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ワールドコミュニティゲームプロジェクト

 ワールドコミュニティゲームプロジェクトとは、世界中のクリエイターさんの作品を使ってミニゲームを作り、個人クリエイターがゲーム内の作品を通して間接的につながった分散型の「クリエイターコミュニティゲーム」を作ろうというプロジェクトになります。

 ワールドコミュニティゲームプロジェクトの運用は、まだまだ始まったばかりですので、コンセプトの内容はその時々の状況や、私自身の知識のアップデートや経験値に伴って変化させていく可能性はあります。


テーマ


繋がりと学び



活動内容


世界中のクリエイターさんの作品を使ったゲームを制作



活動履歴





制作ミニゲームのテーマ


これまで制作してきたWCGゲームタイトルで扱ってきたテーマ


 神経衰弱、収穫、素潜り、飲食店、宇宙、温泉、動物園、展示、城攻め、猫集め、仕訳、宝箱、綱渡り、叫ぶ、体内時計、絶対音感、ライブ、釣り、WEBサイト、飯テロ、迷路、カード、星集め、音楽室、ゴミ分別、参拝、挨拶、レース、クラフト紙、雪だるま、英会話、共有、デパート、早撃ち、節分、ロボット、バレンタイン、パズル、ワイン、風船、遭難、雪合戦、ジャンプ、村、ひな祭り、育成、ドラゴン、卒業、ホワイトデー、採掘、栄養素、シマエナガ、リフティング、航空写真、群衆、庭師、パニック、3Dx2D、茶道、ワープ、サイン、樽、干支、図書館、薬膳


今後制作&公開予定のWCGゲームタイトルのテーマ


 ピザ、ギター、脱出、ゴーレム、箱、焚火、相撲、牛、闘技場、ダウジング、成長、ダンス、パン屋、謎解き、美術館、アイコン、キャッチボール、ロッククライミング、建築、ホラー、出版、変身、備え、シューティング、籠城、デート、競艇


 テーマの中には、フォロワーさんやリアクション頂いた方の活動からインスピレーションを得ているものなども含まれています。
 一度でも私の活動に興味をもって頂いた全ての方に対して、この場を借りて感謝致します。




コンセプト


ローカライズについて


 ワールドコミュニティゲームプロジェクトは「繋がりと学び」をテーマにしているため、日本語のクリエイターさんの作品をメインで使ったミニゲームは基本的に日本語表記で、日本以外の国のクリエイターさんの作品を使ったゲームは英語表記にしており、日本語と英語が混在する形式を取っています。

なので、ワールドコミュニティゲームには全ての言語表記が統一された言語に切り替えるようなシステムを導入する予定はありません。
そしてミニゲームという形態を取っているのは、ミニゲームくらいの小規模なタイトルであれば、言語がわからなくても直感的に遊べる形にすることが容易だと思ってるからです。

一応、日本語と英語の記事も用意はしているので、どんなゲームかわからなければ各タイトルの詳細記事で確認してください。

そしてこのワールドコミュニティゲームをプレイするときは、ゲーム自体の遊びよりも、使われている作品やクリエイターさんにフォーカスを当ててほしいと思っています。


オフラインのPCゲームを作る理由


 ワールドコミュニティゲームのプレイスタイルがゲームファイルをローカルにダウンロードしてオフラインで遊ぶ形式で作っている理由について説明したい。

・エネルギー分散

 オンライン形式でサーバーにアクセスして遊ぶ形式にしてしまうと、ユーザーの数に比例してそのサーバーにアクセスが集中してしまいエネルギーが集中してしまうが、ダウンロードしてローカルで遊ぶ形式で、且つゲームファイルを共有できるスタイルを取っていることで、アクセスが一か所に集中しない

・制作者である私を中心に置かないコミュニティゲーム

 ゲームファイルをローカルにダウンロードできる形式なら、必ずしも私とコンタクト取らなくてもゲームファイルを所有している他のクリエイターさんから提供してもらうことができるので、制作者である私個人にフォーカスが当たる頻度を抑えることができる。
 私はワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動にはフォーカスが当たってほしいが、私自身の知名度を上げたいとは思っていないのです。

・サービス終了で遊べなくなることがない

 私がこのワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動を続けられなくなるような事態が発生した場合でも、ダウンロード形式ならゲームファイルさえ所有していれば遊び続けることができます。
 ただし、当然OSのサポート範囲内までとはなります。

・間接的なマルチプレイが可能

 今やdiscordやzoom、youtubeの生放送などでPC画面を共有して一緒に遊ぶというスタイルも取ることはできるので、わざわざマルチプレイシステムを導入してゲーム上で別途フレンド登録したりマッチングをしたりする必要がなく、普段使っているSNSなどで繋がっているフォロワーさんなど、遊ぶ人数や遊び方を自身の想像力を使って自由にカスタマイズしてコミュニティゲームとして使ってもらうこともできるので、必ずしもゲーム自体にオンラインによるマルチプレイなどを導入する必要もない。

 そういうシステムを用意されていると、そのシステムを使うこと前提になってしまうと思いますので。


ゲーム制作ツールについて


 私が現在ゲーム制作で使っているツールは、RPG Developer Bakinというソフトウェアである。
 RPG Developer Bakinは、2022年にアーリーアクセス版の公開が始まった比較的新しい3Dゲーム開発ツールになります。

 今現在のゲーム開発環境で有名なものといえば、unityやUnreal Engineがあるだろう。
 もちろんunityやUnreal Engineを使うという選択肢もあったかもしれないが、どちらもゲーム制作を始めるための学習コストや開発コストがそこそこ高く、個人でツールを使い始めてから2~3時間くらいの短時間で3Dゲーム開発とビルドしてゲームファイルに出力するところまで進めるのは難しいと判断した。

 特にUnreal Engineを使って短時間でゲーム開発をするのは私にはできる気がしない。

 私が新しいことを始める上で一番大事にしていることは、とにかくアウトプットの数を増やしてまずは経験値をどんどん貯めていくことにある。
その上で、RPG Developer Bakinというツールは、作れるゲームジャンルやクオリティに完全な自由さはないけど、制約のある環境だからこそ自身の想像力と工夫していく力を高めるための現時点での最適なツールだと判断した。

 もし今後RPG Developer Bakin以外に、よりゲーム開発がしやすいツールがリリースされた場合はそちらに切り替える可能性もあるが、しばらくはこの日本のゲーム制作ツールを使おうと思っています。

 もしゲーム制作ツールを開発している方で、自身の制作ツールを使ってみてほしいという方がいたらSNS等でご連絡頂ければ幸いです。
 私は常に新しいクリエイターツールを触ってみたいと思っています。


ゲームを教材として使う


 私がワールドコミュニティゲームプロジェクトで現実世界で行われるイベントなどの文化を反映したゲームを作っているのは、ゲーミフィケーションの考え方を使ってゲームアイデアを発想しているからです。

 コンピューターゲームはエンターテイメント性を重視し遊んでもらうことを目的として開発されることが多かったですが、最近だとゲームプレイを通して様々なことを学ばせたり、教育目的で活用される個人や企業、団体も増えてきていると思います。

 こういうゲーム的な思想を教材として取り入れることを気軽にできるようになったのは、今日のインターネット環境の普及やゲーム制作ツールなども含めた技術の進化による恩恵だと思っています。

 私はこれまでの人生を振り返った際に、小学生時代から目の前で起こる出来事をゲームのイベントのように捉えて自分の望んだ通りの結果を求めて楽しみながら攻略していくということを無意識のうちにやっていたことをよく思い出すのですが、こういうゲーミフィケーションのような考え方が定着したのは小学生時代にRPG Makerを使ったゲーム制作で遊んでいたことによる影響だと思っています。


間接的なコミュニティ


 私は直接的な繋がりだけでなく間接的な繋がりも大事にしているため、私が活用しているプラットフォームそれぞれで繋がったすべてのフォロワーさんやメンバーさんを含めて、総合的なコミュニティとして扱っています。

 もちろん各プラットフォームのフォロワーさん自身はコミュニティメンバーという認識は持っていないと思いますので、あくまで私の中ではという扱いではあります。

 お陰様で一つのプラットフォームにフォロワーさんが集中することなく、色んなプラットフォームに分散した間接コミュニティとなっています。

 大勢の人に認められて手っ取り早く成功を収めたいと思っている方やそのために最適な行動を取ることが正解だと思っている方からは、なんて効率が悪いことをしていて、しかも上手くもいっていないと思っている方も多いかもしれませんが、私は数字自慢をしたいと思ってネット上で活動しているわけではなく、私の活動に興味をもって頂ける人を少しずつでも増やしていきたいという思いで、様々なプラットフォームを渡り歩いていますので、そういう意味では私の目的は毎日達成できており、私にとっては毎日成功を収めているという認識でいるのです。



名前について


「ゆうえんち」について

 「ゆうえんち」は、ワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動思想を示した名前として使っています。
 "遊園地"つまりテーマパークのことを表している。
 遊園地というのは、アトラクション(ミニゲーム)もあるし、ミュージカルなどの音楽も楽しめるし、飲食もできる施設がある。
 つまり色んなコンテンツが複合的に含まれていて、遊園地に訪れた人達は、出身国は関係なくその世界を楽しむことを目的として間接的に繋がった仲間ともいえる。
 この思想は、ワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動思想とマッチするとこが多い。
 違う点を挙げるとすれば、現実のテーマパークではコンテンツに来場者の作品を使うことはできないことと、楽しむためにはテーマパークがある場所に行かなければならないので、エネルギーが集中してしまうということなどが考えられるだろう。

 ただしこれは当然のことです。
 現実世界の遊園地の運営には多額の費用がかかるのだから、来場者に自由に施設をカスタマイズしてもらうというコンセプトは無理な話だ。
 一時的なら可能かもしれないが。

 でもゲームの世界でなら可能だろう。
 まぁ、近い思想で取り組まれているものを挙げるならメタバースがあるが、メタバースはビジネスに利用しようとする側面が強くあり、開発規模が大きくなりがちで関わっている人も多く、その分開発コストが高くなってしまったり、遊びの提供が追い付かずにうまくいかないケースが多いという問題を抱えていると思っている。
 ただAIによるコンテンツの生成がもっと進化&普及していけば、メタバースを取り巻く環境も変わるかもしれませんね。


「yuss」について

 「yuss」は、ワールドコミュニティゲームプロジェクトに取り組んでいる私自身のアカウント名を指している。
 つまり私は「ゆうえんち」という思想をもってワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動を行っている「yuss」ということだ。


本名を使わない理由

 もちろん「yuss」というのは本名ではない。
 恐らく本名を出すことで一定の信用を得られるという考え方もあるだろう。
 だけど、私はそうは思わない。
 オンラン上で本名を出したとしても、顔写真を出したとしても、それだけで信用に値するという判断は私自身がしていない。
 もちろんフォロワー数が多かったり有名な人だったりして、多くの方が信用している人であったとしても、私が信用するかどうかは別の話だ。

 大きなニュースを例として取り上げてみると、仮想通貨の世界では、本名を出し、顔も出して、公的な機関とやり取りしていたとしても、多くの人を騙して不幸を与えた人というのはいたはずだ。

 つまりどんな手段を用いたとしても、信用できるかどうかは、その人がどういう行動をとる人間なのか長い目を見てストーリーを追っていって初めて判断できるものなんだと思う。
 従って、note記事やSNS等を通した活動を通して、私が信用できる相手かどうか判断して欲しい。

 そして、私の目的は世界中のクリエイターさんの作品を使ってミニゲームを制作していくことで「繋がりと学び」を与えることにあります。
 なので、ワールドコミュニティゲームプロジェクトを進めるにあたっては、私自身の名前が広がることでフォロワー数を増やしたり有名になったりするよりも、このプロジェクト自体の活動理念が多くの方に広がっていく方が大事なことなのです。

 ワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動理念が広がっていけば、それがこのプロジェクトの本質的な成功と言えます。


制作コンテンツ


2024年2月バージョン紹介動画



収録ゲームタイトル一覧



マニュアル



英語版記事



クラウドファンディング


Kickstarter


 kickstarterを使って海外向けの実施していたクラウドファンディングについて終了しました!
 クラウドファンディング自体の結果は失敗となりましたが、お陰様で海外の方からメッセージを頂く機会を得ることができ、海外の方に向けての活動自体の周知はできました!
 日本人は新しいチャレンジをしている人に対して積極的に交流してきませんが、海外の方は善意の交流やサポート目的でメッセージ頂ける方もちろんいましたが、明らかに詐欺ろうとしている内容のメッセージを送ってくる方も多く、詐欺はよくないことではありますが、一方で商魂逞しいな~とただただ関心していました。
 kickstarterキャンペーンを通してワールドコミュニティゲームプロジェクトの活動内容を煮詰める機会にもなり、やって良かったと思います。

 今回はあえてインフルエンサーマーケティングなど「支援してもらう」ということにフォーカスを当てたプロモーション手段は取らなかったので、次回やる機会があれば、プロモーション強化などもして失敗してからの成功という姿を見せれたらと思います!

https://www.kickstarter.com/projects/yuuenchi/world-community-game


CAMPFIRE


 日本向けのクラウドファンディング「CAMPFIRE」を使って始めた施策第一弾は、2024年2月末をもって終了しました。
 このプロジェクトページを作って公開した時点で私の目的の8割は達成しおり、残り2割はこれからの施策と組み合わせることで達成する形となりますため、少しでも興味を示して頂いた方に感謝いたします。


 2024年も早いもので、気付けばもう年が明けてから2週間が過ぎようとしています。
 そんな中、私が今年の目標として掲げている「ワールドクリエイターコミュニティの構築」に関するクラウドファンディングを始めました!
 
そのクラウドファンディングのプロジェクト名は、「ワールドコミュニティゲームプロジェクト」となります!



 こちら現在、連載記事として毎日更新し続けている「私が会社で自由にやりたいことをやらせてもらえるようになるまでの話」と、制作したミニゲームを紹介する記事の2つから繋がる取り組みとなります。

 このクラウドファンディングの目的は、クラウドファンディングの詳細ページにて語らせて頂いていますので、かなり長文ではありますが是非ご一読頂けますと幸いです!

また、本取り組みの活動履歴は下記記事にて随時更新をしております。



 この取り組みによって、1人でも多く日本のクリエイターさんが世界で戦っていくための機会を作っていきたいと思いますので、もしこのクラウドファンディングのプロジェクトを応援して頂ける方がいましたら、SNSなどでのシェアだけでも構いませんので、是非ご支援頂けますと幸いです!

 そして、「ワールドコミュニティゲームプロジェクト」のクラウドファンディングを始めるにあたって、サポート頂いた株式会社CAMPFIREの担当の方には、年始の忙しい中ご丁寧に対応頂きましたこと、この場を借りて改めてお礼を申し上げます。



※余談:実は、ちょうど1ヵ月前にXでポストした内容は、このプロジェクトを始めることへの伏線でした。
 当時はnoteのフォロワーは0、Xのフォロワーは20人程度でしたので、誰もそのポストの内容のことは覚えていないと思いますけどね!




プロジェクト


テロップ小説「アナザークロス」


 テロップ小説「アナザークロス」は、ワールドコミュニティゲームプロジェクトの施策の1つになります。


クリエイター育成所


 クリエイター育成所は、ワールドコミュニティゲームプロジェクトの施策の1つになります。






プロジェクトオーナー


ゆうえんち


 過去様々なモノづくりにチャレンジしてきたクリエイター。
 その経験を活かして現在、様々なクリエイターさんの作品を使ったミニゲームの制作にチャレンジしている。


自己紹介



制作環境



活動場所



習慣にしていること




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