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第四章「UX最高ゲーム6選!」

 個人的にUXが最高だと思ったゲームを紹介します。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』

 言わずもがなだと思います。神ゲー。
 チュートリアルから素晴らしいです。長ったらしく説明などしません。基本となる部分だけ伝えて、「あとはやってみて」形式。ゲームとして最高です。
 神ゲーと呼ばれる所以の一つは、この「やってみて」がちゃんとゲームで再現できるところです。
「これできるのかな?」
「これできそう」
「ここでこの能力使えるのでは?」
 プレイヤーに想像を引き出しやすくしてくれて、ゲームがその想像に応えてくれる。応えてくれるから、もっと考えたくなる。色々な発想をしたくなる。それでもその想像を余裕で実現してくれる。昔思い描いていた「自分の想像通りにできるゲームがあったらなぁ」という理想のゲームに限りなく近い最高のものとなっています。
 思考による没入感がMAXのゲームです。

 このゲームは他にもUX最高のところが書ききれないほどありますが、今回は割愛します。


『Ghost of Tsushima』

 映像や世界観、ストーリー、操作性など素晴らしいです。
 UIもかなり情報を削っていて没入感がとても良いです。一番良いと思ったのはミニマップがないところ。
 ミニマップ、私は必要ない派です。ずーーーっと隅にある小さいマップを見てプレイしていることがよくあります。なくしましょう。そうするとプレイヤーは何を見ますか? フィールドを見てくれるじゃないですか。
 マップを開いて大体の方向を覚え、マップを閉じ、あとはフィールドをじっくり探索してプレイする。これが本来開発側が望むスタイルだと思います。それを開発者自ら「便利だよね」ということでフィールドを見なくても分かるようミニマップを置く。「本末転倒」という言葉がここから生まれたと言っても過言ではありません。
 プレイヤーに把握させろ! 不便でも没入感を優先! 大丈夫。プレイヤーは慣れてきます。慣れると、便利を重視するより面白さを感じてくれます。

『Ghost of Tsushima』では、単にミニマップを隠しただけではありませんでした。ここが「このゲーム、UX最高!」だと思ったポイントです。次の目的の方向を風が教えてくれるのです。ゲーム世界の中で表現し、しかもそれによって臨場感が爆上がりました。格好良すぎます。とてつもなく感動しながらプレイしていました。


『モンスターハンターポータブル 2nd G』

 モンハンシリーズを初めてやったのが2nd Gでした。衝撃でした。モンスターの強さ、モンスターデザイン、倒す時間の長さ、狩りという世界観、全てが斬新でした。モンスターから逃げる時スタミナが急速に減っていくシステムは、モンスターの恐怖をより一層感じさせるものでした。

 UX最高と思ったのは、〝ポータブル〟だったということです。現実世界で友人と実際に集まってプレイする。これが楽しさ倍増でした(個人的にオンラインで集まって戦うよりUXが高かったです)。会社の人たちと昼休み急いでご飯を済ませ、一狩り行ったりもしていました。
 友人・知人に留まらず、多くの人たちがモンハンオフ会を開催し、初対面の人たちともプレイする現象まで起きていました。

 現実世界と連動させたゲームはUXが想像以上に高くなると思っています。
『ポケモン GO』は記憶に新しいでしょう。位置情報+AR、どちらも現実世界と連動している機能です。VRは、ゲームの世界に現実である自分が入り込む感覚。UX最高です。コントローラーのバイブ機能、ジャイロ機能も、少しでも現実世界と繋がるようにと考えられた機能だと思います。

 私が初めて現実世界と連動したゲームに触れたのは1997年。プレイステーション用ソフト『モンスターファーム』です。衝撃でした。自分の持っている音楽CDをプレステにセットすると、そのCDが読み込まれ、そのデータからモンスターが生まれるという斬新すぎるゲームでした。夢中で色々なCDを試した記憶があります。あの興奮は忘れられないですね。


『BIOHAZARD』

 恐怖というUX。「たかがゲームの世界」という概念が崩され、本気で恐怖しました。
 古い洋館。妙な静けさがあります。なぜか仲間たちはバラバラで行動し、心細く感じながら長い廊下を進むと、突然ゾンビ犬が窓ガラスからガシャーン!
「うぁーーーーーーーーーー!」
 パンパンパン! 銃を撃ちますが全然当たらず、ゾンビ犬数匹にムシャムシャと喰われゲームオーバー。
 これで心を持っていかれました。何だこのすごいゲームは、と。
 敵の恐ろしさ、弾の少なさ、ナイフの頼りなさ、薬草の少なさ、ドアの開く音、全てが恐怖心を膨らませていきます。
 中盤、ようやく洋館から出られホッとします。寄宿舎でカギを入手。
「……え? もしかして、また洋館に戻るの……?」
 この時の〝戻りたくない気持ち〟は最悪(最高)のUXでした。
 心を奮い立たせて戻ったら、初めて見る敵が一瞬で首をはねてきた絶望感は言葉では言い表せられません。

 ちなみに洋館の見取り図を方眼用紙に書いて覚えまくったのは良い思い出です(今ならネットで検索すれば見られると思いますが、当時はまだネット普及前でした。ただ今考えると、検索するよりめちゃくちゃUXが高い行為ですね)。


『鬼武者』

 私はこのゲームが大好きです。この前リマスター版が販売されて歓喜しました(続編もぜひ!)。
 キャッチコピーは「空前絶後のバッサリ感」。斬りつけるのが気持ち良すぎるアクションゲームです。その中でもタイミングを見計らって斬りつける「一閃」という技が気持ち良すぎました。一閃で攻撃すると強ダメージとなり、ほぼ一撃で敵を倒すことができます。タイミングは難しいですが、ハイリスクハイリターンの緊張感がたまりません。あと「一閃」の言葉通りの格好良いアクションが気持ち良さ倍増でした。

 他にも魔空空間や隠しミニゲームが、絶妙に難しい難易度で面白かったです。
 思い出したらまたプレイしたくなってしまいました。「2」「3」もやりたい……。PS2のソフトなんですよね。リマスター……。


『ペルソナ5』

 UIデザイナーなら必ず選ぶでしょう、『ペルソナ5』。UIがとにかく格好良い。凄すぎて脱帽するしかない神レベルのUI。体感がとてつもなく良かったです。
 それだけでなくストーリー、バトルシステム、デザイン、クールさ、楽しさ、やり込み度、全てにおいて最高でした。DLCまで買って4周くらいやりました。

 追加要素が入っている『ペルソナ5 ザ・ロイヤル』もやりましが、難易度が低くなっている気がしました(気のせい?)。私は『ペルソナ5』がオススメです。

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UIデザイナーをやっています。 UIデザイナーはプランナーと深く関わる職業です。日々のやりとりの中で、ずっと思っていることを記事にまとめま…

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