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『1割の壁』問題とは

世の中ではよく聞かれる「1割の壁」問題。最近だと「女性比率が1割未満で…」ってニュースが良く聞かれます。1割を超えないと、そもそも土俵にも乗らないレベルで、まずはそこを突破するのって大変だよね、って話です。
#私の仕事 においても今まさに、この『1割の壁』問題に直面していて、チャレンジを続けています。1割に満たないのは『VRゴーグルの利用・体験率』です。こちらのデータを引用しています。

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最も柔軟に取り入れているであろう10代で約15%、人数規模が大きい60代以上では8%、ザックリ10%としても、おそらくこのうちの大半は「アミューズメント施設で1回だけ利用した【生活じゃないVR】」だと推測されます。そのため、弊社で提唱しているいわゆる【生活VR】の利用者は肌感覚で2~3%ではないでしょうか。

VRゴーグルの普及は?

利用・体験が圧倒的に少ない実態は、VRゴーグルの普及率を見ても明らかです。こちらのデータによると、日本国内でようやくコンシューマーのVRゴーグル普及が進み始め、100万人に達しようかというところのようです。人口の1割どころか1%に到達しようかどうか、という状況です。
弊社でVRコンテンツの開発を始めて半年ちょっとになりますが、この状況はまだまだ続くと認識はしていて、(一気に大博打で端末をバラまく選択肢もあったけれど)VRと平面(PC)のどちらでも体験できるコンテンツを用意するに至りました。実際にはVRと平面では感動や驚き、喜び、興奮など、天と地ほど違うのですが、こればかりは、かつての孫正義さんの「YBBモデムばら撒き」のマネはできなかったです…(現時点では)

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存在しない市場を創出する

VR体験者が広く取っても10%強、VRゴーグル保持者は2~3%だと想像すると、私が今、仕事でチャレンジしているVRコンテンツを活用した法人向け営業はなかなか至難の業です。
一方で、当然のことながら、市場自体が存在していないので先駆者であり、市場が創出された時には大きなアドバンテージを得ることができます。もちろん、それは結果であって、VRを生活に用いることによって世界中が得られる大きな夢を実現するためにホントの最初の一歩なのです。ド新規な事業ですので、市場が創出されるかどうかも分かりません。そのため、人と資金を投下して一気に市場を取ることが可能な大手はまだ参入しません。大手は市場ができてから人と金で一気に横取りするのが常です。なので、行くと決めたらとにかく最速で市場を作り、ファンを作り、喜びと感動の体験をシェアで拡散し続け、プロモーションだけに頼らない市場の急拡大を自ら実行していく選択肢だと思っています。複合的なマーケティング戦略と言うヤツです。#デジタルマーケティング #コミュニティマーケティング #広報PR #コンテンツマーケティング #インバウンド営業 #アウトバウンド営業 #USP #オウンドメディアマーケティング #ブランディング などなど。今の段階ではまだ #データドリブン#ABM の手前ですね。#プロダクトマーケティング だけは別で最初から進めています。(なんだろう、この、マーケティング界隈の用語の乱立ぶりと来たら…)

大事なことは

長々と前置きを書きましたが、大事なことは、世の中的に、海のものとも山のものともわからない状態においては、確信を持った人が最短で進むことだけにフォーカスしないと勝ち筋に繋がらない、ということです。なので(営業的に正解とは思わないけれど)、なりふり構わず、お願いしますと頭を下げてでも関心を持ってもらい、体験してもらい、同じ感動を共有していただくところから始めています。その一つとして、ぜひご支援ください!
「営業なのになんでご支援なんだよ」とのお声は十分に理解してますが、そんな当たり前のことだけを言っていては、存在しない市場を作ることなんてできるわけがないし、市場が無い、認知が無い、会社も知らない、の状況から進むには、正解など無いと思ってますので、何でもやりますし、全部やります。その結果、残った戦術を繰り返すか、拡大して、選択と集中のアクセルをどこかで早めに踏みたい、そんな現状です。

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#私の仕事

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