自分はオクトパストラベラーを選んだし、夏はまだ長い。そしてここがもっとも重要だが、自分のレビゥーはかなり真に迫っていて、フレッしュだということだ。何故ならこのTEXTも酒場でプラムにかじり付きながら書いているものであり、机の上にはすこしの金貨、プラム、少しでかいプラム、そしてなけなしの金で買った凄い斧しかない。旅を終え安全圏でふんぞりかえり、YOUTUbeを見ながら鼻をほじって旅の思い出をSNSにあげているやつとはワケが違いまだめくるめく旅の途中だし、終わる様子も見せない。

かなりリアルな旅の真っ最中、ボロボロのメモ帳につぶれたペン先で残すTEXTが、このブロゴになる。つまり、かなり信用できると思ってくれて構わない。

今回言いたいのはオクトパストラベラの主人公をすごく信用しろということだ。これまでのフィクションのたしなみから八人いたらぜったいににぎやかしのあほが1人、2人いてそいつはまともなやつの足を引っ張ったり、ウジウジして我々をムカつかせてきた。現実もフィクションもおなじで、八人いればクソなやつが間違いなく一人はいて足を引っ張ってきてどうしようもないという印象が強い。

そういう経験からSwitchの売り場に足を運んで旅への片道切符を目の前にしても、「パッッケージに八人いる……こわいよお……たぶん一人はあほなんだ……」と性格的に合わないやつがいてそいつが一行の足を引っ張ってウジウジするイメージに押しつぶされそっと踵を返して売り場から去り、酒とかだけを買って帰りドキュメンたリー番組などに戻ってしまうやつが大勢いそうだからまず言っておく。

オクトパストラベラーの八人はかなりタフで、己の問題をほぼ一人で
解決する力を持っているできたやつらだ。パッと見のデザインでそう見えなかったとしても間違いなくそうだ。そしてこのイメージをつくった腰抜けのフィクションでは人間関係の描写や事件のトリガーとしてあほを起用してきた。あほがいないと、話が進まないという凝り固まった考えがいつも我々を苛立たせてきた。

だが、そもそもオクトパストラベラーのメインシナリオでは主人公は他の主人公とほとんど絡まず、道中とバトルでしか他のキャラは出てこない。つまり、己の問題と向き合うのは己のみだということだ。そこにあほのにぎやかしや、傷のなめ愛などが介入する余地は全くもってない。そもそもそんなスカム野郎が混じっていたら今頃自分はこのゲームのレビゥーをやめてAMAZONから届いたアクションフィグアの腕や足を動かして遊んでいるだろう。だがげんじつ、AMAZONの箱は半開きだし今いるのは酒場で、プラムを齧りながらTEXTを書いている。遠くではテリオンが自分のことを呼ぶが、声が小さくて聞こえない。だが信用できる連中だということはもうわかっている。でなければ共に旅などできないからだ。

今回はそんな信頼できる八人についてどういうやつか? とか固有の能力などについて紹介していく。ネタバレはたぶんないが軽く一章じてんでの簡単な背景について触れるだろう。

八人のタフなやつら

・オフィーリア

いきなりタフそうじゃないホットな女が出てきてすでにこの記事を読んでいる幾つかのやつは舐め腐ったたいどをしているかもしれないがそれは大きな間違いだとすぐにわからされる。オクトパストラベラーの世界には「聖火協会」という宗教がありオフィーリアはそこの神官だ。つまり、けっこうえらくてかなり安全圏にいるやつというわけだ。しかし、オフィーリアは安全な場所で男に囲まれてチヤホヤされたりはしないし危険な旅にひとりで出る。つまり、ロジックで考えてもかなりタフということだ。

自分もどこまでこいつはやれるやつなのかと第一章をやりながら腕を組んで見定めていたが、BOOOSTを押したしゅんかんに震え上がり、ドラゴンポテトを床にブチまけ、後ろの本棚からはロード・トゥ・ドラゴンの小説版(上下)とポッストカードがバサバサと落ちてきた。
見た目からは想像もつかないような強烈にドスの利いたBOOST・シャウトはいっぱつで自分を信用させるにふさわしい迫力を伴っていて、背中を預けるには十分だとわかった。

「こういうやつはたぶん後ろのほうで杖とかを振ってかいふくとかでお茶を濁し、前線の真のせんしの苦しみをわからないんだろうなあ」などと考えていた腰抜けはオフィーリアの乳のサイズしか見ていない甘ちゃんで、そんなことではロードラの大地どころかオクトパストラベラーの大地の旅さえも満足にできずに危険な毒サソリのKissでころんとひび割れた地面に転がり、死体になっても誰も見向きもしない。乳のでかいやつが強くて、リセマラランキング上位に位置し回復力があるからしばらく大丈夫みたいな単純なスカム・アプリ・ゲームに身を滅ぼされたやつは何も考えられなくなっていてどうしようもない。オフィーリアはいざとなったらメイスで
相手の頭を果敢に殴りつけてBREAKするし、こいつが男の裏に隠れることはまずない。

固有アクション:加勢

オフィーリアの固有コマンドである「導く」によって連れているNPCを
バトルに加勢させる。加勢しているNPCは攻撃や固有スキルを使ったり、
たまにオフィーリアをかばったりする。あいつらのほとんどは戦ったことにない商人だったりするのに身の毛のよだつような魔物の前に体をさらし、オフィーリアを守るのはかなり勇気がいることだ。だのにそうするのはオフィーリアに導かれたことで何か尊いものを感じ、生まれ変わったからだ。もうそいつは単なるNPCではなく、キャラクターとして昇華されていて旅の仲間と言っても差し支えはなくなる。

自分はこいつらをねぎらうためにプラムを用意しているが、こいつらにアイテムを使うことはできないのでプラムを食わせてやれない。だが、何度か加勢した後は勝手に町まで帰るので気持ち的にはその時にプラムを渡してやっているつもりだ。家に帰ったら酒を飲みながら渡したプラムを食い、オフィーリアと過ごした時間のことを思い出すはずだ。
オフィーリアもこいつらのような無辜の民とか、力は強いが救えないあほとかを導くために必死で色んなところを回ってなんかしたりする。つまり、切っては切れない関係というわけだ。

・サイラス

サイラスは学者だ。この世界では魔法使いはおらず、古のなんかとかの文献を参考にして学者が研究してできあがった呪文とかを詠唱することで魔法が発動できる。インテリじみたハンサムを見ると偏見が爆発してこいつは「おまえがボクに勝てる確率……30%」とか言ううらなりの青瓢箪だと思うやつがいるが全然ちがうのでそいつはコミックの読みすぎだ。
よく見るとわかると思うがこいつはありし日のサイファー・ストライクスにかなり似ており、髪とか物腰など似通ったアトモスフィアがちょっとあることが明らかだ。つまり、かなりタフなやつということだ。色々あって旅に出ることになるがサイラスはかなり前向きに旅を続けていく。

こいつは落ち着いていて30歳でハンサムだが大陸の至るところを旅しながら興味深いことに目を向けだすと際限なく目を輝かせて突っ込んでいきそうな危うさもありたぶん女性人気も高い。

サイラスは「探る」というコマンドを持っておりロードラの魂を持つやつらがオクトパストラベラーにたどり着くときっとロードラのミームが一番つよい部分であるキャラクターの背景を探り出したいはずだ。どこまでも暴き、サブクエストで関連があるのはどいつとどいつで……どこに何があり……誰がどんなアイテムを持っていそうで……とか全てが気になって仕方なくなる。

そんな時にサイラスはロールプレイ的にばつぐんに相性が良く、
至るところでキャラクターに「探る」を使っては確率の悪魔に嘲笑われしっぱいし、町での評判が悪くなり、酒場に行って金を払って仲を取り持ってもらうことになる。だがサイラスはあまり気にしてはおらず、飽くなき探求心を胸にまた町中で探り出し始める。金が減ったことに他の仲間は文句を言うかもしれないが、サイラスはあまり気にしない。プレイヤーも気にするな。

固有アクション:予習

⇒オクトパストラベラーで勇ましく戦う術を伝授する
ここですでに紹介したがサイラスの固有アクションである「予習」はサイラスがencountしたエネミーの弱点を一度につき一つずつ開示するちょうきょうりょくなアクションだ。

これは勝手に発動するので忘れたりする心配がない。そしてオクトパストラベラーではシナリオを進めたりすることで慣れ親しんだ街道にもいきなり見たことのないデンジャーなまものが現れて弱点もわからないまま何回も行動して全体攻撃とかをしてきてプレイヤーは怯み、
やたらめったらにBOOSTして殴ったりするが鋼鉄を素手でなぐったような感触があってさらにビビり上がるだろう。中には失禁する者も出るかもしれない。

だが、弱点がわかれば相手は無敵の存在ではなくなる。精神的優位を取り戻したことで冷静になり、とてつもなく重かった両手剣を握る腕が軽くなったとき、また一つ成長する。そして、その成長をもたらしたのはサイラスだ。彼の叡智が泥沼めいた死闘から戦士を引き上げ、真のせんしになるための大いなる一歩を歩ませた。鋼鉄の両手剣が強いことだけを知っているやつはあほだ。鋼鉄の両手剣でどこを斬るのが強いのかまでわからなければ、この先生きのこることはできない。

・トレサ

トレサは一番若い。まだ18さいで酸いも甘いも噛み分けた連中が多い一行の中では明るく、新鮮で華がある。だが自分はこいつの見極めをするために鷹のようなするどい視線で一章にあたった。なぜならこれまでのフィクション作品の多くはいちばん年少のやつがとにかくあほで足を引っ張ったり捕まっては人質になったりしてムカつくイメージがかなりあるからだ。だが、そのしんぱいは杞憂に終わった。

そもそもトレサは商人の一家に生まれた商人の中の商人でありこれはもう誰でもわかると思うが商人はあほには務まらない。トレサの父親も母親もあほではないし、だからトレサもあほではない。世間知らずなのは町の外に出て旅をしたことがなかったからだ。だから旅を始めてからはトレサは
際限なく成長し、「ちかごろのわかいもんは」とか言って年齢でしかマウントが取れない腰抜けのくせに自尊心だけたかいしょーもないやつを歯牙に掛けないタフな商人になる。

まずこの旅立ちのイラストを見ればわかるようにトレサは死ぬほどでかいバックパックを背中に背負っていてこれはフェースBOOKにワイワイやっていて寂しくない人生をアッピルする程度のパワーしかないBBキューしか取り柄のないやつが持ってるバックパックとはモノが違う。擦り切れていてでかく、中にはたくさんのものが入るだろう。一行が旅の中で拾ったよくわからないものもかなり詰め込まれていて、その中のほとんどはガラクタかもしれないが幾つかはとてつもなく稀少で、それを見た肥え太った調子の良い商人がトレサをナメてかかり商談に持ち込もうとするだろうが、トレサはあほではないので最終的に打ち負かされるのは太った商人のほうだ。そいつは劇的な敗北の後に自分が若かったとき、まだ夢や希望……そういうものを持っていたときの輝きを取り戻し、また商いに励むようになる。だが、トレサはそんなことは知らないしもう次の町にいっている。そういうことを自分は想像する。

固有アクション:歩いてリーフ

トレサの固有アクションは歩くだけでマネーが手に入るようになるという非常にシンプルなものだ。エリアを移動した時にマネーが懐に入る。サブクエストなどでウロウロするときや未開の洞窟などへ探検に行く時にトレサを連れているとそれだけで勝手に金が貯まってリッチになるという寸法だ。だがここでどういうことが起こっているのかということをまず考えるべきだ。ここでAUTO放置ゲームに骨抜きにされてしまい何も考えられなくなった者はトレサを便利アイテム扱いしてしまいどうしようもない。

だがトレサは真の行商人でありエリアを跨ぐ間も商いを続けているということだ。プレイヤーが真のせんしであり血の通った人間としてトレサをリスペクトしているのなら、まず槍と弓を買ってやるべきだ。そして盾とアーマーも買え。お守りもつけろ。かなり良いのを買い手厚くするべきだ。何故ならオクトパストラベラーの旅に出る者たちがかなりの数を食うことになる酸っぱいプラムはトレサのマネーから買ったものが数多くあり、旅の終わりまで世話になるからだ。プレイヤーのマネーではなく、トレサのマネーだ。そういうことを考えながら感謝し、プラムを齧れ。

・オルベリク

オルベリクは祖国を失ったかなしいやつであり佇まいからわかると思うが真のせんしだ。そういう背景があるやつで若かったり王子だったりすると我々は「こいつはウジウジするやつだな」と警戒してあまり信じなくなり実際ウジウジしはじめるとイライラしながらメローイエローの瓶を開けてらんぼうに飲み干したりするだろう。だがオルベリクはかなり精神的にも成熟している大人の男であり、剣を振るう意味が見出せないときでもちゃんと敵の野蛮な力自慢と斬りあってボコボコにする。ここで腰抜けだったら「やっぱりむりだよお」とか言って泣き崩れてこちらはメローイエローの二本目に手を出さないといけなくなるがオルベリクはそんな面倒を掛けない。つまり、最高にタフな戦士だ。

かつては「剛剣の騎士」と呼ばれていたほどの強者でツーハンデッド・ソードを持たせたら右に出るものがいない。そんなやつが仲間になってくれるんだから頼もしさはオルベリク×ツーハンデッド・ソードのパワー計算に基づき100倍、あるいは1000ばいも超える。

オルベリクがなにより持ち合わせているのは説得力だ。自分は「細身で乳を放り出した若い女がツーハンデッド・ソードを軽々しく扱えるわけがない」みたいなどうでもいいことにいつまでもこだわって何もできないまま太古のバトル・コミックだけを大事に胸にかかえてそのまま死んでいくやつとは違うのでそんな小さいことにはこだわらないが、単純にたくましい剣士がでかい剣を持っていることの説得力はこのオクトパストラベラーに一貫する「地に足がついてる感」を確かなものにしてくれている。

最近のスマッホアプリに手を出すと大抵はセールス・RANKINGのためにどんなキャラもホットな女になっていて確かにカワイイかもしれないが背中まで縄めいた筋肉で盛り上がっている真のおとこ戦士が使いたかったなァ……みたいな僅かな憧憬を胸に生きていたやつは確実に多いと思うのでさっさとオクトパストラベラーを買ってオルベリクを後ろから見ろ。すごい背中だ。もはや、エヴェレストだ。

固有アクション:防御ブースト

戦闘中の防御コマンドをブーストさせて……ダメージを大幅に軽減するみたいなことができるらしいが、自分は使ったことがないのでわからない。使ったことがないので想像で書くがこれを使ったオルベリクは味方の前に立ちはだかりなにものの攻撃も通さない最強の盾になるだろう。もしかして「かばう」などのアビリティを使っていれば延々と味方への致命的なダメージをかばってくれて戦線の立て直しとかができるのか? わからない。

自分はWikiも薄っぺらい量産ゲーム攻略サイトも見ずに戦ってきたし、これまでもそうするので使ったことのない技について知ったかぶってコメントすることはやや憚られる。とりあえず言えることはかなり頼もしさを感じるふんいきがあり、積極的に使っても良さそうということだ。だが自分はそんなことよりもオルベリクにツーハンデッド・ソードを振り回させたいので相当こまってシリアスになるまでは使わないだろう。

・プリムロゼ

どう考えてもプリムロゼの背景だけアダルティで暗くなんか別の作品から来たのかとすら思うがたしかにオクトパストラベラーの世界の暗黒面を映し出すという点ではそういうポジションは必要だ。

プリムロゼの目的は復讐だ。それは「いきてつみをつぐなうのがなんとか……」みたいな生ぬるい、ちょっと前の時代に流行ったようなやつじゃない。明確にスレイしたいという気持ちが溢れ出ていて、容赦の気持ちは一切ないことがわかる。仲間たちがどう思っているのかは知らないが、たぶんプリムロゼを尊重するために大きく踏み入ろうとはしてないのだろう。神官のオフィーリアとか若いトレサにはかなり色々と刺激が強い気がしてならないが、そこの辺りの部分に関してもロールプレイが全てを埋めてくれる。酒場の暗がりでふとプリムロゼが隠し持った短剣をじっと見ていても、見ぬフリをするのがリスペクトだ。

見せかけのFAKEと豪華声優陣などのあまり意味のないキャッチコピーで彩られふぬけで腐り果てていくスマッホアプリゲームの女キャラのほとんどは肌色であり、もはや布面積が多いことのほうが少ないので誰もがちょっと半裸の女を見た程度ではさほど何とも思わない。だのにSNSで騒いだりお調子者ぶるためにいちいち胸だの尻だのについてコメントしてみせたり、すぐに共有したがる。

だがプリムロゼには本物の色気があり、コメントがしづらい。すぐにWAWWAWと騒いで何か言ったりできるのは本物の色香ではない、イミテイションだ。だからプリムロゼの誘惑コマンドに耐えられる老若男女はおらず神官ですらも容赦なく手のひらの上で転がせるようになる。So……Hotだからだ。
ヴォイスも恐ろしく蠱惑的で、なのにバトルの時は凛々しい。この二面性こそがプリムロゼの武器であり誰もを魅了する……だがこの魅力はかなしい背景で培われたもので、自分は少し泣いた。

固有アクション:加勢

オフィーリアと同じ効果なのであまり語るべきことはない。「誘惑」で捕まえたキャラクターをバトルに加勢させることができる。キャラクターの強さは1~10段階くらいまであり、その強さを目安として「誘惑」するのが良い。ただあんまり強いと誘惑が成功する確率も低くなったりするのである程度だきょうしたほうがいい。

自分は調べていないので実際はわからないが
たぶんスカムサイトは「加勢でつかえるNPCランキング」「おすすめのNPCのいばしょ」などとあほな記事を立てて腰抜けはこれを参考にしていそうでこんなやつらは旅をする資格なんてないし、ロールプレイのすごさ、素晴らしさもわからないままいつの間にか体が動かなくなっている。なぜなら浮かれて歩くうちに毒サソリが荷物の中に入っていていっぱつで毒が回ったからだ。そしてそのまま砂漠の暑さに焼かれながら死に、連れてきたキャラクターも呆れながら家に帰る。キャラクターたちはプレイヤーの道具ではない。てきとうに立ち寄った町とかで誘い、仲間に加えろ。最初から強さをアテにしているようじゃ遅かれ早かれサンランド地方の砂に埋もれ、墓すら立たない。

・アーフェン

アーフェンは薬師だ。魔法使いではなく学者なのと同じようにこの世界では医療技術が確立されていないので医者ではなく薬師で、なんかの材料をゴリゴリと混ぜて作った薬を貧乏な姉妹とかに飲ませて母親とかに感謝されるが、マネーも受け取らないし恩着せがましいことを言ったりもしない。何故かと言うとこいつは世界で病に苦しむ人々を救いたいがために薬師になったからであり、薬師でメイクマネーする気のない恐ろしくタフな男だからだ。
地に足がつきすぎていてアーふェンのデザインは村人Aとかにしか見えないが、よくよく見ると味がありスッキリしていてドット絵も凝っている。色も緑色で目に優しい。

これだけ性格が良くて優しいとロードラで疑心を育てに育ててしまったプレイヤーは「こいつはサイコパスでどこかで絶対に裏切るし、薬に人間をドラゴンとかにするヤバい成分を入れているんだ」などとかつてのメガロ妄想がばくはつして疑うようになるかもしれない。だが、何の裏もない。表しかないのだ。それがわかったときロードラで荒み果てそのままほうちされたことで歪んでしまったプレイヤーの心は浄化され、解放された魂は月へ還っていくだろう。アーフェン自身が過酷な世界に対する薬めいた癒やしをもたらしていくメーンシナリオを見るうちに信じて良かったということはすぐにわかる。

善人そうなやつは実はサイコパスで悪人、というロードラ観のおかげで人を信じずに生きてきて結果としてこれまでそれで良かったやつもアーフェンのことは全面的に信じろ。でなければ始まらない。なぜなら毒サソリに刺されてプレイヤーが呻いているとき、真っ先に駆け寄ってくれるのはアーフェンだからだ。アーフェンをきょぜつするなら、すなわち猛毒と心中するということだ。

固有アクション:調合

戦闘中に使えるコマンドであり、調合専用のアイテムを混ぜ合わせて即時回復したり状態異常を治す。素材さえあればかなり幅広い効果を選ぶことができて全体回復や全体の状態異常を治したりできるので
暗闇とかきょうふを受けてパーティーが崩壊しかけても調合素材とアーフェンさえいればそこからいくらでも巻き返しが可能だ。アーフェンをメインで使っていないので今のところあまり使ったことはないが固有アクションとしての有用性で言うならたぶんとんでもなく高い。とにかく死にたくなければアーフェンと一緒にいてすぐに調合ができるようにすり鉢と材料を持って近くで立っていろ。あと調合の素材も足りないときはちゃんと店に寄ってなんとか買おう。

・テリオン

こんな紫色のポンチョみたいなものを着てるやつは凄腕の盗賊かただのあほのどっちかしかいないがテリオンは前者というわけだ。たぶんあんまり明るい少年生活を送ったわけじゃないと思うがいつからか盗みで生計を立てていて、スリが得意だ。スリと聞くとチンケな長財布をケツポケットに差してるあほが浮かれて騒いでいるところを狙うやつをイメージするかもしれないが、テリオンはそんな小さな枠には収まらない。こいつのスリは圧倒的に巨大なアイアンアックスやツーハンデッド・ソードのような無骨でどう考えてもスりようのないものまで懐に収めてしまう。つまり一種のマジックの粋だ。

テリオンはやむにやまれぬ事情で世界をめぐり、幾つかの盗みをはたらく運命にある。仲間たちがテリオンに同情することはないがこいつのぎじゅちゅや冷静さを買っているので手伝ってやるのもやぶさかではないというわけだ。

パッと見ではまったく喋らなくて暗がりでじっと腕を組んで押し黙っている印象だが人をからかったり酒場でガブガブと酒を飲んだりする。そして割りと喋る代わりに声が小さい。こいつの声量はあまりにも小さくバトルの最中でもボソボソと喋るので何度もテレビの音量を上げては下げ、上げては下げとさせられてもう少し大きな声を出せと言わざるを得ない。だがそんなテリオンもBOOOSTすると
「ウオオー!」というシャウトを発するので自分は「こいつはなかなかやるやつだ」とそのたびに認め直すわけだ。

テリおンの「盗む」コマンドの使い方はこのゲームのロールプレイにかなり関わっている重要な要素だ。この「盗む」を多用することでどんどんアイテムなどがじゅうじつしていくが、しかしトレサで「買い取る」をするのも捨てがたい。買い取りにはマネーが要るので盗むのが当然得なのだが、
健気なキャラクターのアイテムを盗むのに良心の呵責を感じたりするばめんがある。こういうときに「盗む」「買い取る」を使い分けるのがロールプレイの醍醐味だと言えよう。

固有アクション:開錠

フィーるドにある紫色の宝箱を開けることができるのはテリオンだけだ。だがいつでもテリオンがパーティーに入っているかはわからないのであまりアテにするな。実際自分がけっこうな数の宝箱を開けた感じでいくと良いものが確実に入っているとはいえず、あんまり躍起になって探したりしてもなんか大したものじゃなくてガッカリし、もう宝箱なんていい……みたいにいじけてしまって宝箱の探索をしなかったことでエネミーとのエンカウントが減り、レベルも足りず……重要な場面で負け……気がついたら川沿いの町に記憶を失ってながれつき、介抱してくれたベイブと恋に落ちて冒険のことをさっぱり忘れ、こどもをうみ、静かに息を引き取る直前に紫色の宝箱のことを思い出すかもしれない。そうなる前にちゃんと探し、開錠しよう。

まだクリアはしていないが今のところ紫色の宝箱の中身がひっすだったことはないのでちょっとまだよくわからない。だがまあ小さいことは気にするな。

・ハンイット

ハンイットは魔物を使役する力を継承した狩人で、腕利きの狩人である師匠の消息が途絶えたことでそれを探しに旅に出る。話としてはややありがちかもしれないがハンイット自身がかなり成熟した大人なのでクヨクヨなどをして泣き言を言ったりしないのが強みだ。そしてこのイラストでは前面が見えないが腹筋はめちゃめちゃに割れていてとんでもなく背中がHOTであることがすぐにわかる。

ちなみに自分が最初に選んだキャラはハンイットだ。オクトパストラベラーの大地に降り立って誰にもナメられなくなかったので狩人というPROの職を選んだ。あとはスリケンを投げる職がいたらそれにしたかったが一見してなさそうなので矢を射ることにした。

「けしかける」というキャラクターに魔物をぶつけて戦わせるというかなり決断的なコマンドを持っているので人間のことを憎んでいる……そういう過去があるのかと勝手に思っていたが別にそんなことはなかった。オクトパストラベラーには色々なキャラクターがおりどれもが穏やかな村人で温かいスープなどを振る舞ってくれるわけではない。暗黒面に落ち、金のためなら何でもやるような連中が探すと割りと様々な土地に存在することがわかる。

これは明らかに宮内Dがオクトパストラベラー世界に残したプレイヤーへの挑戦であり、世界をリアルなものにするための必要悪だ。
そしてブルシットを軒並み排除するのにけしかけるコマンドは非常に都合が良く、オルベリクの剣でみねうちするまでもない……そういう時に砂漠で捕まえてきた危険な毒サソリやトゲを持つトカゲなどを
差し向けて脅かしてやると大変きぶんが良い。なお善良な住民を狙ってけしかけたりもできるのでニンジャじみた凶暴性を持ち合わせている場合はそういうロールプレイ的にも良いだろう。

固有アクション:捕獲

戦闘中にモンスターを捕獲すると、幾つかスタックしておけて戦闘や「けしかける」の際に捕まえておいた魔物に攻撃させることができる。攻撃の強さや種類はまちまちなので敵を捕まえる前に確認するのが良い。捕獲は確率だが魔物のHPが減っていれば減っているほどに捕まえやすく、あとはBOOSTなどで捕獲率は上がる。敵の名前が白→黄色→赤のじゅんばんで変わっていくので赤になったらかなり捕まりやすいと思ってもいい。だが、それも魔物のグレードで決まる。

これについてもあほなサイトが「おすすめ魔物」みたいな記事を書いて腰抜けでPVを荒稼ぎしようとしているかもしれないがこんなものに引っかかって参考にせず、真の狩人ならば自分の目で見極めろ。とりあえずざっとPROからアドバイスしておくとしたら、トカゲだ。このゲームのトカゲは明らかに強力なやつが多い。実に危険だ。たぶん、ドラゴンに近い生き物だからだ。ドラゴンの恐ろしさを知らないものはロードラプレイヤーにはいない。つまり、トカゲもかなり危険だ。

誰にランタンを持たせるかで決めろ

全員が魅力的で、そして腰抜けがいないことはもう十二分に伝わったと思う。そしてここでもう一つ書いておきたいのが、八人の中で主人公を選ばないといけないということだ。八人全員のシナリオを読むことができ、制限という制限はあまりないこのゲームだがゲーム開始時に選んだキャラクターをパーティーから外すことはできない。他のメンバーはいくらはずせても、最初に選んだ主人公だけは外せないのだ。これを知らずに適当に始めると後悔して死ぬかもしれないから先以て言っておく。

現代人がスマッホンで遊んでいるゲームアプリのキャラは難易度とかの調整とかそういうのの問題でどこかにレベルのカンストが設けられていて我々はそれに基づいて超悪1上より5……あるいはもっとリッチなよりしろなどを使ってレベルを上げてきた。だがこのオクトパストラベラーではレベリングを続ければ続けるほどに上がっていき、どんどん高まっていく。そして当然ながらパーティーから外せない主人公枠がもっとも健やかに育っていくことになる。そして何よりも重要なのは選んだ主人公が先頭に立つということだ。

留まることを知らず強くなっていくパーティーの要……それが主人公であり、先頭に立ち抜け目のない視線で先を見通すことになるキャラクターだ。それを適当に選んでしまうとどうしようもないあほだ。おそらくはパーティーから外せないことで「最初に選ぶべき主人公ランキング」だのの腰抜け量産マシーン記事群が旅人たちを囲い込み、少しでも楽をしようとそのページを見てPVを稼ぐのに貢献してしまってそんなやつはもうどうしようもない。何も信じるべき己の芯がないからだ。そんなやつがフロストランド地方の先の見えないブリザードの中から生きて自らの輪郭を保ったまま出てくることができると思うのか? 当然むりだ。今から長い旅に出る大冒険の旗を持たせる相手すら決められないあほは吹き付ける吹雪に加工され雪だるまになり、いずれダイアウルフとかが隣を駆け抜けた時に粉々に砕け散る。つまり、DIEだ。

先頭のキャラクターは暗い場所へ入ったとき、ランタンを持つ。
非常に危険で崇高なこの役目を与えるべき相手を八人の中から選ぶ……ただそれだけのことだがかなり重要だ。しかしほとんどのプレイヤーはもしかしたらそんなことなにも考えないかもしれない。
このランタンに灯されているのは間違いなくプレイヤー自身の魂の火であり、つまりランタン=プレイヤーだ。こう聞けばプレイヤー自身の魂を預ける相手を適当に決めることの危うさがいっぱつでわかるはずだ。八人の旅人はかけがえのない仲間だが、その中で一人だけ己を預ける相手を選べ。そうして真の旅が始まり……プレイヤーという光が一行の歩む道の先を照らすだろう。

以上だ。

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ドーモ! ドネートは常時受け付けています。 ドネートはときにおやつやお茶代に使われます。