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最近の記事

スプラトゥーンのゲームデザイン~インクによるエリアコントロールの可視化~

1. はじめに今回は、前回のスプラトゥーンの記事に書き忘れた スプラトゥーンのゲームデザイン(インクまわり)がエリアコントロールをしやすくしている点を見ていきます。 →バンカラマッチの『エリア』の攻略法ではありません! 本記事では、エリアコントロールに関してはエリア、 バンカラマッチのルールに関しえては『エリア』と表記します。 この記事でわかることは、以下の2点です。 対人ゲームの基本は陣取り合戦! インクが複雑なエリアコントロールを視覚化し、直観的にわかるようになっ

    • ゲーム分析#06_Slay the Spire

      1. はじめに今回はSlay the Spireの分析を行っていきます! 今回の目標は、 非戦闘時でもプレイヤーに遊びを提供できる理由は何か 戦闘の中でどのようなフィードバックが生まれ、どのようなゲーム体験に繋がっているのか 以上の2つです。 以前のランダム性について書いた記事で、 Slay the Spireは意思決定×研究のゲームで、膨大なランダム要素があることを書きました。 意思決定は予測不能な状況への対処をする楽しみ。 研究は、不確定要素のある中で、最も自分

      • ゲーム分析#05_OCTOPATH TRAVELER

        1. はじめに今回はオクトパストラベラーの分析をしていこうと思います。 オクトラといえば、2月にⅡの発売を控える人気RPGですね。 8人の主人公それぞれの物語が絡み合いながら進展していくRPGで、HD-2Dの絵作りが特徴的ですよね! 今回の目標は、 BPを使った連続行動がどのようなダイナミクスを生むのか 8人の主人公と、専用アクションがどのようなゲームプレイを生むのか この2つに着目して考えていきます。 2. 基本情報3. 感想もっとも面白いと感じた点 オクトラを遊

        • 目的から考えるランダムな仕様~より良いゲームデザインを考える~

          1. はじめに今回は、ゲームの仕様を考える時に使いがちなランダムについて、 どんな時に使うとよくて、 どんな時に使ってはいけないのか。 その目的からランダムな仕様を実装するケースを考えていきます。 また、ゲームデザインをする上でのゴールは 「ユーザーが楽しんでくれること」 「ユーザーの狙った感情を激しく揺さぶること」 だと思うので、ユーザーがランダムな仕様について、どのように感じるのかも合わせて考えていきます。 2. ランダムな仕様を採用する目的ゲームメカニクス おもしろ

        スプラトゥーンのゲームデザイン~インクによるエリアコントロールの可視化~

          ゲーム分析#04_Phasmophobia

          1. はじめに今回はPhasmophobiaを分析していきます 今回の目標は、 1. 他のホラーゲームとシステム面でどのような違いがあるのか 2. その違いからどのような体験の違いが生まれているのか 3. なぜPhasmophobiaはヒットしたのか の3つに注目して分析していきます。 2. 基本情報3. 主体性構造モデルいつもの主体性構造モデル。 わかったこと ・①ゴーストルームを見つける②ゴーストの正体を特定するという短期的な明目標の設定があること ・②フェーズで多

          ゲーム分析#04_Phasmophobia

          ゲーム分析#03_Flower(Steam版)

          1. はじめに今回は、講師の先生におすすめしていただいた、Flowerをプレイしてみたので、分析をしてみようと思います。 今回のゴールは、2つあり、 システム的な面白さ→→→いつ・どのように感情が揺れ動くのかの把握 複数の分析法の比較検討 を目指していきます。 2. 主体性構造モデル最初に、いつもの主体性構造モデル。 プレイヤーに可能な操作は「花びらを動かす」だけなので、 シンプルにまとまりました。 今回は、『ゲームメカニクス おもしろくするためのゲームデザイン

          ゲーム分析#03_Flower(Steam版)

          弾ブレをチカラに変えて~スプラトゥーンがシューティング初心者に優しい理由~

          1. はじめに今回は、スプラトゥーンシリーズが他のシューティングゲームと 「どこが・どのように」違うのかを考えていきます。 (ここでいうシューティングゲームとは、TPS、FPSのゲームで  特に対人をメインとしてタイトルのことを扱います!) 今回のnoteを書くきっかけになったのは、尊敬するゲームデザインラボの濱村さんのツイートから。 スプラトゥーンが他のシューティングタイトルとどのように違うのか。 メインのゲーム体験を比較して考察していきます。 2. 今回メインでする

          弾ブレをチカラに変えて~スプラトゥーンがシューティング初心者に優しい理由~

          ゲーム企画のコンセプトってなんぞや?

          1. はじめに今回は、企画コンセプトについて書いていきます。 (需要ありそうだったので) 勿論、当方はプロではないので、一専門学生視点ではありますが、 これを読んだら、 って聞かれても大丈夫になると思いますし、 コンセプトを活かしながら企画ができるようになる予定です! 以下、大いにお世話になった記事 だらねこさんの記事は、他にも面白い記事がたくさんなのでおすすめです。 (いうまでもない話ではありますが) 2. コンセプトって何のために必要?まず、ゲームのコンセプトが「

          ゲーム企画のコンセプトってなんぞや?

          ゲーム分析#02_ポケモンSV

          1. はじめに今回は、ゲーム分析の第二弾! ポケモンsvの分析をやっていこうと思います。 構成としては、 主体性構造モデルでの過去作との比較 過去作からの変更点を洗い出して検討 このような形になっています。 今回は、私が普段から参考にしている井戸氏の主体性構造モデルの分析例にポケモンがあるので、 最新作の分析を独自で行って、比較していこうと思います。 2. 井戸氏の過去作分析まずは、井戸氏の分析例を見ながら、ポケモンSVで変更になった部分を考えていきます。 大き

          ゲーム分析#02_ポケモンSV

          オープンワールドって何だろう?後編

          4. オープンワールドの歴史 GTAⅢとシェンムーここから後編です。 前編リンクは↓ オープンワールドの歴史を調べていくと、 そのルーツをどこに見出すのかは人によって異なります。 初代ドラクエの「広大なフィールド(オーバーワールド)」 ゼルダの伝説の「フリーローム」 なども勿論重要な要素ではありますが、 ここでは、「オープンワールド」という言葉を使って初めて 売り出されたタイトルである「GTAⅢ」を同作に影響を与えた 「シェンムー」と比較して共通点・相違点を探してい

          オープンワールドって何だろう?後編

          オープンワールドって何だろう?前編

          1. はじめにポケモン最新作が発売されて、「オープンワールドとはなんぞや」的な感想や記事を多く見かけるようになったのですが、 自分がフォローしている(一方的に)ニカイドウレンジさんの下記のツイートを見かけて と思い、色々と調べてみることにしました。 今回は、「オープンワールド」といういわゆるバスワードを今一度調べることで、自分の中での意味づけをしていこうと思います! 的なふわっとしたものです。 2. 論点とはいえ、ちゃんと論点は設けて考えていこうと思います。 今回の論

          オープンワールドって何だろう?前編

          ゲームってなんだろうって考えてみた

          1. はじめに 2回目の投稿です! 今日はゲーム企画について考える時、 たびたび悩む について考えてみようと思います! 2. ゲームと遊びの違い まず最初に疑問に浮かんだのが、 こんな問いです。 そこで色々な書籍やブログを調べてみました。 まずは下の図を見てください。 ゲームと遊びを考える時、これらの図のどちらが正しいのでしょうか。 のように、一見左が正解で右が間違っているように感じます。 しかし、Rules of Playによると、 類型的には左、概念的に

          ゲームってなんだろうって考えてみた

          ゲーム分析#01_Among Us

          1.はじめに 映画の撮影をしていて「はい、カットー!」ってやるあれ、「カチンコ」っていうらしいです。今日初めて知りました🎬 ということで、ゲームデザイナーを目指す専門生がゲーム分析してみたよ! 本稿の趣旨は、個人的なアーカイブなのですが、見てくださる方がいたら うれしいな! 2.流れ 具体的な流れは、 基本情報を整理する→各種フレームワーク(業界の大先輩方考案)を使用して分析していくよ! 3.情報 4.感触分析 吉沢秀雄氏考案のモデル(名前は勝手につけました)。

          ゲーム分析#01_Among Us