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【b3d_mkn】カメラスイッチャーアドオン【SimpleCameraSwitcher】
https://makeinufilm.gumroad.com/l/simple-camera-switcher
上記にblenderのカメラスイッチャーアドオンを置きました
多分もう既にあると思われますが調べるのが面倒くさいので作りました
アドオンを登録したらmk_toolsタブとSimple Camera Switcherパネルがでて来ます
仕様
①カメラを生成or削除するとボタンが増減
【b3d_mkn】MoMask[Text to Motion]を、blenderで直接打ち込んで読み込むまで
偉大な先駆者様の引用:
MoMask: Generative Masked Modeling of 3D Human Motions (ericguo5513.github.io)
MoMask[Text to Motion]を、ローカル+Windowsで試してみる|猩々博士 (note.com)
AI×CG実験室 第3回 Maya×Text2Motion: テキストから生成したモーションをMa
【b3d_mkn】ちょっとだけ面倒だったのでpencil+4のコンポジット設定だけ自動化した
import bpybcon = bpy.context.scenebpy.context.scene.use_nodes = Truepencil_viewlayer_string = 'Pencil+ 4.Line Render.View Layer'get_pvs = bpy.data.images.get(pencil_viewlayer_string)get_cop = bcon.nod
もっとみる【b3d_mkn】blender素体流用システムに関する概念解説【CISA】
別の記事書きまくってたけど本題に入ります
CISAはNISAのもじりで キャラクター積み立て貯蓄システムという事
CISA、これは2020年から2022年までの自分の時間を吸収したツールです、別に大掛かりな事はしてないけど、どうすりゃいいのかなーって考えたり、自分のpython力とモデリング力が足りて無かった事もあり完成に時間が掛かってしまったのです、とはいえ自分の為を考えた最低なツールには変わ
【b3d_mkn】blenderPython ノード自動化周りの知見
自分用のメモ書きにざっと書いておきます
とりあえず開発は一旦置いておこう!って思ったんですが、どうにも必要そうだったので久しぶりに書きましたスクリプト
さて背景どうしよう・仕様策定
実は前々から発想はあったのです、面倒だったし後回しにした方が良いと思ったからやらなかっただけで、でも実際に必要だと思ったので前の着想を元に仕様を引きました
①購入したり配布されてるアセットは大体テクスチャがつい
【b3d_mkn】blenderリグ参考用番傘の紹介
番傘 blenderリグ仕込み済み - makeinufilm - BOOTH
なんて素早いリンク……俺で無きゃ見逃しちゃうね
はい、2020年位かそん位に作ってた番傘リグがあったのでご紹介します
全然購入とかしなくて良いんですが、一応boothへの登録方法とかも今後の為に知っておいた方が良いのは間違いないのでついでに登録しました、実際の細かい仕組みは購入頂ければわかるかと思います
主なコ
【b3d_mkn】自分で作ったpythonアドオン概念まとめ②マテリアル一括操作ツール【blender/pyside】
正直皆に役立つアドオンってもう世にあるよね
という言い訳をしつつ、アドオンを作る側になった時のアイデアの足しになってくれればという思いでまとめます
chatGPT使えば大体作れるから大丈夫!!大事なのはイマジネーション!!
さて、今回のは前回のシェイプキー操作ツールを作ってた時に
一々マテリアル操作する為に別々のマテリアルのノード弄るのめんどくさく無い? という思いでご用意致しました
考
【b3d_mkn】自分で作ったpythonアドオン概念まとめ①表情操作ツール【blender/pyside】
pysideでbpyを扱う場合の注意点
#pysideがblenderUI内の変更を受け取る為のハンドラ bpy.app.handlers.depsgraph_update_post.append()#pysideがblender側のタイムラインの変更イベントを受け取る為のハンドラ bpy.app.handlers.frame_change_post.append()
【b3d_mkn】自分で作ったblenderリグの概念まとめ。その2 顔の配置【blender】
神はあばら骨を砕いて飲んだ、すると顔に骨が出来た(嘘)
ウカノ神を使い続けるのもあれなので今度は継(ツギハギコロモ)のキャラデザモデルでの説明になります()
前回の記事で骨数248、多くね?と思った方、目敏い
ほぼ顔の骨です209本全部顔、しかもFK 複雑な構造じゃないしコンストレイントもありません、FK
はい、前回軽いリグが良いと何度か書いといてこんな冗長性の高い骨組み込んでます、人間は