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「集合知」でチームとプロダクトが成長するデザインレビューを目指して|SaaS Design Conference 2022

こんにちは!
Unipos株式会社プロダクトデザインTマネージャーのmyb(@myb_t_)です。
11月26日に開催されたSaaS Design Conference 2022に登壇させていただいた内容の書き起こしになります。
Unipos社のプロダクト開発部のアドベントカレンダー記事でもありますので、ぜひ他の記事もご覧ください!


📌 背景情報 -Uniposとは-

💻 Uniposのサービスについて

職場で起きている称賛や感謝のコミュニケーションを、プロダクト上で見える化+蓄積していくことで、下記のような価値提供を目指しています。

従業員同士の相互理解促進
→→いい行動への事例化や広がり
→→組織の強化へ

具体的にはこのような体験ができます。

詳しくはプロダクトサイトをご覧ください!


👩‍💻 開発体制について

具体的なデザイン対象物は、メインの機能のweb及びスマホアプリに加えて管理者画面、そして外部連携ツールなどがあります。

ターゲットユーザーは、主に3人の方がいらっしゃいます。

・人事課題を持っている人事や経営者の方
・Unipos管理者
・従業員(エンドユーザー)

開発対象物とユーザー像を掛け合わせると、考慮範囲がとても広くなっています。

チーム体制については、デザイナーがいる機能開発のチームは3つありまして、大体2名ほどのデザイナーがアサインされています。 


🏁 当時の課題 - デザインレビューの目的 -

それでは、どうしてデザインレビューの改善に取り組むようになったか?をご説明します。

3年ほど前のチームの状況はこの通りでした。

なんとかせんと価値提供ができなくなってしまう…ということで、
チームで解くべき課題をこのように設定しました。

どのようにこの課題を解くか?ということで、
開発プロセスに必ず発生するデザインレビューの場をうまくハックできないか?と当時の上司から提案され、以下の目標設定をしました。


🏡 デザインレビューの時間&空間設計

思い切って時間投資しました。
Slackのbot便利…。得意なメンバーに管理してもらってます。ありがとう
ペアデザしたり、figmaにコメントつけたり、ディスカッションしたりしています。


💬 レビュイーとレビュアーのコミュニケーション設計

ここから、具体的に課題解決のためにどのような改善活動を行なってきたか解説します。

かつては、以下のようなデザインレビューのコミュニケーションがよく発生していました。

ユーザーファーストであることはもちろんのこと、
若手が多いチームだったので、成長機会を奪ってしまうのは本当に避けねばいけないと考えていました。

ちなみに私も新卒の頃に「ふわっとした感じがいいと思うんですが…」と先輩にFBを求めたら、「ふわっとって何???」と怒られたり、
「それはダサいよ」みたいな感じで直されたりした思い出があります😂笑
それはそれで勉強になりましたが、本質的じゃないコミュニケーションに時間を奪ってしまって申し訳ない…と感じてました。(原体験)


具体的な改善点①
レビュイー:レビュー依頼時に期待値を設定する

毎回Slackやfigmaのデータに記載してもらっていますが、デザインや自分が考えていることの言語化の練習にもなっています。
またミソとしては「レビュイーがこのレビューを通してどういう状態になっていたいか?」という点を言語化してもらえると、レビューの目的が揃うので議論がしやすいです。
難しい案件の場合などは、レビュアーと一緒に目指す状態を考えることもあります!


具体的な改善点②
レビュアー:目的の深掘りをする問いと、体験を起点にしたFB

コーチングやユーザーインタビューの要領と同じで、
なるべくオープンクエスチョンで問いをかけることで、レビュイーの方が考えていることの構造化の助けになったり、考えていたようで考えられてなかった点を改めて言語化できたりするので、①の問いだけで終わることもあります。

こういった、レビュイーとレビュアーの目的ベースな相互コミュニケーションを心がけることで、生産的なレビューになります。

レビュイーの成長の機会を奪ってしまう場から、レビュイーが次に思考できるためのアウトカムを得られる場になりました。


👪 キャリアビジョンづくりの支援から紐解いた、
スキルの可視化

メンバーから多角的な視点を得るために、
互いの得意なスキル・苦手なスキル・伸ばしたいスキルの共有会を定期的に行っています。

スキルマップ作成は、個人のキャリア1on1や毎月の目標設定の場で話ている内容を反映しています。

四半期ほどの期間で、変化があったか?という話もしています。

まだチャレンジ中の領域に対して、自分でFIXさせるの自信がない…という場合もあるため、どの程度のレビューが欲しいか?という期待値についても、スキルやアイテムに対して共有してもらっています。

デザインレビューの内容についての状態目標です。


💓 施策の効果とまとめ

また上記に捕捉する効果としては、
思い切って時間を投資しましたが、この形になるまでは五月雨に集まって目的もふわっとしたまま長々とデザインについて会話する形でした。
この形にすることで互いの時間を奪い合うこともなくなり、
結果としてはデザイナーのmtg時間を、1人当たり約4~5時間/週 減らすことができました。(どんだけmtgしてたんだ…ゾッとしました。)


🚀 今後の伸びしろ

このプレゼンを社内にも行ったのですが、ちょこちょこエンジニアさんも顔を出してくれてます🙌
「問う」ということについても、個人的にコーチングを勉強している中でもとても奥深いなと感じるので、もっと組織的に鍛えられそうです。

最近色んなところで話しているアフリカの諺です

集合知で体験を考えていくというのは、デザイナーはもちろん、デザイナーに限らず社内外でさまざまなインサイトを集めて形にしていくのは楽しいですし、仕事がおもしろくなるために必要なことだなと感じています。


📚 参考資料

デザインレビューや、メンバーとの対話を考える際に横に置いてる本です。
定期的に、個人やチームの有志で読み返しています。


🕊当日いただいた反応

ありがとうございます!共感する内容ばかりでした🙌💞


🙌 感想

自分でもびっくりするくらいバリバリ緊張したプレゼンだったのですが、
何かしらの知見になりましたら幸いです。

この度登壇にお誘いいただいたUzabase平野さん、本当にありがとうございました!

そして毎日一緒にデザインを考えてくれているチームの皆さん、ありがとうございます!


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