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ゲームのUIデザイナー。 UIだけでなく、ゲームを面白くするためにひたすら考える日々。

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マガジン

  • UIデザイナーのメモ帳

    UIデザイナーをやっていて学んだこと、気づいたこと、思ったことなどをメモとして書き散らかしていこうと思います。

  • 7人のゲームプランナーへ

    UIデザイナーをやっています。 UIデザイナーはプランナーと深く関わる職業です。日々のやりとりの中で、ずっと思っていることを記事にまとめました。 ゲームプランナーをやっている人、これから目指す人にぜひ読んでもらいたいです。最終目標は自社のプランナーに届くこと。 こちらのマガジンを購入していただければ、この中に入っている記事は読み放題になります(記事を追加した場合も特に追加料金はかからず読めます)。 一記事ほぼ100円なので是非(マガジンなら500円)。 会社に買ってもらうとかいかがでしょう。

最近の記事

UIデザイナーのメモ帳(7)

人物名・団体名 スマホゲームなどで他の作品とのコラボイベントがよく開催されています。開発側が一番注意しなければならないことは、誤字。キャラ名、団体名、地名、原作者や声優の名前などなど。  リリース前にチェックが入るのですが、見落としや勘違いですり抜けてしまう場合がごく稀にあります(人間だもの)。そうならないためにも、次のことを徹底してください。  楽ですし正確ですし、良いこと尽くめです。  公式からの情報はほぼ100%正しいと思って良いです。 注意!  日本語の漢字は注

    • UIデザイナーのメモ帳(その他)

      ■ 仕事の進め方「タスクの優先順位」と「作業の順番」は違います!  それはなぜか。  リーダーなどスケジュールを組む人は、この順番を意識して組んでください。 【注意!】リーダー以外は、事前にリーダーとの相談が必要です(他セクションのスケジュールにも関わってくるため)。 ■ 作業漏れ防止 細かい作業をよく忘れてしまう人は必見!  付箋を使いましょう!  付箋ツールでも良いですが、アナログの付箋が一番確実です。  作業が発生したらすぐに書く習慣をつけてください。PCや机に貼

      • 第十章「みんなで炎上開発をしよう」

         何度も行われる仕様の変更。開発終盤で発生するゲームの根本的な見直し。締め切りはそのままで、大きめな機能の追加。バグだらけでプログラマー本人すら確認していない実装。仕様書が無い。更新されていない。変更の共有が無い。引き継ぎが無い。ディレクターが離脱。疲弊していくプロジェクトチーム。膨れていく開発費。離れていくプロジェクトメンバー。  このような炎上開発を私は何度も体験しています。何とかしようと上層部に改善案を提出しているのですが、会社は行動どころか考えようともしません。  

        • UIデザイナーのメモ帳(6)

          パラメーターグラフ ゲームによくあるパラメーターのグラフ。  上記の例は、Lv.99まで上げて攻撃をMAXまで強化したものです。  ルールはこんな感じ。  これ、私はもったいないなと思います。私ならこうします。  基本のパラメーターのMAX値はグラフ内に収まるようにしますが、自分で強化した値は、あまりに強くした場合、グラフからはみ出させる。こうすることにより、「やべぇぇぇぇぇ、強くしすぎてはみ出ちまったぜぇぇぇ! ふはははははは!」という、頑張っただけの特別感、優越感を

        UIデザイナーのメモ帳(7)

        マガジン

        • UIデザイナーのメモ帳
          8本
        • 7人のゲームプランナーへ
          10本
          ¥500

        記事

          UIデザイナーのメモ帳(5)

          言語切り替え アプリやWebサービスなどにある「言語切り替え」について。  下記のような言語切り替えはいかがでしょうか(〝日本語〟に切り替えようとしてみてください)。  ではこちらはいかがでしょう。どちらも内容は同じです。  もうお分かりですね。 「言語切り替えは、各言語をそれぞれの言語で表示する」  分からない言語で探させても仕方がありません。 「国旗を使えば分かりやすいじゃん」  こちらが一番やってはいけない事例です。 「白って200色あんねん」と同じくらい「国が

          UIデザイナーのメモ帳(5)

          UIデザイナーのメモ帳(4)

          色覚サポート『パズドラ』には「色覚サポート」という機能があります。色覚異常を持った方のための機能です。  驚くのは色覚異常を持った方の割合です。Wikipediaによると、 〝フランスや北欧の男性で10%が色覚異常〟というのは無視できない数字です。日本の男性も20人に1人(1クラスに1人くらい)。  なるべく多くの人にゲームを楽しんでもらいたいので、「色覚サポート」は素晴らしい機能だと思います。  どのように見えるのか。これが分からないとなかなかUIも考えられません。P

          UIデザイナーのメモ帳(4)

          UIデザイナーのメモ帳(3)

          レイヤーカンプを使おう UIデザイナーにとって超絶便利なPhotoshopの機能です。  簡単に言うと「表示を切り替えられる」機能です。あらかじめ設定しておくと、下記のように表示を切り替えることができます。  変わりました。  同じように他も切り替えてきます。  他にもボタンの状態を変えたりもできます(アクティブ/ディセーブル/選択中)。  画面全体の表示も切り替えられます(例:通常画面、金額不足時、確認画面など)。  作り方は簡単。色々な状態をレイヤーの表示非表示

          UIデザイナーのメモ帳(3)

          UIデザイナーのメモ帳(2)

          ローディングの話「ローディングは短ければ短いほど良い」  当然でしょう。人に聞いたら100人中100人が「はい」と答えると思います。〝ローディングは無いのが理想〟と言ってしまっても良いかもしれません。  が、今回はこの逆のことを言います。 「ローディングが無いところに、わざとローディングを入れましょう」  嫌がらせではありません。全てに入れるというわけではなく、使いどころがあります。  Webサービスなどで会員登録する時、情報を入力して最後に「登録」ボタンを押します。ど

          UIデザイナーのメモ帳(2)

          UIデザイナーのメモ帳(1)

          まずは これからUIデザイナーになりたいという方で、何をどう勉強すれば良いか分からないという方は、とりあえずUIではなく基本的なデザインの勉強から入ると良いです(広告などのデザイン)。  UIデザインは、ボタンやアイコンの装飾よりもデザイン知識が必須です。まずはデザインの勉強を。  私は何冊か本を買って勉強しました。  一番勉強になった本はこちらです。とても分かりやすく、内容の濃い一冊でした。  他にも色々あると思いますので探してみると良いと思います。 UIの練習 UI

          UIデザイナーのメモ帳(1)

          第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

           コロナ禍によりテレワークが一般化し、チャットのやりとりが今まで以上に多くなりました。  齟齬による行き違い、確認漏れ、暗号のような文章を解読。全て作業の弊害となります。気持ちよく作業を進めるために、「開発でのチャットのルール」をまとめてみました。会社全体に共有して徹底していってください。 ルール1: 一番最初に〝結論〟を書く 最初の一文を読めば内容が把握できるようにする。簡潔に。  長い文章だと何を言いたいのか、どの部分が重要なのかが分かりにくくなる。仕事で時間が無い中

          第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

          第八章「プランナーが読むべきゲーム開発の大切ないろいろ」

           一度でも炎上開発を体験した人は是非とも読んでいただきたいです。 【企画編】

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          第八章「プランナーが読むべきゲーム開発の大切ないろいろ…

          第七章「ターゲットを考えろ!」

          「このゲームは緻密な戦略が必要なゲームです」  プランナーからゲームの説明がありました。「緻密な戦略ゲーム」、これ自体は面白そうです。が、私は引っかかっていました。主人公が、

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          第七章「ターゲットを考えろ!」

          第六章「なぜゲームから心を離れさせる仕様を使ってしまうのか」

           私はゲームの〝ある機能〟が嫌いです。主にソシャゲで見られます。ゲームから心を離れさせる悪魔のような機能。  それは、

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          第六章「なぜゲームから心を離れさせる仕様を使ってしまう…

          第五章「ゲーム仕様書の書き方」

           ゲーム開発で日々バトルシステムやフィールド、ショップなど様々な仕様書を書いていると思います。はっきり言ってウチのプランナーの仕様書は分かりにくいです。解読するのに毎回苦労しています。 「デザイナーは分かりやすく書けるだろうけど、こっちはプランナーだから」  いえ、デザインの知識というよりは、この二つを守っていただければ見違えるほど分かりやすくなります。  それは、

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          第五章「ゲーム仕様書の書き方」

          第四章「UX最高ゲーム6選!」

           個人的にUXが最高だと思ったゲームを紹介します。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 言わずもがなだと思います。神ゲー。  チュートリアルから素晴らしいです。長ったらしく説明などしません。基本となる部分だけ伝えて、「あとはやってみて」形式。ゲームとして最高です。  神ゲーと呼ばれる所以の一つは、この「やってみて」がちゃんとゲームで再現できるところです。 「これできるのかな?」 「これできそう」 「ここでこの能力使えるのでは?」  プレイヤーに想像を引き出しやすく

          第四章「UX最高ゲーム6選!」

          第三章「ゲームをつまらなくする〝もの〟とは」

           問題です。  次のイラストは、ゲームをクリアすると隠れている部分が解放される仕組みです。3つの表現のうち、どれが一番「隠れているイラストを見たい!」と思うでしょうか。

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          第三章「ゲームをつまらなくする〝もの〟とは」