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日本ゲーム大賞アマチュア部門2022の制作が始まって2ヶ月が過ぎようとしている!

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只者の現役専門学生が只者じゃない者になる為に
踠いている記事
/2022年3月配信号の第二弾!/
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今日は現在リーダーを務めているチームの話です!
日本酒をがぶ飲みしながら書いてるので荒い文などが
あるかもしれませんが最後まで読んで頂けると幸甚です。

体験談なので ここでしか読めないモノかと!!
お見逃しなく!!!


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★近況報告&告知★

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★★★ゲームデザイン塾も後半戦へ。

後半はアウトゲームの仕様書講座です。
課題は既存ゲームの遷移フローの書き起こし。
書く事が多いですが何とかしがみつきます!!!!!!!!

■URL
https://www.creativevillage.ne.jp/104034


★★★次は日本ゲーム大賞2022アマチュア部門に参加します。

5月末納品で学生のコンテストでかなり有名なコンテストです。
大賞を受賞できる様に現在鋭意作成中です!

今回、「突く」感触をテーマに作成しています!
最高に熱く何度か炎上しているチームですが何とか回そうとしています!!

■URL
https://awards.cesa.or.jp/amateur/

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■ 1.制作の詳細

▼開発人数
・プランナー   2人
・プログラマー  5人
・デザイナー   3人
・サウンド    3人

合計13人で開発しています。
私の役割は企画立案(原案)、仕様書下地作成、
サウンド仕様、プロジェクトマネジメント、
ディレクションetc...です。

▼人選方法
・スカウト制
(端的に言うと好きな者同士でやる。)

▼開発概要
環境  :Unity
企画期間:???
開発期間:???
ジャンル:アクションゲーム(仮)

■ 2.現状制作で上手くいっている点


★★★前回の記事参考

ここで記載した事は省きます。

★★★定期で全体対面MTGをする

うちのメンバーの傾向もあるかもしれませんが
やればできるのに「忘れてました。」
「分からなかったので。」などを言って納期を
伸ばそうとする傾向があります。
なので物理的にチェックをする事で調べて分からない箇所を
先生などに聞いてもらう。また、細かい仕様の説明や補足ができる。
他者に問題点を話すことで解決策や悩んでる事が明確化する。
全体で進捗状況確認や連絡事項を確認する事で五人組の様な
お互いを監視?管理?する事になって責任感が芽生えました。
(補足:このMTGは週1で開催してます。)

他にも他のパートの進捗状態を知ることで「そろそろキャラのモデルできるから誰が実装する?」みたいな事前に役割を振り分けできるので予習と早期実装や他のパートの技術を流用して問題解決策したり無知だから解決策が出る事ができました。
(田端信太郎さんの「ブランド人になれ!」金魚鉢理論みたいに。)



★★★各パート事に定期で対面MTGをする

各パート内に関連する連絡事項や進捗状況確認で
どこで誰が何で詰まってるのか確認してパート事なので
技術共有など専門家同士ならではの解決策を
生み出す事ができました。

★★★話す時は同じ方向に

これは某先輩から教授して頂いた事なのですが、スティンザー効果という効果があるらしいです。

(↑スティンザー効果の詳細はここで確認)

端的言うと対面に向き合ってMTGしたり話すより、その人と同じ方向に向いて話すことで反対意見や語弊される時の反応が過度に傷付かなくなった印象がありました。(まだ、お試し中ですが。)



★★★Discrodの大文字機能

これを使うことで文章内の重要事項を拡大できる様になりました。




■ 3.現状制作で起こった問題点と問題を乗り越えた方法

制作が始まって2ヶ月。問題は起こりまくりです。。。

★★★報連相怠り過ぎ問題

▼報告関連
「タスクが終わっても報告をしない」
例えばプログラマーだと実装するタスクがあります。
ですが、早く終わっても報告をしないケースや共有物の
URLだけ送られて来て何の物なのか分かりずらいケースなどが
あります。

※イメージ(アイコンや名前などは隠しています。)

画像1


これにより、「何の共有物か分からないので開けていません。」と
言われる環境ができてしまい『言い訳』できる状況を作ってしまいます。

解決手段として現在していることは「とにかくDMと電話」で指摘する。方法をしています。

▼連絡関連

「遅れる連絡を言ってくれない。」
報告関連と近いですが、MTGに遅れる、来れない連絡がMTG5分前やMTG後に「予定があってこれませんでした」とかが多々ありました。

解決手段としては1週間前までに連絡する事。MTGの定期化で問題が9割おさまりました。

▼相談関連
「分からない事を質問、相談しない」
プランナーであれば「ここの仕様書どう書いたらいいのかな…」とかも締日までに抱え込む傾向がありました。

解決手段としては1日2~3回「仕様書チェックMTG、企画詰めMTG、総合MTG」をして解決しよう試し中。

★★★プランナー2人だけ問題
物量的に仕様書チェックと仕様書の更新が間に合わない状況が起こりました。
解決手段としては、僕が仕様書の下地作成して原液を、相方には仕様書講座のノウハウや先輩からのフィードバックや今まで読んできた書物で学んだ言葉遣いなど基に伝えて記入してもらう。
これで、タスク管理や先のことをできるだけ見通せる様にしたりする余裕を作りました。


★★★プロトタイプROMの進捗が良くない問題

3月終盤に卒業生の方にテストプレイをして頂いて結果、言い方はもっと大人にオブラートに包んで言われましたが、「これはプロトじゃない」と言われました。

これを言われて卒業生の期待を裏切ってしまった。時間を奪っただけにしてしまった状況になった事が悔しくて、タスク管理を見直しました。

★★★リーダータスク背負い過ぎて休めていない問題

甘えているかも知れませんが、去年から1年間UE4をずっと触っていたので久々にUnityに触れ、チーム管理をして外回り(先輩や先生にフィードバックを貰う)のをしチーム内の人間関係を取り持ち、各パートのMTGに顔を出してサポートしたり、ゲーム大賞以外の作業も複数して開発序盤から500%稼働していました。
その結果、リーダーの僕は精神的に壊れかけてしまいました。
精神が壊れて友達、家族、仲間など自分にも自分以外にも当たってしまう事もありました。

解決策としては、主に3つ「先生に相談」「久々にハートドリブンを読む」「休む」をしました。

先生に相談して誰かに打ち明ける事で気が軽くなり、相談した事で「とにかく休め」と言われたので直ぐ最低限の作業をしてそれ以外は寝ると言う事をして強制的に制作から離れました。

その結果、アンガーコントロールができる様に戻ったり的確なジャッジや管理ができる様に戻りました。
(素人ながらの120%を出せていると言う状況)

この状況が株式会社アカツキの創業者の塩田元規さんの「ハートドリブン」の中に書いてた行動と恐縮ですが似てるなと感じ更にホッと落ち着きました。
そして、感情価値の重要性を少し咀嚼でした気がしました。

(その後は次回、書いていこうと思います。)



■ 4.最後に

とりあえず、パッと思い付く事を
書いてアウトプットしてみました。
荒い言葉や伝わりずらい分や語弊の産みそうな文もあるかもしれません。

ただ、ゲーム大賞アマチュア部門の制作の毎日が濃すぎてアウトプットする量が多いので今後も忘れない内に書いていきたいです。

\\\\\\\\\\  動いて行きます! ////////////

次回はOB(卒業生)にフィードバックを頂いた後の話やハートドリブンを読み直した後の行動で変化した事などをアウトプットできたら良いなと!

最後まで読んで頂きありがとうございます!!



■ 5.編集後記

久々にnoteの書くモチベーションが高くてウキウキしてます!
あと10日で3年生生活がスタートです。
インターンの為のポートフォリオ作成などで
バタバタしていますが、退転の決意で臨みます!

近日中にゲーム大賞のアウトプットを書く予定なのでお見逃しなく!

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