週刊少年松山洋_タイトル_調整

大好きなゲーム作品を応援するために出来ること

“ゲームソフトのクリア率を上げると続編や新作への足掛かりになりますか?”

という質問をいただきました。

続編や新作へ繋がるのはあくまで売上です。(新品の売上です)

では、クリア率が高くなっても続編や新作への足掛かりにならないか?と言われると必ずしもそうではありません。

メーカーが続編や新作を検討する時にはもちろん売り上げが最優先されますが、クリア率が高いとそれだけ熱狂的な作品愛をもったお客様が多いということになります。

熱狂的なお客様がいる作品の場合には単純にゲーム作品の売上だけじゃなく、“商品化展開”が期待できます。

例え、ゲームソフトの売上が多少厳しくてもそれだけ作品愛が強いお客様がいるようであれば、他の商品も買ってくれる可能性が高いということです。

いわゆるゲームソフトのキャラクターを使用したグッズ(キーホルダー・フィギュア・カード・設定資料集・画集・タペストリーなど)が売れやすい作品であるということです。

また、その先にはゲーム原作のアニメ化・コミカライズ(漫画化)などの展開も視野に入れることができます。

なのでクリア率を上げることでメーカーに可能性を提示することによって、続編や新作を検討させることも十分可能であると言えます。

(あくまで第一検討材料はゲームソフト自体の売上ですが)

では、ここで。

お客様がもし自分が大好きなゲーム作品の続編や新作を望む場合にできることとは何か?お話ししましょう。

①から⑥まであります。

【①新作を購入する】
これはあくまで新作のゲームソフトを購入するということです。(中古だとカウントされません)出荷された後のゲームソフトは消化率という考え方で管理されています。例えば10万本出荷されていたとしても消化率60%では市場にまだ4万本も残っていることになります。この消化率を80%から90%に上げることで“製造・出荷した分をしっかりと消化した優良商品”とみなされます。逆に言うと消化率の悪い作品は、店舗側から(当然ですが)嫌われます。なので次回作を発表しても“あー、あの前作が余りまくったやつね、絶対に注文は絞らなきゃ”ってお店側に思われてしまいます。そうならないようにするには“なんだかんだ時間はかかったけどしっかり消化された優良商品だったね”と思われるようにしなければならないということです。

【②発売の初週に購入する】
日本国内市場は特に初動型。もっと言うと(木曜日の)発売日の午前・午後に購入するのが効果的です。メーカーは発売日の夕方(17時)の消化率の速報を最も気にしています。初日の夕方(17時)の時点で消化率が20%前後だと“うーんちょっとやばくない?(作りすぎた?余るんじゃない?これ)”という感触で、30%くらいだと“普通”、40%だと“あれ?これ週末には無くなるんじゃない?リピート(追加生産)を考え始めた方が良くない?”となります。発売日の夕方(17時)で30%だった場合にはだいたいその日の夜の閉店まで(サラリーマン層の購入時間)で50%を超え、金曜日・土曜日・日曜日の週末の時点で75%から85%の消化率になる、というのが通常の感覚です。

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