マガジンのカバー画像

Blenderマガジン

118
Blendetを利用していて、見つけたTipsや研究記事を掲載しています。
運営しているクリエイター

記事一覧

【Blender】GeometryNode:オブジェクトの散布範囲を指定する

ジオメトリノードで、散布する範囲を限定して、オブジェクトに散布したり、複数オブジェクトを散布する方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの散布(全体的に)砂糖菓子の粉砂糖の散布に利用した動画。 詳細説明は。動画参照のこと。 ■オブジェクトを散布する範囲を指定するドーナッツの上にかかっているチョコレートのスプレとかの表現に利用できる。 散布する範囲を指定するには、ウェイト値を利用すると簡単に実現可能。 詳細説明は、動画を確認してほしい。 ◇動画の補足

【Blender】GeometryNode:オブジェクトを整列させる

配列モデファイアーと同様、ジオメトリノードでもオブジェクトを増やしたり整列させたりする方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの整列◇オブジェクトを一列に並べる 円錐メッシュを作成して、メッシュラインノードで配置したり、複製したりする。開始位置で整列方向を制御し、オフセットでオブジェクトの間隔を制御し、オフセット>数 で複製数を制御する。 ◇オブジェクトを円形に並べ、積み上げる 円錐を円形に配置して、積み上げた形状のノード構成にしてみる。 積み上げ

【Blender】GeometryNode:メッシュ表面にオブジェクトを散布する

ジオメトリノードエディターで、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法のメモ。 そういえば、Blender3.0で下位互換がなくなって大幅に変わった印象だったが、Blender4.0.2との比較ではどうだろうか。 ・・・結論から言うと、今回検証した範囲だと特に変わりはなかった。 あと、記事後半におまけネタも記載しておいたので興味があればどうぞ。 <Blender 4.0.2> ■過去バージョンのノード構成と比較とりあえず、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法につい

【Blender】ジオメトリノードの事始め

ジオメトリノードの事始めメモ。 以前、バージョンアップにより下位互換がなくなったり。 相変わらず、見た目が小難しそうだが、便利そうなので学習するしか。 まずは、思い出し次いでに初歩的な方法から記載しておく。 <Blender 3.6.5, 4.0.2> ■事前準備事前にシェーダーノードで何かしらのマテリアルを作成しておく。 ジオメトリノード編集時に利用するので。 とりあえずマテリアル名は「test1」で保存しておく。 1つ立法体を作成し、立法体を選択した状で、シェーダー

【Blender】見る角度で虹色に変化するマテリアル

以前見かけて、とても参考になる知見だったのでメモしておいた。 メッシュモデルを回転させると虹色が変化するマテリアル。 玉虫色っぽい・・・表現ができそう。 次にベースカラーを設定して、反射具合が虹色したマテリアルを作成。 上図ノード構成を流用したので、残っているが、プリンシブルBSDFは不要。 ■参考先ツイートで紹介されていた書籍。 以上。

【Blender】ボーンに割り当てられたウェイトを転送する

頂点ボーンウェイトを別のボーンへ転送する方法のメモ。(※各ボーンに割り当てられたメッシュオブジェクトの頂点ウェイトの転送) <Blender 3.6.0> ■下準備ボーンウェイト転送元、転送先のオブジェクトを用意する。 オブジェクトとボーンは、あらかじめペアレントしておく。 ■ボーンウェイト転送(ウェイトペイントモード利用)◇一度にすべてのボーンウエイトを転送したい場合 オブジェクトモードで、ボーンウェイトの転送元、転送先の順番でオブジェクトを選択する。 次にウェイト

【Blender】Z深度をレンダリングする

Z深度をレンダリングする方法のメモ。 下記のエディターを利用した2通りの方法あり。  ・コンポジターエディター:Compositing  ・シェーダーエディター:Shading ちなみにZ深度をレンダリングして何に利用するかというと・・・ 例えば、コンポジターエディターで、複数の画像を合成する際の「マスク」として利用できる。(※被写界深度や表示優先用途にも) 他アプリでも利用可能。 Photosohpだと、Z深度(デプス)情報を利用し、フィルター>レンズで、被写界深度画像

【Blender】Height Mapを作成する

立体オブジェクトの上面をカメラ撮影してレンダリングし、Height Mapを作成する方法のメモ。 Height Mapは、その名の通り、グレースケールのグラデーションにより、高さを表現するもの。 利用用途としては、オブジェクトの立体情報をHeight Mapとして書き出し、これを利用して、メッシュを変形(Displacement)して立体化したり、オブジェクト表面の凹凸を表現するNormal Mapの素材としても利用できる。一方、Normal Mapの素材として利用する際

【Blender】スタッキングしたUVをそのままパッキングする

スタッキングしたUVをそのままパッキングする方法のメモ。 かなりニッチな内容だが、UV関係を極めるには必要な機能かと思われ。 同じ形状のオブジェクトは、UVを重ねて(スタッキング)しておくとUV空間を効率よく使うことができる。そうすると、他のテクスチャーにUV空間の解像度を融通することができる。 ただし、Blender標準のUVパッキング機能を利用すると、パッキング時、重ねていたUVは、全てのUVが展開されてパッキングされてしまう・・・。 理想的には、下図のAのようにU

【Blender】編集モードのまま別オブジェクトを直接選択する

編集モードのままで、別オブジェクトを直接選択するショートカットキーのメモ。(※作業の手数を省き、時短に使えるショートカットキー) 通常操作だと、オブジェクトモードで、オブジェクトを複数選択して編集モードに入るとオブジェクトをまたがって選択することができる。 また、別オブジェクトを選択するためには、一旦、編集モードからオブジェクトモードに戻って別オブジェクトを選択した後、編集モードに切り替える必要がある。 このショートカットを利用すると、上記の手順が不要になる。 <Bl

【Blender】ライトマップをベイクする

ライトマップ作成時のメモ。 小難しいことは考えず、ただ焼くのみ。 <Blender 3.3.1> ■下準備オブジェクトを用意して、ライトを当てたステージを作成。 シェーダーエディターで、CubeとPlaneの両方の画像テクスチャノードに設定。 ベイク用のテクスチャーファイルを作成する。画像テクスチャノードで作成してもよいし、画像エディターで作成してもよい。今回作成したファイルは、以下の通り。 ■ライトマップをベイクするまず、レンダープロパティで、レンダーエンジン>C

【Blender】AOに色味を付与する

以前公開した記事の改良版のメモ。 ノード構成の見直し改良で、乗算して合成したAOと比較すると、色味のくすみや濁りが無くなり、だいぶきれいに色味がのせられた感じ。なじみ感も向上した印象。 <Blender 3.2.2> ■検証結果■シェーダーノード構成ノード構成後半、RGBミックスノードで、スクリーンで合成しているが、効果を変えていろいろ試してみると面白いかも。付与される色味具合が変わる。 ◇SP Value Blending Nodeの改良 元の内容が描画モード系ノー

【Blender】EEVEE:疑似SSSシェーダー

ワックスやスキンなどの半透明質感表現で利用する疑似SSS (Subsurface Scattering)シェーダーの構成ノードメモ。 疑似SSSは、EEVEEの機能であるSSS設定を有効にしなくても表現できるので使用用途によっては便利。表示処理負荷も軽い。 <Blender 3.3.1> ■疑似SSSとの比較 ■疑似SSSのノード構成いろいろ調整してみても、見栄えが変わって面白い。 (ノードの内部の色、外部の色、フレネル値等) 参考先をみると、テクスチャー座標をディフ

【Blender】色味を反映させたAO作成

ベースカラーとAOをシェーダーで合成した際、合成した部分の見栄え良くする方法をメモしておく。 ベイクしたAO (Ambient Occlusion)とベースカラーを合成する際、単純に乗算で合成することが多いが、それだけだと合成した部分で、少し黒っぽい濁りとくすみがでしまう。 AOは、グレーのグラデーションなので、それをベースカラーと乗算しただけなので黒っぽく濁ってしまうのは、しかたがないこと。 この改善として、AOにベースカラーの色味を加えた後、さらにそれとベースカラー