蒼宮あいす

ダンおに、デレマス、RPGツクール。ゲーム制作等。 INTP-A、5w4、△541、B…

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ダンおに、デレマス、RPGツクール。ゲーム制作等。 INTP-A、5w4、△541、Big5→RCOEI。 エニアグラムではタイプ6を持たない人格形成。

最近の記事

トライタイプの1番目がタイプ5、2番目がタイプ4であり、そこに3番目にガッツセンターが来ていてタイプ1か8、そこにタイプ1or8の影響で「納得いかない事に対して怒りを感じ」というところが、チームワークを乱しやすい感がある。 周囲がタイプ3やタイプ6だらけの環境ではなおさらである。

    • あくまでも決めつけになっているかもしれないですが、 ルールを押し付けてくるのか、トライタイプ136、368でxSTJ型といかんせん相性が悪い。 しかし会社組織には必ず居る印象というかトライタイプ36自体がサラリーマン型向けで地に足着いているから評価面では勝てない。どうしたものか。

      • 日本社会の一発勝負に疑問

        日本の社会では「同調圧力」「空気を読め」だの「忖度」や「暗黙のルールは厳守」とかありますが、まだ自分としてはこれ以上に悪質な風潮が 存在しています。それは「一発勝負」。 正直言わせていただきますが、これが最も気に入らない風潮です。 ・・・犯罪とかはさすがに許されざる事であり、別ですけどね。 犯罪はどんどん裁いても良い。 日本社会は残機1のコンティニュー無しの一発勝負 ゲームで言えば、ストック1で高難易度をクリアしなければならない。 コンティニューといった敗者復活戦も無し

        • エニアグラムのハートセンターとヘッドセンターの2つの組み合わせ

          3つのセンターエニアグラムでは9つのタイプがありますが、3つのセンターがあり、 タイプ1,8,9がガッツセンター タイプ2,3,4がハートセンター タイプ5,6,7がヘッドセンター となっています。 各センターから多いのを1つ選び、トライタイプが成立します。 ハートセンターとヘッドセンターの2つの組み合わせ 今回タイプ1,8,9のガッツセンターを除きます。 ハートセンターとヘッドセンターの2つだけでも以下の組み合わせがあります。 「25x」「26x」「27x」「35x」「

        トライタイプの1番目がタイプ5、2番目がタイプ4であり、そこに3番目にガッツセンターが来ていてタイプ1か8、そこにタイプ1or8の影響で「納得いかない事に対して怒りを感じ」というところが、チームワークを乱しやすい感がある。 周囲がタイプ3やタイプ6だらけの環境ではなおさらである。

        • あくまでも決めつけになっているかもしれないですが、 ルールを押し付けてくるのか、トライタイプ136、368でxSTJ型といかんせん相性が悪い。 しかし会社組織には必ず居る印象というかトライタイプ36自体がサラリーマン型向けで地に足着いているから評価面では勝てない。どうしたものか。

        • 日本社会の一発勝負に疑問

        • エニアグラムのハートセンターとヘッドセンターの2つの組み合わせ

          16タイプでエニアグラムタイプ6はどのタイプでも有り得るとなっていますが。「xxxx-T」の「-T」であることでタイプ6になりやすいのではないかと思います。

          16タイプでエニアグラムタイプ6はどのタイプでも有り得るとなっていますが。「xxxx-T」の「-T」であることでタイプ6になりやすいのではないかと思います。

          エニアグラムのトライタイプメモ

          トライタイプの数 若番からだけであれば27通り。 例えば126、146、258、378、458、479など。 同じ145でも154や415、451、514、541と順番を入れ替えるだけでも6通りになります。 そのため、27通りから6をかけると162通りです。 現段階では適切ではないがトライタイプからウィングを付けるとなると、 何通りになるのでしょうか? では、自分のトライタイプは△541。 そこだけでも何通りあるか書いてみました。 A. 5w4-4w3-1w2 B. 5w

          エニアグラムのトライタイプメモ

          エニアグラムでタイプ6の要素が皆無な人は日本社会に適応はできず生きづらい?

          性格診断や自分のこれまでの生い立ちなども分析してみたところ、 確かに自身から社会不適合としても認めても良い認識としております。 日本社会で適応しやすいタイプ6INFPやINTPでもタイプ6を有する人もおりますが。 自分にはタイプ6の要素が殆ど無い。 いきなり性格診断になってしまいますが、自分はINTP-A型でエニアグラムタイプは5w4、トライタイプは△541です。タイプ6の要素は皆無。 ウィングに至っては6の要素無いので必然的にw4になるわけで。 タイプ6っぽいところも

          エニアグラムでタイプ6の要素が皆無な人は日本社会に適応はできず生きづらい?

          トライタイプ別サラリーマン適正

          概要16タイプだけではESTJやESFJが会社員に適正があったり INFPやINTPが会社員が難しいという枠になっていたりします。 しかし、エニアグラムだけでもやはりタイプ3や6が会社員向け、 タイプ4や5が会社員が難しいという枠になることもありますが、 トライタイプなら様々な組み合わせもあるのでこちらの記事を参考にして みました。 評価項目 評価項目は以下の通り、10項目で評価し10点満点となります。 1.社交性は、そのまんま社交性。 2.社会従属性は、会社に対する

          トライタイプ別サラリーマン適正

          かつて存在した一企業が運営していた、カオスなゲームレビューサイト

          まえがきこんなサイトがありましたぐらいで読んでいただければありがたいです。 これは24年前である1999年から2000年にかけての出来事です。 また、その運営していた企業は、現在も存在しております。 今現在では。カオスなゲームレビューサイトと書いているだけでは何の事なのか分からないでしょう。 2023年現在、今ではゲームカタログとかでは議論とかもあり完全とは 言えませんが、比較的客観的に書かれていたりと。 また、今はSNSとかもあり、どんなにマイナーなゲームでも検索すれば

          かつて存在した一企業が運営していた、カオスなゲームレビューサイト

          究極のストレス解消ゲー・Good&Job

          概要2020年3月26日に配信された“Nintendo Direct mini”においてサプライズ気味に配信開始が発表されたダウンロード専売ゲームで、オランダのインディーズ会社であるPaladin Studiosが開発を行っている。 やり方はあなた次第!お仕事パズルアクション!本作の舞台は、多種多様なビジネスを展開する、巨大企業。マニュアルは一切ない、 自由な社風が特徴です。プレイヤーは、新入社員として様々なお仕事にチャレンジしながら、会社のトップを目指していくことになりま

          究極のストレス解消ゲー・Good&Job

          Dancing☆Onigiriの祭り第6期

          こんにちは。蒼宮あいすです。 Dancing☆Onigiriのイベントである祭りを1つずつ振り返る記事です。 今回は第6期、HTML5版幕開けの2018年10月から、 2023年1月24日のダンおに生誕20周年までの範囲です。 多鍵祭'18 Another - Next Transition 2018年12月に開催された全飛び入り形式のイベント Dan☆OniなどのFlash作品をHTML5に移行&公開する突発イベント。 全32作品。その内、新作が10作品、移植が22作品

          Dancing☆Onigiriの祭り第6期

          Dancing☆Onigiriの祭り第5期

          こんにちは。蒼宮あいすです。 Dancing☆Onigiriのイベントである祭りを1つずつ振り返る記事です。 今回は第5期、夏祭り2013以降からHTML5になるまでとなります。 四大祭りの法則の終了、ここから小規模のイベントが多くなります。 Rookie of the Year 2012 2013年9月に開催。新人王を決めるイベントで今回で3回目。 今回は2012年以降が対象となる。 作品数は34作品。 名無し祭り'13・秋 2013年10月に開催。第4期後期にもあ

          Dancing☆Onigiriの祭り第5期

          Dancing☆Onigiriの祭り第4期後編

          こんにちは。蒼宮あいすです。 Dancing☆Onigiriのイベントである祭り。 今回の第4期後編は2012年4月から夏祭り'13までとなります。 Dancing☆Onigiri Koreha Hidoi 名無し祭り'12の投票期間の最中である2012年4月、 Dancing☆Onigiri Koreha Hidoiが開催。略してDOKH。 一斉投下ではありますが、これまた凄い作品がありました。 「ガビチョウの鳴き声」といえばこのイベントであります。 作品数は28作品。

          Dancing☆Onigiriの祭り第4期後編

          蒼宮あいす独自のDancing☆Onigiri難易度

          共通する難易度なら難易度表や多鍵データベースがあります。 これらを基準として蒼宮あいす独自の難易度は60段階で決めています。 たまに61以上が存在しますが、60を超えた難易度です。 また、発狂難易度はLv50~52を目安としています。 高難易度の制作頻度は基本少ないので☆1~☆7辺りまでが細かくなっています。 尚、Punching◇Panelsの方は30段階としています。 5key、7key、7ikey、9key系、難易度☆1 Lv1:全音符のみ~2小節毎に1つ Lv2~4

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          トライタイプの閲覧パーセンテージ

          こんばんば、蒼宮あいすです。 エニアグラムからトライタイプというのがあり、 ガッツ(1,8,9)・ハート(2,3,4)・ヘッド(5,6,7)の3つのセンターから どれか高いのをどれか1つ選ぶ形です。 自分の場合はガッツが1と9同値、ハートは4、ヘッドは5でした。 となると、145か、459になります。 海外ので試したら確か5-1-4となっていました。この場合は145と表記します。 トライタイプの閲覧数 それでは本題として、トライタイプの閲覧数のご覧下さい。 上位3つが

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          スーパーマリオ64クリア難易度表(3階編)

          こんばんは、蒼宮あいすです。 引き続きスーパーマリオ64の難易度査定行きます。 今回は3階編。ちなみに最後のクッパは4階が入り口。 14:チックタックロック 柱時計の内部の縦長のアスレチックステージであり、様々な仕掛けの中を上まで登っていくことになる。仕掛けの多様さや落下の危険性から難易度はかなり高い。 このステージの特徴は、文字盤に飛び込んだ際の長針の位置によってステージ内の仕掛けの動きが変わることである。 長針が12であれば完全停止、3であれば低速、6であればランダム

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