「社外ぼっちのゲームプランナーがnoteとTwitterで1ヶ月発信してみた。」身を削らず自分らしい記事を書く工夫

こんにちは。仕様です。(@shiyoumasayume)という名前でSNSをやっているゲームプランナーです。

普段はたくさんの人とコンシューマー向けタイトルの開発をしているのですが、最近になってWEB上で全く誰とも繋がりのない状態でnote と Twitterを始めました。

noteへの毎日投稿が1ヶ月目を迎えましたので、その結果や裏側での工夫をまとめようと思います。

・毎日投稿のネタ切れを防止する工夫
・身を削らずに自分らしい記事を書く工夫

こういった内容を書いていきますので、何か参考になれば幸いです。

どうして始めたのか?

・僕のはたらく動機として、自分が面白いと思うものをつくり、それを人からも面白いと言ってもらたいという気持ちがある。

・ワクワクして楽しい場所へキャリアを向かわせたい。面白いものに関わりたいし、面白いものをつくりたい。

・組織以外に個人として認知されるようになりたいが、開発会社は外部との交流の機会が少ない(基本懇意のクライアント様か採用活動のみ)

こういった理由から、オンライン上で発信することで社会から個人としての存在を認識されることを目指し、noteやTwitterを始めました。

始めたときの状況

まずTwitterアカウントをつくりました。

はじめの頃はゲーム関連の情報集めがほとんどで、自分のツイートはただその時遊んでいたゲームについて適当につぶやくのみ。

当然フォロワー数も0。

その状態からしばらく経ち、noteを開始しました。

初期の反応

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最初の1週間時点では6記事で308PV、スキ34という結果でした。

どんな界隈でも活動初期はとにかく人目につかないものだと思っていたので、3桁もPVがあることにまず驚いていました。

(この感覚、インターネット上で創作活動をしていた方ならわかってもらえるのではないでしょうか…!)

この時点でのnoteとTwitterフォロワー数はどちらも10名を超えたところ。ここで僕は1週間の活動を踏まえて、2つの目標を設定します。

1. 毎日投稿を1年間続ける
2. 月間1万PV達成

自分の中で大きいだろうと思える目標です。

見込みがあるわけでもないまま立てた目標ですが、一度立ててしまうとそのために必要なアクションを自然と考えるようになってきます。

後々振り返ってみてもここでどんな形であれ目標を立てたのは良い判断だったと思います。

その後の記事作成の様々な部分で「どんな目的でこの言葉を使うか」といった思考が生まれ、指針があることで書き方に迷いが生まれにくくなりました。

1ヶ月の反応と、投稿の裏側

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1ヶ月経ってみると、1週目をベースで考えていたよりもずっと多くの方に反応をいただけていたことがわかります。

当初1ヶ月でのPVは300×4の1200台だろうかと思っていたところ、予測を大きく超えて3149PVとなりました。

この裏側で意識していたことは毎日投稿の継続方法と、自分らしい記事でのフォロワー獲得です。そのために以下のようなことを実施していました。

毎日投稿の継続
自分が繰り返し書きやすい内容で書き、それを人に届きやすい工夫をする
→シチュエーション別Spotifyプレイリスト記事

自分らしい記事の発信

プランナー領域をターゲットとした記事
→プランナー志望者向けハウツー記事
→プランナーによる個人開発メイキング記事

1年間毎日投稿をするための工夫

毎日投稿を1年も続けるという目標を立てた時点でネタ切れは目に見えていました。

停滞を防ぐためにも意識的な情報収集など行っていましたが、しばらくして単なる時事ネタのキュレーションは僕のnoteに向いていないように感じました。

業界の最新情報をnoteで記事にする場合鮮度に加えて説得力のある見解がないと価値が生まれないと思っており、自身の領域に特化した情報を探して記事化していくとなると、毎日投稿としてはコストが高く他のことに使うはずの時間まで減ってしまうという懸念を持ったためです。

他にも、時事ネタの記事は後々になっても価値が維持されるのかという疑問もありました。

記事のバリエーションのため情報収集や知識の積み重ねは必要ですが、今すぐ行える手法としてもう少し自分にあった方法を見つけることにしました。

そこで生まれたのがSpotifyプレイリストを記事にするというものでした。

僕は毎日何時間も音楽を聴く生活をしており、理想のプレイリストを作ることが趣味でもあります。そんな自分が読みたいものを考えた時に出たのが「人のプレイリストって気になるな」ということでした。

曲の並びひとつとっても、前後の繋がりやプレイリストの中での展開というものがあり「こうきたかー!」と膝を打つこともあり。

僕が読みたいという感情を持ったのなら他にも同じような気持ちになる人だっているのでは? という考えをを根拠に他人のプレイリスト紹介にも価値はあると捉え、次はそれをどう届けるかという思考へ。

シチュエーション別Spotifyプレイリスト

「音楽を聴きたくなるような状況」というところから発想し、シチュエーションを指定してプレイリストを推すと人を楽しませることができるのではないかと思い、このような記事が生まれました。

気に入ったプレイリストなら同じ人が繰り返し足を運んでくれるのでは…? などの狙いはありつつも毎日投稿をつないでくれたら良いなという気持ちの方が強かったのですが、投稿したものは初日で既存記事のPVをごぼう抜きするなど思った以上の好反応をいただくことができました。

明確にプランナー向けに書いていた記事よりも「考える仕事の人向け」など広い形で発信したことが目に付きやすかったのかもしれません。

プレイリストは自前のものがたくさんあり、また新しく作ることも僕はほぼ無限にできます。結果として毎日投稿にかなり貢献してくれるシリーズとなりました。

自分が何度でも書きやすいテーマを見つける。
それを人に届けやすいフォーマットに落とし込む。

こういった工夫で僕は毎日投稿を継続しています。

身を削らずに自分らしい記事を書く。

僕はnoteやTwitterの運用について、いわゆるハック術を用いてフォロワー数を伸ばすことにはひとまず重きを置かずにいくことにしました。

もちろんフォロワー数の多さにより説得力や期待を持たせられるというのもあるのですが、まずは自分が情報を届けたい人や興味を持ってもらえそうな人、アクティブな繋がりを持てるようになりたいと考えました。

そのために「仕様です。」という人間の特徴がわかリ、後からフォローしてくれた方が読んでも楽しめる資産となるような記事を書こうと考えました。

僕は現職のゲームプランナーであり、採用担当としても活動することもあります。そこでこれからプランナーを目指そうとしている方やプランナー領域の知見を身に着けたいという方に向けた記事を書きはじめました。

これは何者でもない僕のフックとなりうるものでしたが、問題もありました。それは持っている知識には限りがあり、身を削り全て出してしまうともう何も書けないということ、出し惜しみしてしまえば内容の薄い記事にしかなれないということです。

メイキング記事の誕生

そこで継続して書くことのできる自分らしい記事として、個人開発ゲームのメイキング記事を始めました。

このシリーズでの狙いは以下の4つです。

・普段チーム開発の人間が、ひとり開発をしてみるというフック
・具体例を伴ったプランナー思考、ノウハウの紹介
・実際に進行するゲーム開発を通してフォロワーを増やす
・シリーズ記事が資産となり、ゴールは自分の成果物となる

自分が情報収集をする際、欲しいけれど見かけなかったものとしてプランナー目線でのゲーム開発まとめがあります。

開発に必要な処理や実装方法のまとめはありましたが、遊びをどのようにして考えていくかといったまとめはあまり見当たらず、需要があるのではと考えました。

また1本のゲームを作り終えた後もフォーマットを維持したまま別のゲームに題材を変えることができます。

思考フローは共通していてもシチュエーションが異なれば違いが生まれるので、身を削らずに繰り返し書いていけるシリーズになりました。

これは目論見通り好反応をいただき、今では自分の投稿における最も読まれるコンテンツ、SNS上での名刺代わりとなっています。

このとき、足を運んでくれた方に受け入れてもらえるようこんなことを気をつけていました。

・1記事で完結する内容
・思考のはなしであり、専門的なコーディングまとめは不要
・作業期間と作業内容を明確に予告する

単純にシリーズものにした場合は2回目以降から記事を見つけた人が読みにくいだろうと考え、1記事で完結するようにしています。

思考がメインの話と捉えれば「コンセプト立案」「UI設計」などテーマで区切っても成立させることができました。

タイトルは「どんな人間が」+「何をする」という構成で統一しています。

「普段はチーム開発のゲームプランナーが」
「オフにUnityで個人開発ゲームの」
「コンセプトを設計してみた」

という具合です。

単発記事の見出しとしても成立しつつシリーズを認識している人からも見つけやすい、ということを意識しました。なお、文字数が増えてしまうので、見出しとしてわかりにくいという欠点を抱えています…もっと良いタイトルが出れば変えようと思います。

主にゲームプランナーに近い領域の方向けの記事ですが、メイキングコンテンツと考えればゲーム開発者以外にももう少し広く楽しんでもらえるのではないかと考えました。

内容については「ゲーム開発に馴染みがない方が楽しめる」というラインを基準とし、思考のはなしにフォーカスできるよう実装コードといった話は全て省略し「こういう設計をした」→「実装したものがこちら」の2段編成にしています。

また1週間ごとに目標期間や作業をはっきりと打ち出し更新していくことで今実際に行われていることだと伝え、読んだ方にこいつを追ってみようという気持ちになってもらうことを狙いました。

Twitterの運用

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1週間時点では10名ちょっとだったフォロワー数は現在192名というところになっています。本当にありがたいことで…。

基本的にはこちらからゲーム開発関連の方や気になる方をフォローさせていただき、相手の方からもフォローバックをいただいた数字となります。フォローバックされる際には個人開発のメイキング記事がだいぶきっかけになっている印象で、狙った役割を果たせていることに安堵しています。

Twitterではプランナーという職種についてのことやnoteでは記事化しにくい業界の時事情報や感想などをつぶやいています。noteは資産側、Twitterは認知側という役割での運用になってきました。

まとめ

noteとTwitterも見つけてくださった方々には感謝しかありません…。

毎日投稿を継続する工夫
・自分が何度でも書きやすいテーマを見つける。
・それを人に届きやすいフォーマットに落とし込む。
身を削らずに自分らしい記事を書く
・一定の思考や知見でもシチュエーションが異なれば違いが生まれる
・様々な状況に自分を投げ込みその結果生まれたものをまとめる

このような工夫でこれからも発信を続けていこうと思います。


ここまで読んでいただきありがとうございました!
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Twitterもやっていますのでよろしければこちらでも絡んでいただけると嬉しいです。

https://twitter.com/shiyoumasayume


他にも色々な記事を書いています。

Unity開発中のゲームのメイキング記事はこちら

プランナー向けの記事はこちら

はたらくクリエイターのためのプレイリストはこちら



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