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ゲームの宣伝を担当してきた私がサービスデザイナーを目指す理由

こんにちは。株式会社NTTデータのデザイナー集団「Tangity」のAimiです。2023年10月にTangityにジョインし、サービスデザイナーとしての道を歩み始めました。

元々のキャリアとしては、宣伝・広告領域での経験が長く、NTTデータに入社する前は、ゲーム会社でゲームタイトルの宣伝企画を担当していました。
そんな私がNTTデータに入社し、サービスデザイナーを目指そうと思った理由を書き留めようと思います。


“宣伝”で解決できない領域の存在

ゲーム製品は、タイトルによりますが、何ヶ月も前から情報公開を行うものもあります。情報公開のプロットを考えたり、プロモーションを企画したり、広告を掲載したり、…さまざまなコミュニケーションによってタイトルの認知を高め、関心を引き、期待値を最大化して発売日を迎えます。どれだけ関心を持ってもらえるか、期待値を高められるか、は宣伝担当者の腕の見せ所です。たくさんの予約をいただけたら嬉しいですし、SNSのトレンドに上がろうものなら慌てて画面キャプチャを撮る日々でした。

しかし、誰もが満足する最高のゲームを生み出すことは難しく、”ご意見”をいただくこともあります。その声の多くはゲームシステムに関わるものですが、さまざまな制約の中で決まっている仕様も少なくありません。宣伝上の表現で誤魔化すわけにもいかず、コミュニケーションの力で解決できないもどかしさを感じていました。それと同時に、ゲームの領域に閉じて考えることが最善なのか?と思うタイミングがあり、幅広い業界に顧客を持ち、新しい仕組みを作り出す、NTTデータという会社に興味を持ちました。

生活者の”声”と”気持ち”

昨今のSNSの普及によって、企業が生活者の声に触れやすくなりました。私も公式SNSの運用を担当していた時期があり、積極的に”声”を集めていた1人です。日々のトレンドや実施したプロモーションに対する反応等、幅広く声を集めていましたが、集められるのはあくまで”声として発せられたもの”であって、必ずしも”本当の気持ち”でないことを感じていました。

例えば、自社ゲームに関する話題が盛り上がっていたため、それに触れる投稿を行うと「その話題は公式に触れてほしくなかった」といった声が届くことがあります。あるいは、シリーズ物のゲームの続編を何となく購入しないことにした人の声は、SNS上ではあまり見つけることができません。

このように、手の届きやすい情報だけでは分からない、生活者の本音のようなものが存在していて、その中に何か重要な情報が隠れているのではないか。そしてそれを紐解いて、今は欠けている”何か”を生み出してみたいと思い、サービスデザイナーに興味を持ちました。

ゲーム宣伝とサービスデザインの似ている(かもしれない)ところ

ゲームの宣伝が一般的な商品(例えば家電など)と異なるのは、その内容を詳細に語ることができない、という点です。その世界観を語ることはあっても、どんなエンディングを迎えるかは(少なくとも発売前には)語られません。そのため、どんな要素をどんな視点で切り出して、どんな表現を持って届ければ、生活者は魅力に感じてくれるのかを考える必要がありました。

サービスデザインにおいても、既存のサービスが持つ価値を再定義、つまり新しい視点で切り出すケースがあると思います。前者は完成品をどう売り出していくか、後者はエンドユーザが本当に求めているサービスをどう生み出すか、それぞれ見えている視界や目指す場所は異なりますが、考え方の根っこのようなものに共通点を見つけて、噛みしめながら日々の業務に勤しんでいます。

Tangityに所属して思うこと

NTTデータ社内では、ゲーム会社の宣伝部門からの転職者は(私が知る範囲では)それほど多くなく、自分のことをなんだか少し変わった経歴の人間なんだなと思いながら過ごしていました。しかし、いざTangityに入ってみると、本当に色々な経歴の方がいらっしゃり、チーム全体としての引き出しの多さに驚かされます。まだまだ勉強中の身ではありますが、まずは1人のデザイナーとしてきちんと価値提供できるように努めつつ、自分の引き出しもどんどん増やしていければなと思います。

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