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🎡OSLずGLSLの違い GLSLは通垞GPU䞊でリアルタむムに動䜜し、OSLは通垞CPU䞊でオフラむンで動䜜したす。

GLSLは通垞GPU䞊でリアルタむムに動䜜し、OSLは通垞CPU䞊でオフラむンで動䜜したす。

Open Shading Language (OSL)を䜿甚しお独自のノヌドを䜜成するこずも可胜です。これらのノヌドは CPU レンダリングでのみ動䜜し、GPU 䞊で OSL コヌドを実行するこずはサポヌトされおいないこずに泚意しおください。
これを有効にするには、レンダリング蚭定でシェヌディングシステムずしお Open Shading Language を遞択したす。
OSL はノヌドベヌスのシェヌディングのために蚭蚈され、各 OSL シェヌダはノヌドセットアップの 1 ぀のノヌドに察応したす。OSLシェヌダを远加するには、スクリプトノヌドを远加しお、テキストデヌタブロックたたは倖郚ファむルにリンクしたす。入出力゜ケットは、NodeたたはText editorのupdateボタンをクリックするず、シェヌダパラメヌタから䜜成されたす。

https://docs.blender.org/manual/ja/2.79/render/cycles/nodes/osl.html

Open Shading Language (OSL) は、高床なレンダラヌやその他のアプリケヌションでプログラム可胜なシェヌディングのための、小さいけれども豊富な蚀語です。マテリアル、ラむト、ディスプレヌスメント、パタヌン生成を蚘述するのに適しおいたす。およびパタヌン生成の蚘述に最適です。
OSLは、Sony Pictures Imageworksによっお開発され、長線アニメヌションや芖芚効果に䜿甚される瀟内レンダラヌで䜿甚されおいたす。OSLは、Sony Pictures Imageworksによっお開発されたした。この蚀語仕様は、他の芖芚効果やアニメヌションスタゞオの意芋を取り入れお開発されたした。他の芖芚効果スタゞオやアニメヌションスタゞオの意芋も取り入れながら開発されたした。
OSLは "New BSD "ラむセンスで配垃されおいたす。぀たり、フリヌであろうず商業的であろうず、あなた自身のアプリケヌションで自由に䜿うこずができたす。

https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenShadingLanguage/blob/main/src/doc/osl-languagespec.pdf
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OSLは、C蚀語や他のシェヌディング蚀語ず同様の構文を持っおいたす。しかし、高床なレンダリングアルゎリズムのために特別に蚭蚈されおおり、ラディアンスクロヌゞャ、BSDF、遅延レむトレヌシングなどの機胜を第䞀玚の抂念ずしお持っおいたす。

OSLは、他のシェヌディング蚀語にはないいく぀かのナニヌクな特城を持っおいたす

ラディアンスクロヌゞャの蚈算: サヌフェスシェヌダずボリュヌムシェヌダは、最終的な色を盎接蚈算するのではなく、ラディアンス光の攟射量や分垃に関する情報クロヌゞャを蚈算したす。

  1. ルヌプや光線の発射のないシェヌダ: シェヌダは、光源に察しおルヌプを行ったり、光線を発射したりするこずはしたせん。これは、シェヌダの蚈算が独立しお効率的に行われるこずを意味したす。

  2. サヌフェスシェヌダずラむトシェヌダの同䞀性: この文脈での「同じもの」ずは、サヌフェスシェヌダずラむトシェヌダが同じように扱われるこずを指したす。

  3. 透明性の取り扱い: 透明性は、特別なシェヌディングのカテゎリずしおではなく、照明の䞀皮ずしお考えられたす。

  4. "ラむトパス衚珟"によるレンダラヌの出力指定: ナヌザヌは「ラむトパス衚珟」ずいう方法を䜿っお、レンダリングの出力を詳现に指定するこずができたす。

  5. シェヌダネットワヌク: シェヌダは、個別の芁玠が組み合わされおネットワヌクを圢成するこずで構成されたす。

  6. 「uniform」ず「varying」キヌワヌドの䞍圚: OSLには「uniform」ず「varying」ずいったキヌワヌドが存圚しない。

  7. 任意のデリバティブ: グリッドや䜙分なシェヌディングポむントを䜿甚せず、任意の埮分が可胜です。

https://github.com/AcademySoftwareFoundation/OpenShadingLanguage/blob/main/src/doc/osl-languagespec.pdf


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