<ゲームの売れ行きアップ方法>第23回:何気ない破壊やリアクションの気持ち良さ

 インディーゲーム開発者やパブリッシャー向けに「ゲームのクオリティアップや売れ行きを増やす方法」を解説していくシリーズ。

 第23回は「何気ない破壊やリアクションの気持ち良さ」です。

 

<ゲームの売れ行きアップ方法>第23回:何気ない破壊やリアクションの気持ち良さ>


 スーパーファミコンのゼルダの伝説では草を刈るのが何気に楽しいと思った人は多いでしょう。
 もし草に剣を振っても何も反応が無かったら、この楽しさは無かったわけです。
 2Dゲームにしろ3Dゲームにしろ、「一部の背景オブジェクトは破壊できたり、何かリアクションがある」という風にするのは、プレイ時の気持ち良さをわりと増やす効果があります。

 全てのオブジェクトはともかく、一部のオブジェクトは「攻撃で破壊できる(草などは刈れる)」や「何かリアクションが楽しめる」などをきちんと入れてみましょう。
 プレイしている人はもちろん、プレイ動画を観ている人にとっても気持ち良さをアップさせ「自分も買って遊んでみたい」と思わせるようになり売れ行きアップにつながります。

 魔界村のようなステージクリア型アクションだったり、メトロイドヴァニア型のゲームでも、破壊できる背景オブジェクトをこまめに入れておくのがプレイ時の気持ち良さを増やす事になります。
 その破壊も基本は一撃で破壊できるものにし、時々は硬い物も混ぜる、みたいにしてみましょう。

 TPSやFPSゲームも背景に破壊できるオブジェクトを時々入れるとプレイ時の爽快感が違ってきます。
 撃っても何のリアクションも返ってこない背景オブジェクトばかりではなく、壊せるオブジェクトも適度に混ぜておきましょう。

 
 

このシリーズは私のnoteの「ゲームの売れ行きアップ方法」のマガジンで連載しています。
第1回から順番にお読みください。


次回は第24回「一撃で倒せる敵をきちんと混ぜるとプレイ感がずいぶん良くなる」です。
何回も攻撃しないと倒せない敵ばかりではなく、その中に一撃で倒せる敵を適度に混ぜるとゲームの面白さがかなり向上し、また売れ行きも増えるのです。