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デジタルで提供できる価値は?-スポーツのデジタルコンテンツを考える

こんにちは。コマキです。

昨日、事業部長と壁打ちMTGを実施いたしました。
事業部長に壁打ちをして貰える私はなんと贅沢な。。。
※ソーシャルディスタンスは保っています(笑)
そんな贅沢な時間を無駄にしてはいけないので、MTGの振り返りをnoteに書いていきます。

■スポーツコンテンツの「そもそもの魅力は?」


スポーツ業界もコロナウイルスの影響により、コンテンツのデジタル化が進み、投げ銭やzoomを活用した施策を各チーム実施しています。

デジタル化が加速する一方で、スポーツチームの担当者から下記のような悩みもいただきます。

「オンライン上で収益を上げたいけど、選手を活用できないんだよね」
「選手や試合以外でのコンテンツで価値をだせるのかな」
「リアルをデジタルにしただけの施策になっている」

急速なデジタル化に伴い、デジタルで求められているコンテンツの精査ができていない状況です。
つまり、デジタル独自のコンテンツが求められています。
また、デジタル上で提供できる素晴らしいプラットフォームは多くあり、手法論ばかりが先行している印象が私の中ではありました。

1人で頭がパンクしそうだったので、
事業部長に「スポーツチームのデジタルコンテンツのありかた」について壁打ちMTGを実施いたしました。

事業部長と壁打ちMTGを実施し、「そもそも論」に立ち返ることができました。

そもそも、なぜデジタルを活用するのか?

この答えを出すためには、今までファンがリアルでとっていた行動や感情などを要素分解していき、デジタルで補完できる要素を洗い出す作業が必要になります。

「カスタマージャーニー」を作らないとwithコロナ時代のコンテンツを考えることができません。

ファンがとっていた行動や感情の中でリアルだけでは提供できなかったファンニーズもあるはずです。そこを理解する必要があります。

試合前、試合中、試合後と大きく3パターンでわけ、スポーツコンテンツの要素分解をしていくことを事業部長からアドバイスいただきました。

昨日出たファンの行動や心理はこんな感じです。

・試合前のワクワク感
・得点が入った時の盛り上がり
・YouTubeなどでハイライトシーンを振り返る

もちろん不満や改善して欲しいと感じる部分もあるはずです。

・トイレの行列
・誹謗中傷
・コアサポーターが怖い

1つ1つ行動や心理などの要素を洗い出すことで今まで気づけなかった価値が見えてくると考えています。

■デジタルで提供できる部分は?


要素分解をしていくと下記のような4象限にざっくり分けられます。

スライド1

①リアルとデジタルの組み合わせにより提供できるコンテンツ
②デジタルでしか提供できないコンテンツ
③リアルでしか提供できないコンテンツ
④リアル・デジタル問わず提供できないコンテンツ

ほとんどが①~③に分類できると考えていますが、④の部分も少なからずあると思っています。
①と②に分類されたファンの行動や心理などがデジタルで提供していく補完すべき内容です。

今後、リーグが再開されても無観客試合や収容人数も制限される可能性があります。その時に改めて、デジタルならではのコンテンツを確立しておくことが求められてくると思います。

手法に議論が寄ってしまいますが、「why」を追求していくことが重要だと昨日のMTGで感じました。
まずは「ファン目線」で要素分解をしていき、手法を考えていければと思います。


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