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ゼルダの伝説 夢をみる島(ネタバレあり) #心に残ったゲーム


おはようございます。

#KENMAYA です。

自分のゲーマー人生の中から、ゲームをひとつ選ぶ。
ゲーマーであればあるほど、これ程悩ましいことはないでしょう。

あらゆるゲームが自分という存在の中に内包され蓄積され続けてきて、
判断や価値、生き方そのものの基準になっていたりするものです。
ですが、わたしもゲーマーの端くれとして、ひとつ、
#心に残ったゲーム を取り上げてみたいと思います。


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「ゼルダの伝説 夢をみる島」は、1993年6月6日に日本の任天堂から発売されたゲームボーイ用アクションアドベンチャーゲームです。

発売当時、小学3年か4年生だったわたしは、小学6年生になってからゲームボーイを手にしたので、恐らく発売から数年後にはじめてプレイをしたのだと思います。

学習塾の帰りの電車の中、塾で学んだことを全て忘れ、降りる駅を乗り過ごす程集中してプレイしていたのを思い出します。

わたしの生まれた家庭では、基本的にゲームは「悪」とされてきていたものですから、親に隠れてプレイできるゲームボーイは非常に優れたモノでした。(おかげで視力は悪くなりましたが。。。)


なお、当記事は「ゼルダの伝説 夢をみる島」のネタバレを含みます。
未プレイの方はご注意ください。



1.あらすじ①(序幕)


主人公(リンク)は船旅の間、大嵐に見舞われ船は大破、
見知らぬ島の海岸に流れ着きます。
そこに少女が現れ、意識を失ったリンクを自宅に連れ帰り、介抱します。

目を覚ますリンク、しかしそこは見知らぬ家の中。
自分を介抱してくれた少女は「マリン」と名乗り、
そこは、一緒に住む少女の父「タリン」の家でした。
マリンの話によると、リンクの流れ着いたこの島は「コホリント島」。
奇妙なことに島の人たちは自分が「いつから住んでいるのか」を知らず、
また「島の外」についても存在を知らないのです。

リンクは海岸に落ちていた自分の剣を拾い、
再び冒険の旅に出るために島から出ようとしますが、
このコホリント島から出るには島の守り神である「かぜのさかな」を目覚めさせなくてはならないのです。
「かぜのさかな」は島の頂にある巨大なたまごの中で眠り続けていて、
島に点在する8つの聖なる楽器を集め、「めざめのうた」を奏でることで「かぜのさかな」は目覚め、その時リンクは島から出ることができるのだという。

こうしてリンクのコホリント島での冒険は幕を開けるのです。


2.あらすじ②(ここからネタバレ有り)





ネタバレ防止のため間隔をあけてあります。


リンクは数々のマモノを倒しながら、いくつもの難関をくぐりぬけ、
いよいよ最後のボスを倒すとき、「コホリント島」はそこに住む人々、マモノ、全て「かぜのさかな」の見ている「夢」でしかない、という事実を知ることになるのです。
つまり、リンクの行く手を阻んでいたマモノたちは、「かぜのさかな」が目覚めることで消えてしまう「島の守り手」たちだったのです。

リンクは意を決し、「めざめのうた」を奏でます。

「めざめのうた」のメロディーと共に「かぜのさかな」が目覚め、
村の広場で歌うマリン、ボール投げで遊ぶ子どもたち、ダンジョンに巣食うマモノたち、そして「コホリント島」そのものがサーッと流れる砂のように消えてゆきます。

目を覚ましたリンク。

そこは大海原で、かろうじて残った船の残骸の板切れの上でした。


全てが夢だったのか。と落胆するリンクでしたが、
そのときリンクの上空を悠然と飛ぶ「かぜのさかな」を見て、
新たな冒険に向かう決意をするリンク。

そして、エンディングとなります。


3.特に心に残っている点


わたしが「ゼルダの伝説」シリーズの中でも、特に好きなのが
Nintendo64の「時のオカリナ」及び「ムジュラの仮面」、
Wiiの「トワイライト・プリンセス」、「スカイ・ウォードソード」、
そしてNintendo switchの「ブレス・オブ・ザ・ワイルド」。
正直、「夢をみる島」と合わせてこの6作まとめて全力で推したい、
といっても過言ではありません。
(※ 特に「ムジュラの仮面」と「トワイライト・プリンセス」のダーク・ファンタジー感が好きすぎて本当に悩みました。)

では、なぜ「夢をみる島」を特筆すべきとしたかと言いますと、

「ゼルダの伝説」シリーズは『謎解き要素』が随所にあり、
案外頭を使う場面が多くあります。

しかし当時はインターネットはまだ存在せず、
ゲームの攻略は「攻略本」を買うか、友人から攻略方法を聞く、というのが一般的でした。
しかし、発売から数年も経ったゲーム、プレイした友人も覚えておらず、
当然、親に聞くわけにもいかず、自力で謎解きをしなければいけませんでした。

特に、終盤に登場する大鷲のダンジョン(?名称不明)の謎解きは非常にややこしく、このダンジョンをクリアするために、乾電池を何本消費したのか覚えていません。

同じところをぐるぐる回り何度もやり直すのは、正直心が折れかけました。
しかし、その分、クリアしたときの感激もひとしおであり、
最後に「めざめのうた」と共に、島が消えていくシーンではゲームボーイの画面にポタポタと涙がこぼれ、あまり画面がよく見えなくなってしまったのを鮮明に覚えています。


4.最後に(人生ではじめての株式投資)


「ゼルダの伝説」はわたしの成長と共にあるゲームとして、
わたしの記憶と経験して残り続けるでしょう。


(※ ここからは本記事の趣旨とは、かなり離れたものになりますが、
それでもいいよ、って方のみお読み頂けると幸いです。)


そしてわたしがはじめて、「投資」というものに手を出したのも、
「ゼルダの伝説」があったからだったりします。

時は2006年に遡ります。

2006年アメリカで開かれたゲームショーである「E3」で、
任天堂が「Wii」の発売を発表しました。

それと同時に「ゼルダの伝説 トワイライト・プリンセス」の発表もされ、
モーションセンサーを用いた画期的なコントローラー、
そして「ゼルダの伝説」シリーズファンなら、誰もが夢見た騎馬戦のトレーラームービーが公開されました。

今でもその時の興奮を忘れることは出来ません。
直感的に、これは時代を変える!と感じ、貯金をかき集め、人生ではじめて任天堂の株を購入しました。
(当時は1株あたり、¥18,500円。最低100株単位での購入でした。)
総額185万円。学生のわたしには大金でした。本当に貯金全て突っ込んだといっていいレベルでした。大博打です。

親には「バカじゃないの?」と怒られましたが、
翌日以降の株価を見て、わたしは手の震えが止まりませんでした。
あれよあれよ、という間に株価はどんどん上昇し、
Wiiの発売日には株価は倍近くまで上昇していました。

Wii本体と「ゼルダの伝説 トワイライト・プリンセス」発売当日。
友人たちと朝から並んで購入し、帰ってすぐプレイを始め、
ゲームの本当の意味での進化を肌で感じたのです。
弓を引き絞り、照準を自分で定める。
今までゲームセンターの大型ゲーム機でなければできなかったことが、
自宅のテレビの前でできる・・・!

もしかしたら、期待はずれかも…という不安は、
その時点で完全に払拭されました。

株価もそれに連動するかのように、ぐんぐん天井知らずに伸びてゆき、
2007年の年末には一株¥68,000を超えるグロース株となっていました。
最終的に2008年5月頃、株を売却しました。(就職やら色々あったので。)
そのときの売却価格は一株¥58,800。

実に3年で400万もの利益を出したのです。(ビギナーズラック?)
その後がっつり下げたときに再び購入しようか、とも思いましたが、
なんとなく手が出せないまま、今に至ります。

はじめての投資。その間に学んだ中長期での株式運用術。
そして吸い寄せられるかのような成功体験。
任天堂は、今もまた新しい未来を見せようとしてくれています。
この場を借りて、厚く御礼申し上げます。


ここまで読んで頂き、ありがとうございました。

Twitter、YouTubeなんかもやってます。よければ、そちらもよろしくお願いいたします。

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