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点棒状況と一向聴鳴き判断

研究代表者 nisi
研究協力者 とつげき東北、みーにん


1.はじめに

今回は、門前一向聴の鳴き判断がテーマです。

鳴き判断を決めるにあたって、形とか打点とかいろいろ考える要素はあると思います。今回は、特に点棒状況を中心に、鳴き判断の優劣をシミュレーションで調べてみようと思います。

2.シミュレーション条件等

・自分南家
・門前の完全一向聴(両面36,47受け×2+シャンポン受け)で、上家から鳴いて聴牌取れる牌が出た場面
・打点はピンフなしドラ0のタンヤオか、ピンフありドラ2のタンヤオの2パターン。
・スルー時のトータルポイントが、鳴いて聴牌のトータルポイントを初めて下回る巡目(以下、境界巡目とする。境界巡目より早ければスルー遅ければ鳴き有利)を調べる。
・スルーした場合、次巡以降の鳴きは考慮しない
・他家攻撃に対して、聴牌からは全押し一向聴からはタンヤオドラ0は危険度10%以上の牌、タンピンドラ2は危険度15%以上の牌を引いたら降りに回る。
点棒状況について。東1局から南4局までの8パターン×自分と親の現在順位4×3パターンについて、以下21パターンの点棒状況を調べる。
(1)全員25000点持ち
(2)26000・25300・24700・24000の並び
…(以下、トップ目+1000点・2着目+300点・3着目-300点・ラス目-1000点ずつ増減させる)
(21)45000・31000・19000・5000の並び

具体的には以下のような表・グラフを作成します。

表の見方は、左上が打点(タンヤオドラ0 orタンピンドラ2)についての分類で、行方向が自分と親の順位と自分の持ち点による分類で、列方向がルールと残り局数による分類で、マスの中の数字が境界巡目です。例えば、南1局・29000持ちトップ目・親がラス目の場合で、収支戦の境界巡目は11巡目で、天鳳段位戦の境界巡目は8巡目です。

グラフの見方は、タイトルが打点・自分順位・親順位・ルールによる分類で、横軸が自分の持ち点による分類で、縦軸が境界巡目で、凡例が残り局数による分類です。例えば、タンヤオドラ0の打点で、自分トップ・親ラス目収支戦で、29000点持ち以上の場合、オーラスに近づくほど、境界巡目が早くなり、鳴く場面が増える、などが読み取れます。

以下、有料部分で表グラフ掲載と分析をしていきます。

3.タンヤオドラ0の点棒状況別鳴き判断(シミュレーション結果)

まずは、タンヤオドラ0の場合の境界巡目の表から見ていきます。下表になります。

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