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【ハピナス遊んでみた】ハピナスの評価

ポケモンユナイトで新キャラとして追加されたハピナス遊んでみました。

良いところ・悪いところ、強いところ・弱いところと、
使ってみた感想を記事にしていきます。

ざっくりと結論だけかくならば、
集団戦で味方と連携できることは大前提となり、
野良・ソロランダムマッチではおすすめしません。

サポートとして、回復ならワタシラガ、バフ効果ならハピナス。

■ハピナスの概要
1.公式評価とそれに対する見解
2.ハピナスの強いところ
3.ハピナスの弱いところ
4.もちものとわざ設定について
5.立ち回りについて
6.野良・ソロでおすすめしない理由

■ハピナスの概要

1.公式評価とそれに対する見解

公式の評価は下記の様になっています。

戦闘能力:★1
耐久能力:★3.5
機動能力:★1.5
得点能力:★1.5
補佐能力:★4.5

補佐能力★4.5が非常に特徴的な部分ですが、
補佐できる味方がいて、アタッカーとして活躍できることが必要です。

ハピナス単体としての戦闘能力が非常に低く、
集団戦においてきっちりとロールをこなせない場合、
あえて1枠つかってハピナスいれるかというと微妙かなぁという感想です。

補佐★4.5の効果を発揮できる様になるまで時間もかかり、
味方アタッカーも十分に育っている必要があります。

また序盤戦が特に辛く、
遠距離攻撃無し、火力のでるスキル無し、耐久力無しと。。。

後半戦用にファーム(レベルアップ)してくれる味方がいないと、
補佐できる状況になる前に試合が終わります。

2.ハピナスの強いところ

集団戦における圧倒的な火力の向上

この一言につきます。

スクリーンショット 2021-08-21 11.41.09

この”てだすけ”が強力で、
特に通常攻撃が強力なアタッカーと相性がいいです。

そのため特に、
エースバーンやオーロラベール持ちアローラキュウコンと相性がいいです。

カジリガメを味方で囲んだ時や集団戦によるゴールを攻めるタイミングと、
そのタイミングでちょっとしたレベル差を覆せるほどの強さです。

ランダムマッチで活かし切ることは難しいかもしれませんが、
ランクマッチで目的と意思を連携できた集団戦で非常に強力です。

序盤戦で多少押されていたとしても、
後半の集団戦で一気に覆せるだけの能力を秘めています。

3.ハピナスの弱いところ

強いタイミングと弱いタイミングが明暗はっきりしており、
自分1人の動きだけで強いタイミングを作り出せないこと。

味方アタッカーが十分に強く、
集団戦を連携して行えるプレイヤースキルが求められます。

自分だけでなくチームメンバーもある程度のスキルを要求されます。

ポケモンユナイトはMOBA系の初心者をターゲットにしたゲームであり、
その中で非常ハイレベルなプレイヤースキルを要求されます。

ここが難しいことがMOBA系が人気にならない1つの理由かと思いますが、
この前提知識やプレイヤースキルが大きく影響します。

そのため集団戦における非常に強力なサポートなのですが、
使いこなせないという状況に陥ります。


序盤戦において遠距離攻撃がなく、火力・耐久性がないこと。

遠距離攻撃がないためスティールやゴール上での牽制など、
非常にやりにくいです。

遠距離がないだけであればまだましなのですが、
攻撃系スキルもはたくのみと、ブリンク無し、火力としては微妙です。

耐久力もなく、通常攻撃の強化攻撃もこれといった特徴がありません。

その結果、上/下レーンで味方と行動していたとしても、
2対2の状況だと競り負けてしやすいほどの戦闘能力となっています。

またこの戦闘能力の低さから、
序盤におけるファーム(レベルアップ)も非常に遅いです。

とにかく味方とともに行動し、がくしゅうそうちできっちり経験値を稼ぐ。

そんな立ち回りが必要となります。


アタッカーが育った集団戦で強く、序盤はどうしようもない
いわゆる大器晩成型。

と書いてきましたが、
ここでまたポケモンユナイトのゲーム性がネックとなります。

そもそもポケモンユナイトはゲームをわかりやすくシンプルにするため、
試合時間も10分となっています。

そのため絶対的なチームの火力底上げによるサポート時間が短く、
活躍できる時間帯もごく僅かの限定的な時間帯だけとなります。

4.もちものとわざ設定について

もちものですが、がくしゅうそうちは必須となります。

ハピナス自身にほとんどファーム(レベルアップ)する能力はなく、
キルを取れるかどうか、ゴールできるかどうかは味方依存です。

いくら集団戦で強いといってもまずは早急にレベル6まで到達し、
てだすけを使える立ち回りが必須です。

特に開始3分のカジリガメまでには絶対に到達したく、
序盤戦の厳しさを考えるとまず必要となるでしょう。

他にもたせていたものとして、
ゴールサポーター・かるいしを持たせていました。

ゴールサポーターはゴールをきっちり取りに行くため、
かるいしは集団戦や味方と行動を共にする際の移動速度確保となります。

わざ設定について、てだすけとタマゴうみで遊んでいました。

ただしとにかくてだすけを連発し、味方火力の底上げが大事なので、
タマゴうみかしんぴのまもりはどちらでもいいかと思います。

状況が限定されず、とにかく使いやすいのがタマゴうみ、
状況が限定的だが強いのがしんぴのまもりとなります。

●参考
【もちもの】がくしゅうそうちの評価と使い方
【使用感】おすすめもちもの設定【350戦以上遊んでみた】

5.立ち回りについて

序盤戦はとにかく辛いです。

ひたすら味方についていき、
とにかくがくしゅうそうちで経験値を稼ぎましょう。

だいたいレーン中央をどちらがとるかが最初の衝突ポイントとなりますが、
ここで前にですぎるとあっさりと落とされてしまいます。

落とされてしまうとがくしゅうそうちを持っている意味が薄れ、
復活・移動による時間ロス、相手側経験値となってしまいます。

ここは相手側に多少遅れてしまったとしても、
我慢のタイミングとなります。

がくしゅうそうちを持たせるため、
レベル3から4に上がるタイミングで、
きっちり自分で経験値を稼ぐ必要があります。

おすすめはヘイガニですが、
ゴールを奪って得点と合わせて経験値を稼ぐのが理想です。

最初に転機となるのがレベル6・カジリガメ戦となります。

ここまででおよそ3分が経過しており、
ここからここまでのビハインドをひっくり返しにいくことになります。

ここからの動きとしては、
基本的には味方アタッカーにてだすけをばらまきつつ集団戦となります。

単独でファーム(レベルアップ)したり、
BD(バックドア)でゴールを狙うポケモンではありません。

また、てだすけによって自身の攻撃が強化攻撃になるものの、
耐久性がないため積極に前にでることはしません。

とにかくてだすけをばらまいて味方火力を底上げし、
味方になんとかしてもらう。

そんなThe・サポートという立ち回りとなります。

6.野良・ソロでおすすめしない理由

味方チームのプレイヤースキルによって、
大きく強い・弱いが分かれるポケモンとなっています。

特に自分自身だけでなく、
チームとして集団戦をきっちりとこなしていく必要があります。

ランダムマッチはランク帯、初心者・経験者問わず、
様々な人が集結します。

そんな中できっちりと連携して集団戦をこなすとなると、
なかなか最大限強みを活かせるチームになることが少ないです。

またそのようなパーティに恵まれると、
そもそもハピナスがいようがいなかろうが圧勝しがちです。

逆にチームメンバーに恵まれない場合、
ハピナス自身の戦闘能力が低く、なにもできなくなってしまいます。

またがくしゅうそうちもほぼ必須もちものとなり、
この部分に理解のあるプレイヤーがパートナーでないと、
辛い序盤戦が立ち行かなくなります。

もともとかなり制約された条件、短い活躍できる時間帯、
序盤に圧倒されてどうしようもなくなるリスクなどが考えられます。

このリスクを考えるとサポートをハピナスにするならば、
アタッカー1枠追加した方が安定して試合を行うことができます。

そのため野良・ソロのランダムマッチでハピナスはおすすめしません。

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