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ファンタジーと想像

あんたは2023年度冬アニメでは何を見ていた?

最近は異世界転生モノみたいなのが大量発生していて、そのジャンルは俺は全く興味がそそられないので見ていないんだけれど、ファンタジーものが嫌いってわけじゃないんだよな。

鋼の錬金術師だって好きだし、この前までやっていた葬送のフリーレンも楽しんで見させてもらった。ダンジョン飯もオモロイね。

前にこんな記事も書かせてもらったりするしね。

今回は俺のファンタジーものについての歴史をたどってみる回だ。

ちっと昔話に付き合ってくれよな。

#わたしの本棚


ゲームで味わったファンタジー

俺の記憶をたどってみると、ファンタジーってものに最初に触れたのってゲームなんだよな。

確か一番最初ってなると、夢幻の心臓だった気がする。

当時、ゲームといえばシューティングゲームが主流で、そこにアドベンチャーゲームってジャンルが現れ始めた時期だったと思う。

アドベンチャーゲームで感じることが出来たのは世界の広さみたいなところだったと思う。
シューティングゲームのように決められた手順で世界を巡る縛りから開放されたんだ。

で、その広さを更に広げてくれたのがこの夢幻の心臓だったんだよね。

流石に今のオープンフィールド系のRPGに比べれば限られた世界ではあるけれど、当時この夢幻の心臓の世界をマッピングして完成させたなんて話を聞いて、そのマゾヒスティックさに驚愕した思い出がある。

内容的には要するに世界を彷徨いて戦って強くなって行くという王道っちゃあ王道の内容だった。
ただ物語性ってのはまだあまり感じることが出来なかったんだよね。

物語をプレイヤーが紡ぐ

たぶん、俺が初めてファンタジーと言う世界観で物語を感じることが出来たのはウィザードリィだったと思う。

このゲームはいわゆる3Dダンジョンものってやつの元祖になると思うんだけれど、この中で初めて種族と寿命という概念が取り入れられた。
あ、思う限り死からの復活って概念もこのゲームからだったと思う。

ベースは指輪物語の世界観に近いんだけれど、版権の問題でホビットがハーフリングになってたりする。

このあたりはダンジョン飯でも人間のことをトールマンとか表現している事を見てなんかニヤリとしちゃうんだよね。

で、このウィザードリィ。

ゲームとして用意されているのは「なんか悪い魔法使いがダンジョンに立てこもっていて王様が討伐を冒険者に依頼している」ってことだけなのよ。

あと、あるのはダンジョンと、街の施設だけ。

そこにどんな物語を感じたんだって?

このゲームはさ。
ホント、世界の描写がほとんどないんだけれど、その分無限に俺の想像力を掻き立ててくれたんだよ。

なぜ、悪の魔術師ワードナーは何度倒しても復活するのか。
なぜ、王様のトレボーはその無限に復活するワードナーを倒すたびに勲章をくれるのか。

ガキンチョの俺は思ったわけよ。
「何かの癒着がある」ってね。

ワードナーとトレボーが癒着しているとして、その目的はなんだ?

これはもしかして巨大な蠱毒のツボなんじゃないか?

実際にゲームを進めていくと、無限にレベルが上げられた冒険者たちはまさにワンマンアーミーよろしく一人だけでダンジョンに潜ることが出来るようになる。

一人で戦い、回復し、ワードナーを倒す。

そんな奴らを束ねた軍事力。
それをトレボーは何に使おうとしているんだ?

おそらく誰でも思うだろう。「戦争だ」って。

じゃあ、そのことを冒険者たちは気づいていないのか?
んなわけはない。

じゃあ、なぜこの地を去らないのか。

このゲームをやっているとさ。
ワンマンアーミーみたいなキャラクターが出来ると、新しい新人キャラクターを作って、そいつを育成し始めるんだよね。

新人をいきなり高難易度なダンジョンに連れて行って、死んでも魔法で即座に生き返らせて拷問に近いような育成をし始める。

目的は?
物凄くシンプルだ。
強くなりたい。
これだけだ。

こう考えるとさ。

俺にとってファンタジーと言う物語のジャンルは基本的にダークファンタジーが原点にあったってことなのかもしれない。

なあ、あんたはどうだい?

あんたにとってのファンタジーってのはどんな物語だい?

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