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【ゲームプランナー志望者向け】「企画書を書く上での戦略」

今回は、新卒でゲームプランナーを志望する方に向けて「企業の書類選考で出す企画書を作る上での戦略」をまとめます。

まとめるに至ったきっかけですが、これは単純に学生から送られてくる企画書を見ていると「事前の準備が足りていない」と感じることが多いからです。

確かにこの辺りは自分が就活中も「応募で求められる企画書って一体なにを書いたらいいのか?」と悩んだ覚えもあります。
漠然と「企画書」と言われてもどのくらいにまとめるのか、画像は使うべきなのか…等々、初めのことは不安が募ります。

今回はフォーマットなど書き方は置いておき、企画書製作に際しての心構え的なこと…いわば就活前の心の準備をまとめます。(書き方もそのうちまとめられれば)



◆なにができていないのか?

まず、現状の学生の話。
多くの方々から企画書をいただきますが、総じて審査する人を想定していないです。

企業への提出書類は、基本的には自分の紹介状だと思っています。
自分がなにをできる人間なのか、なぜゲームプランナーになりたいか、どんなことに興味を持っているか、それをどういう形で企画書にしているのか。

おもしろい企画書という漠然とした評価より、自分としては「こういうことを考えてまとめられる。だから御社で活躍できる」という企業側へのアプローチを優先的に考えて欲しいと思います。

そして、審査する人を想定するということは、採用担当者に対してしっかりと戦略を練って挑むということです。

どういう会社?
なにをつくっている会社?

これらを最低限考慮した上で、企画書を書いて欲しいです。


◆具体的になにをしたらいいのか?

審査する人を想定する順としては、レイヤー的にはこの順かなと思います。

【会社】>【開発実績】>【現場の人】

まず、応募先の会社についてはきちんと分析しましょう。
たまに取り扱ってないプラットフォームや非ゲームアプリをPRされる方がいますが、正直あまり薦めない方法です。
任天堂にPS4の企画書を持って行っても受け取ってはくれるでしょうが、それはSONYに持っていこうと思われることは間違いないです。

スマートデバイスで収益を上げていて多角的なプラットフォームに展開を目指している会社なら、アプローチとしては良いかと思います。


次に開発実績ですが、これはその会社の開発してきたゲームを考慮してみましょう。
RPGが評価されている会社にRPGの企画書を持っていくならば、やはりそれなりのクオリティや既存タイトルの分析が必要だと思います。
加えて審査側もそのジャンルに精通しているので、企画書のクオリティは厳しく見られると思っていた方がよいです。

逆に会社として実績のないジャンルの企画書を書いてもいいと思います。
「うちでやってないジャンルは絶対にNG」と言われることはまずないと思いますし、だいたいこの手の新卒採用で応募をかけるときにジャンル制限がなければOKです(あまりジャンルしばりの応募は見たことがない)

ただ「この子はうちが手を付けていないジャンルをやりたいのかな」と、会社方針的なミスマッチを誘発し兼ねない気もしますので、そこは気をつけてください。

最後の現場の人です。
ここを考慮するのは難易度が高いですが、実際に企画書を見て採用にGOサインを出しているのはこの人たちですので、知っておくべき項目だと思います。

具体的にこの人たちは何を見ているの?と言うと、正直あまり明確な答えはないです。

というのも、現場で働いている人の主義にかなり依る部分で、
例えば、ゲームの遊びが最優先!という人もいれば、グラフィックに凝っていて見やすくまとめられればOK!という人もいます。
フォーマットが間違っていた時点で読みもしない人もいれば、セールスポイントや課金要素が書いていないと認めない人もいます。

とどのつまり、開発者個人の主観が結構強く出ている部分です。
色々な会社で色々な人の採用基準を見てきましたが、あまりここは統一されてないですね…
(むしろ各々が評価する観点が違って同じ学生でも合否判定がバラバラに分かれたりします)

なのでここでは、「まず見てもらうためにマストな項目」と自分自身が気にしている点を書きます。




◆ゲーム性と商品性

この2つは必須かなと思います。
また、自分が学生からの企画書を読む時に特にチェックしているポイントです。

言わゆる「ゲームの遊び」であるゲーム性と「商品として売れるかどうか」である商品性を重要視しています。

これが企画書にあると、「このゲームが市場に出ることへの調べができているか」を判断できます。
そうして、ここのアプローチができていれば今後のゲーム業界で活躍できる人材だと思うからです。

(つまり書類審査通過の可能性が高い)

ですので、まずはこの2つを軸として企画考案を進めるのが良いかと思います。


まずゲーム性ですが、おもしろいぞ!これ!という、ゲームの遊び部分のことです。

具体的にゲーム性とは?という議論になるとキリがないのですが、下の記事はとても良くまとまっていて自分も参考になることが多くありました。
一度、企画書を書く前には読んでみて下さい。


学生の企画書でありがちなのが「新体験!」「全く新しい!」という新規性重視のゲームで、天地がひっくり返ってもとにかく「他とは違う!」をアピールしたがります。なぜだ・・・?

確かにゲームプランナーとして、新しいおもしろさやゲーム性を求めるのは生涯をかけて達成するべき仕事の一つですが、それを表現するためには多くの経験値や技量が必要です。

なので、まず既存のタイトルを研究してみてください。
既に確立されているものから発展させていても、全く新しい遊びは生まれるものです。

その上で考えるべきポイントとしては、この辺でしょうか。

・他の似たようなゲームとなにが違うかを分析
・既に別のゲームを遊んでいるお客様がそのゲームを選ぶという理由


次に「商品性」ですが、簡単に言えば「売れるかどうか」です。

売れるならガチャでええやんけ!とはなりがちなのですが、ゲーム性を損なわないような商品性が担保できているか?という点は考えた方がいいです。

結構な確率で「スマホゲーム!ガチャを課金要素!」と書く人がいますが、
具体的にこのゲームはガチャを入れてもお客様が不利益がないか?ゲームは面白いか?長く遊ばれるか?まで含まれていることは、ほぼないです。

ここまで学生に求めるかというと、調べられる範囲も狭いですし、実際に何を分析したらいいのかわかりづらいと思います。

ただ、直近のスマートデバイスでの経験でいえば、ゲームの遊びを考える開発者でも「市場でのお客様の遊び方を分析してアプローチする」ことは、必須スキルになっていますので、できれば企画書でも触れておいて欲しいかなというポイントです。

これについては、自分の体験ベースで全く問題ないので「いま遊んでいるゲームで、自分が考えたような商品性が入っているものはあるか?」を調べてみると良いと思います。
もし、実際に存在するのであればその販売方法を調べてみたり、あるいは全く見当たらないのであれば、可能性としてどこか破綻している商品性かもしれないので見直す必要があります。


これが企画書に書かれている時に自分が見ているのは、正解かどうかではなく、自分のゲームに対してしっかりと分析や裏付け資料が整っているか、そのアプローチをしているか、その意識を見ています。

これらはプランナーとして求められているスキルの1つでもあり、非常に大事な意識だと思います。


おわり

割と初歩的なことをまとめてみました。

次は企画書のフォーマットなどもうちょっと具体的な話をしつつ、過去に自分が応募した企画書なんかを見せて反面教師に使ってみようと思います。




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