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接客的なUI設計に繋がる力は接客から生まれる


コンビニで十年以上働き、
忙しい中でどう効率よく動けるかを自分に課せたかったので

駅前店、学校のそばで、どわっと来る店とかを選んで
30店舗くらいのコンビニで働きました。

面と向かった客数は推定で100万人です。

(いつかコンビニ経営をしようと思い、
とにかくコンビニのデータが欲しく、1店舗で長く働いても
得られるデータに多様性がないので一騎当千の知識は得られないと感じ、
3軒くらいのコンビニで同時に掛け持ちワークし、
半年周期でとっかえひっかえしながら
データをインプットしていました。
→結果30店舗くらいの勤務です。
ちなみに半年くらいで辞めるとコンビ二的に
普通なので半年で辞める事は迷惑にはならないと感じていました。)

その感じで十数年働くことで深層心理にお客様の行動、望みが
予測できて
結果的にはコンビニ経営をしなかったのですが
(飽和状態になってしまい、利益の上がらない業種になり)

今、UI設計をしていてもお客様の指の動きや、

心の流れを予測できて
「こうしなきゃ」ってなります。

UI設計ってなると「実務経験が!」って
なりがちな日本ですが、

社内では得られない大事な接客の知識を置いてきぼりで
僕目線では最初の一歩でつまづいています。

絶対してはいけないUI例:

①勝手にDMメールを送るにチェックを入れていつの間にか
メールをユーザーに送るUI

②アプリ、サイトに来た瞬間に広告を画面の中央に表示し、
1タップを強要するUI

③記憶系UI、気づき系UIを設置し、同じ操作ができるボタンを
設置しないUI。

これはフリックで画面バックしたりとかがそれに辺り、
「気づきますよね?」みたいな感じで万人向けではありません。

右にフリックすれば、上にフリックすればみたいな事もあり、
こういうのを気付き系と呼びます。
(自分でそう呼んでいます。)

ユーザーに記憶する事を強要するのも禁止だと思います。

世の中には「気づかない人」「覚えない人」が沢山います。
その1人1人を置き去りにするのはお店のする事では
ありません。

レジの場所、総合案内、どんな場所でも
お客様を迷わせないガイドが必要です。

そのガイドがボタンです。
ボタンが無くて代わりに記憶系、気づき系UIが存在し、
それがスタイリッシュというのは誤解です。

望ましくないUI例:

無駄にタップ数を増やしているUI。

1回でもタップ数を減らす事、スワイプの量を減らす事、
これに全力を注いで楽に、わかりやすく操作ができないと
いけません。

この理念に最も近いのがTIKTOKのUIです。

横を向いていても、少しスワイプするだけで
次の動画に綺麗に進む、
指で好きな位置を押さえると、停止する。

動画の編集画面も複雑な事をしているのに
分かりやすい。

広告は「何秒見てください!」みたいな強要もなく、
だからこそUXが高く、選ばれています。

そして誰でも簡単に楽しい動画が作れ、主役になれる、

自分の作ったBGMを誰かに使ってもらえる、

ライブ配信も簡単にできて収益化もできる。

色々な良い点が有ります。

2年後にはYouTubeを抜かすと言われていて、

売り上げは7兆円ほど有ります。

そのうちライブコマースもできるように
なるでしょう。

このように
「お客様を喜ばせる事、ケチにお金を取らない事、
分かりやすく素早いUIを備えたお客様第一主義を貫くことが
勝者への道だと感じます。

故に「接客を意識したUI」は
設計する上で必要です。

他でやってるから

流行りだから

なんて言い訳で、まず自分が使う側だとどう感じるか?

これをしっかり考えてからUIを組まないと
お客様を逃して本末転倒になります。
(メールを沢山送って退会されるなど)

例えば「上司が設計したから」「仲間が設計したからチームワークを乱すことになるから」
みたいな事もあると思いますが、

お客様を失って仲間も上司も一緒に沈没した方が
結果的に良くないので勇気を持って変えなければいけません。

もし誰か画面設計に任命する場合はその接客の意識を
確かめた方が良いです。

「遊び、仲間との付き合い」VS「接客」は別次元です。

僕はコンビニで店長をしていて
「ふざけたい人1~2名には嫌われている自覚はありました」
でもこれは仕事です。

一番大切な事はお客様を喜ばせる事です。

これだけは誰にも譲れませんし、曲げる事も無いです。

しかしその信念を貫き通し、周りは僕を認めていき、
真似をして周りも仕事中だけは真面目になり、
嫌う人も理解し始めていきました。



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