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【クリスタ】TourBoxLiteでも2つボタン同時押しで快適操作?

TourBoxLite のメモ。 TourBoxLiteは、安価で購入できる左手デバイスだが、上位版と比較して、押せるボタン数が8つしかない。(そのうち、ホイールとノブは回転+押し込みスイッチ仕様になっている) 従って、ショートカットの割り付けできる数も限られてしまう・・・。 しかし、上位版と同様、2つボタン同時押しの組み合わせを利用するとかなり登録できるショートカットなどの操作が増える。 (※2つボタン同時押しに1ボタン2回押しとボタン押しながら回転も合わせると追加で

    • 【Blender】GeometryNode:オブジェクトの散布範囲を指定する

      ジオメトリノードで、散布する範囲を限定して、オブジェクトに散布したり、複数オブジェクトを散布する方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの散布(全体的に)砂糖菓子の粉砂糖の散布に利用した動画。 詳細説明は。動画参照のこと。 ■オブジェクトを散布する範囲を指定するドーナッツの上にかかっているチョコレートのスプレとかの表現に利用できる。 散布する範囲を指定するには、ウェイト値を利用すると簡単に実現可能。 詳細説明は、動画を確認してほしい。 ◇動画の補足

      • 【Blender】GeometryNode:オブジェクトを整列させる

        配列モデファイアーと同様、ジオメトリノードでもオブジェクトを増やしたり整列させたりする方法のメモ。 <Blender 4.0.2> ■オブジェクトの整列◇オブジェクトを一列に並べる 円錐メッシュを作成して、メッシュラインノードで配置したり、複製したりする。開始位置で整列方向を制御し、オフセットでオブジェクトの間隔を制御し、オフセット>数 で複製数を制御する。 ◇オブジェクトを円形に並べ、積み上げる 円錐を円形に配置して、積み上げた形状のノード構成にしてみる。 積み上げ

        • 【Blender】GeometryNode:メッシュ表面にオブジェクトを散布する

          ジオメトリノードエディターで、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法のメモ。 そういえば、Blender3.0で下位互換がなくなって大幅に変わった印象だったが、Blender4.0.2との比較ではどうだろうか。 ・・・結論から言うと、今回検証した範囲だと特に変わりはなかった。 あと、記事後半におまけネタも記載しておいたので興味があればどうぞ。 <Blender 4.0.2> ■過去バージョンのノード構成と比較とりあえず、メッシュ表面にオブジェクトを散布する方法につい

        【クリスタ】TourBoxLiteでも2つボタン同時押しで快適操作?

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          【Blender】ジオメトリノードの事始め

          ジオメトリノードの事始めメモ。 以前、バージョンアップにより下位互換がなくなったり。 相変わらず、見た目が小難しそうだが、便利そうなので学習するしか。 まずは、思い出し次いでに初歩的な方法から記載しておく。 <Blender 3.6.5, 4.0.2> ■事前準備事前にシェーダーノードで何かしらのマテリアルを作成しておく。 ジオメトリノード編集時に利用するので。 とりあえずマテリアル名は「test1」で保存しておく。 1つ立法体を作成し、立法体を選択した状で、シェーダー

          【Blender】ジオメトリノードの事始め

          【クリスタ】3Dオブジェクト同士を親子関係にして追従させる

          Ver2.2の新機能:アタッチメント機能。 3Dオブジェクト同士を親子関係にするときのメモ。 公式サイトで、3Dオブジェクト同士の親子関係は、いとも簡単にできるように紹介されているが、いまいちコツがわからないかったので、今回、調べてみた。 今回の事例としては、「3Dデッサン人形」と「リアルシャープ(頭部)」を親子関係に設定して、体の部位を動かすと詳細頭部も追従するように設定してみたが、これは、以前からやりたかったことだ。 ポーズ変更時に親子関係で追従するので、作業が楽にな

          【クリスタ】3Dオブジェクト同士を親子関係にして追従させる

          【Unity】ボタンクリック動作をノーコードで実行

          メモ ボタンクリックの実行は、スクリプトで制御されているが、ノーコードで、遷移を設定するよう変更してみる。 Jumpボタンの設定を変更する。 (スクリプトが設定してある部分を変更する) Jumpボタンのヒエラルキー―>Button>On Click()で、+ボタンをクリックして動作を追加。 ポップアップメニューで、Animator>SetTrigger(String) を選択し、isJumpを設定変更する。 追加で、Any StateからJumpへ遷移するようにを接続

          【Unity】ボタンクリック動作をノーコードで実行

          【Blender】見る角度で虹色に変化するマテリアル

          以前見かけて、とても参考になる知見だったのでメモしておいた。 メッシュモデルを回転させると虹色が変化するマテリアル。 玉虫色っぽい・・・表現ができそう。 次にベースカラーを設定して、反射具合が虹色したマテリアルを作成。 上図ノード構成を流用したので、残っているが、プリンシブルBSDFは不要。 ■参考先ツイートで紹介されていた書籍。 以上。

          【Blender】見る角度で虹色に変化するマテリアル

          【Blender】ボーンに割り当てられたウェイトを転送する

          頂点ボーンウェイトを別のボーンへ転送する方法のメモ。(※各ボーンに割り当てられたメッシュオブジェクトの頂点ウェイトの転送) <Blender 3.6.0> ■下準備ボーンウェイト転送元、転送先のオブジェクトを用意する。 オブジェクトとボーンは、あらかじめペアレントしておく。 ■ボーンウェイト転送(ウェイトペイントモード利用)◇一度にすべてのボーンウエイトを転送したい場合 オブジェクトモードで、ボーンウェイトの転送元、転送先の順番でオブジェクトを選択する。 次にウェイト

          【Blender】ボーンに割り当てられたウェイトを転送する

          【Unity】2D:スプライトアニメーション作成手順

          スプライトアニメーション作成手順のメモ ■概要スプライトアニメーションは、下記の素材ファイルを利用する。 ・アニメーションのコマ画像 ・アニメーションクリップ ・アニメーションコントローラー <手法A:アニメーションのコマ画像が複数ある場合(連番ファイル)> 作成した連番ファイルをインポート後、アニメーションクリップで作成したタイムラインに連番画像を張り付ける。 <手法B:スプライトシートがある場合> 作成したスプライトシート(1枚の画像にアニメーションパターンが並べら

          【Unity】2D:スプライトアニメーション作成手順

          【Unity】2D:スプライトでスケタルアニメーションを作成する

          メモ。 2Dスプライトを用いてスケタルアニメーションを作成する方法。 ■やり方◇画像インポート まず、画像をインポートする。(Photoshopのpsd,psbフォーマット) (※レイヤー毎に体のパーツを分けておくと後の作業がやりやすい) 画像のインスペクターを開いて、インポーター設定を変更する。 LayerManagementページに切り替えるとレイヤーを設定して有効・無効を制御できるようになる。 ◇メッシュ、ボーン、ウェイトを仕込む プロジェクトエディターで、イ

          【Unity】2D:スプライトでスケタルアニメーションを作成する

          【Unity】スプライトアニメーションを連番ファイル出力する方法

          スプライトアニメーションをRecorderでキャプチャーして連番ファイルを出力する方法のメモ。 <Unity 2022.2.13f> ■事前準備パッケージマネージャーで、Recorderをインストールしておく。 ■設定ヒエラルキーで、Warrior_sample_animationsのインスペクターを設定。 レイヤーを追加するなどして設定。(レイヤー:Fighter) Recorder用にもう一つカメラを追加する。 追加したカメラのインスペクターを設定。(2Dカメラの設

          【Unity】スプライトアニメーションを連番ファイル出力する方法

          【Blender】Z深度をレンダリングする

          Z深度をレンダリングする方法のメモ。 下記のエディターを利用した2通りの方法あり。  ・コンポジターエディター:Compositing  ・シェーダーエディター:Shading ちなみにZ深度をレンダリングして何に利用するかというと・・・ 例えば、コンポジターエディターで、複数の画像を合成する際の「マスク」として利用できる。(※被写界深度や表示優先用途にも) 他アプリでも利用可能。 Photosohpだと、Z深度(デプス)情報を利用し、フィルター>レンズで、被写界深度画像

          【Blender】Z深度をレンダリングする

          【Unity】Visual Scripting-玉転がし改良:背面追従カメラに変更してみる

          Visual Scripting、玉転がし公式チュートリアルの改良メモ。 ・TPS(サードパーソン)ゲームのような背面追跡カメラに変更 ・プレイヤーを直接操作作に変更(クイック操作になるよう改良) <前回記事> <Unity 2021.3.16f1 LTS> ■背面追跡カメラの適用カメラの動作は、Visual Scriptingで行わず、Unityで用意されているCinemachineを使う。 TPS(サードパーソンゲーム)のようにプレイヤーの動きに対して、背後を追跡

          【Unity】Visual Scripting-玉転がし改良:背面追従カメラに変更してみる

          【Unity】URP:Post Processingのセットアップ方法

          URP(Universal Render Pipline)で、Post Processingのセットアップ方法のメモ。2つやり方を記載しておく。 ・Main CameraにPost Prosessingを設定する方法 ・カメラ単位にPost Prosessingを設定する方法 今回は、以前「【Unity】Universal RPのセットアップ方法」でメモしたPost Processingの設定方法より詳しく記載。 <Unity 2021.3.16f1 LTS> ■方法

          【Unity】URP:Post Processingのセットアップ方法

          【Unity】玉転がし公式チュートリアルのBoltをVisual Scriptingに刷新

          玉転がし(Roll-a-Ball)チュートリアルを「Unity 2021.3.16f1 LTS」で、試してみたので事例としてメモしておく。 上記の玉転がしチュートリアル公開時期が2019年と古いのだが、 数少ないビジュアルスクリプティングのチュートリアルなので貴重。 このチュートリアルで説明されているビジュアルスクリプティングのBolt は、Unityに買収され、その後、エディター標準機能のVisual Scriptingとして実装されているが、現状のUnityバージョン

          【Unity】玉転がし公式チュートリアルのBoltをVisual Scriptingに刷新