TRPGシナリオ製作術 【衝突(コンフリクト)で緊張せよ!! 1つの例で徹底解説】

●衝突(コンフリクト)

今回は前置きアリです。
遊んだシナリオやゲームや小説の中で、これは名作だと感じた作品を思い出して下さい。そして、その作品の中で何かと何かが衝突するシーンを思い出して下さい。人と人、組織と組織、ロボットとロボット、親友同士、恋人同士、人とモンスター、世界と隕石、海水浴場の客と人食いサメ、終末世界を必死に生きるサバイバーとゾンビたち、吸血鬼とヴァンパイアハンター……。考えてみれば大抵の物語は何かと何かが衝突しています。
逆に衝突していない物語を思い浮かべたとき、筆者はどうぶつの森が思い出されました。どうぶつの森と言えば、心優しい動物たちと共に村や島で暮らすライフシミュレーションゲームです。好きな服を着て、島を改造し、家具をDIYして、家の中に家具や床材、壁紙を好きに設置してインテリアデザインを……そして、ゲームを長時間放置すると家にゴキブリが出るんだった! どうぶつの森にも、ゴキブリとの闘争(衝突)が描かれていました!
どうぶつの森については冗談なのですが、体と体、武器と武器、正義と正義、思想と思想、言葉と言葉、売り言葉に買い言葉などなど、物語というものは何らかの形で何かと何かが衝突しています。肉体的な、もしくは物理的な衝突だけではなく、精神的な衝突をしている場合があります。少女漫画の主人公もイケメンと口喧嘩はしますが、殴り合いの喧嘩はなかなかしません。でも、口喧嘩もまた衝突です。

▼衝突の重要性


今回は衝突というテクニックを見ていきましょう。
結論として重要なのは以下の点です。

  • 衝突するシーンはショッキングで、本能的な危険を感じる

  • 緊張と緩和のリズムが生れて脚本的に美味しい

  • TRPGシナリオに活かすなら、ゲームシステム的な解決法だと逆に危険かも

上記を大見出しとして、なぜ衝突することが重要なのか考えていきます。

●衝突するシーンはショッキング

▼少女漫画の主人公がイケメンと喧嘩するシーンを『お互い素直になればいいのに』と思いながら読んでいるそこのあなた

少女漫画で主人公が意中のイケメンと喧嘩するシーンは様式美として受け入れられていますが、基本的にはどちらかが素直になれない、もしくは両者が素直になれないから喧嘩になっているはずです。もっとお互い心を開いて素直になれば喧嘩にならないのに、もっと大人になってお互い妥協すれば丸く収まるのに……と、やきもきすることになりますが、どうして様式美になるほど少女漫画の主人公はイケメンと喧嘩するのでしょうか。
雨降って地固まるとか、喧嘩するほど仲が良いとか、そういった言葉のために喧嘩しているわけではありません。漫画家は喧嘩させたくなくても、編集さんに喧嘩させろと言われるからです。『ストーリーを組み立てていく上で衝突のシーンは欠かせないから』と編集さんに説得されて、最初から最後までイチャイチャする少女漫画を書こうとした漫画家はプロット変更を余儀なくされます。では、どうして最初から最後までイチャイチャする少女漫画を書かせてくれないのでしょうか。喧嘩するシーンなんて正直読者だって見たいわけではないし望んでいません。推しカップルは永遠とイチャイチャしてて欲しいじゃないですか。どうして喧嘩するシーンなんかを挿入する必要があるのでしょうか。

▼主人公の女の子とイケメンの男の子が喧嘩しない少女漫画をイメージしてみよう

というわけで、喧嘩しない少女漫画を想像してみましょう。
春、高校生として生活がスタートした主人公は、入学式の日にイケメンと曲がり角で衝突して、口に加えていた朝食のトーストを落としてしまいますが、イケメンは主人公の顔が好みなので一目惚れして、代わりにコンビニで朝食を奢ってくれます。イケメンも顔が良いので主人公もイケメンに一目惚れして二人は同じA組になって席も隣同士で、消しゴムを貸し合い、教科書を貸し合い、冗談で笑い合い、デート先の映画館で感動モノを観て泣き合い、最初は一目惚れ同士だった二人は次第にお互いの性格の良さにも気付き直して惚れ直して……。
といったところで編集さんにちょっと待ったと言われても、『主人公がイケメンと曲がり角で衝突しましたのでコンフリクト済みです』と言い訳して、更に永遠とイチャイチャし続ける二人の物語を書こうとしてみましょう。
夏休みは海や山などに遊びに行き、花火大会でお互い浴衣を着て友達からお似合いカップルだと褒められ、秋には文化祭にて無事にメイド喫茶を成功に導きつつ、イケメンと二人でメイド服を着て励み、冬にはクリスマスと初詣! 2年生になってからも同じ組になって席は隣同士……去年は夏に海と山だったからは今年は従姉妹のお姉さんを保護者にして温泉旅行、今年の文化祭は演劇で、主役はイケメン、ヒロインは勿論主人公が選ばれ、舞台上でキスする演技して、冬のクリスマスは親が忙しくて二人っきりのお家デートして、初詣で今年もよろしくして、高校3年になって進路の話になり、お互い医療の道に進もうと勉強に力を入れて、夏は二人で図書館で受験勉強し、秋はお家で勉強し、冬のクリスマスでは参考書をお互いプレゼントして、初詣で合格祈願をし、後輩たちと別れを惜しみつつ大学に進学して、医療の難しさも二人で協力して乗り越え、初めての医療現場でも大活躍して、入院患者や同僚の看護師や医師と仲良く仕事をして、結婚して男の子と女の子が生れ、子供は健やかに成長し、孫が無事に生れて、老後も家族に囲まれ、最期は家のベッドで眠るように死んでいく主人公……まで書きました。

▼流石に飽きる

ここまで読んでいるうちに、どこかで飽きのような感情を覚えるはずです。いつまでも永遠に仲良く暮らしてほしいのに、平和すぎるとつまらない。ドキドキワクワクは欲しい、けど悲しい展開は見たくない。ファンタジーな物語を楽しみたいのに、どこかでリアリティを求めてしまう。これは読者が物語に何を求めているかが重要です。そして、全地球人類の読者が求めている要素をすべて満たした物語は作れません。
ですが、読者の読みたい要素を考えて組み合わせてみれば、ただ平和だった終始仲良しの少女漫画に変化が訪れます。

▼終始仲良し少女漫画に、読者の欲する要素を足していく

例えば、終始仲良しの主人公とイケメンは実は悪の秘密結社の幹部であり、日々正義のヒーローたちや正義の魔法少女たちと戦いに明け暮れているというストーリーはどうでしょう。主人公とイケメンが喧嘩しなくても、明らかに衝突するシーンが増えます。最終局面では悪の親玉さえ二人の恋路を邪魔する存在となってしまい、二人は永遠の愛のために秘密結社から逃避行して、逃亡先のボロいアパートで幸せに暮らしましたとさ、めでたしめでたし。
というストーリーの場合、バトル漫画の要素を足しつつ、悪役の美学的なテーマや、使命と愛を天秤にかけるようなテーマも取り扱うことができます。

主人公とイケメンは実は探偵事務所の一員で、学校で起きる事件を協力して解決していく展開はどうでしょうか。難事件を解決に導くためにトリックを破り、証拠を突き付けて犯人と対決し、強力なライバルとして覆面怪盗も登場し……というストーリーだと、衝突するシーンをたっぷり盛り込むことができます。こちらも主人公とイケメンが喧嘩してなくても衝突シーンが発生するストーリーにすることができます。

●緊張と緩和のリズムが生れて脚本的に美味しい

▼衝突を作る理由

世の中に生まれた物語たちは基本的に『衝突(コンフリクト)が含まれている』ため、既存の定番ジャンルを真似しようとすれば勝手に衝突するシーンが発生します。先ほどの少女漫画の例は終始仲良しで意図的に喧嘩するシーンを避けてみましたが、主人公とイケメンが衝突しなくてもバトル漫画要素を足したりなどすれば必然的に衝突するシーンを挿入できます。

では、なぜ少女漫画において『主人公とイケメンを喧嘩させる』展開はありがちの展開なのでしょうか。これは衝突(コンフリクト)という脚本技術を効果的に使おうとした結果です。
人と人とが喧嘩する原因は『自分と相手の"何か"が違う』からです。同じ意見、同じ主張、同じ立場の存在同士が喧嘩することはありません。では次に、一番喧嘩したくない相手はどんな人物でしょうか。好きな相手と喧嘩するのが一番嫌なはずです。
人類は好きな相手との人間関係が破壊される(ひいては社会から孤立する)かもしれないという考えが真っ先に浮かぶので、好きな相手と喧嘩しそうになると動物的本能により回避しようとします。逆に自分と違う主張や、立場の人間、または嫌いな相手とは同じグループに所属すると不利益が発生するため、やる気満々に敵対します。つまり、自分の所属グループから排除しようとします。
喧嘩するという行動は動物としての本能、つまり生存本能が刺激された結果発生する行動ですが、好きな相手と喧嘩しなければならないのが一番動物的本能から遠ざかった喧嘩ということになります。本能では(時には理性でも)喧嘩してはいけない相手と喧嘩するのはとてつもないストレスが発生しますし、素早く喧嘩を止めないと自分や相手が自分の人間関係から脱退しなければなりませんし、それは自分にとって不利益な結果です。

ちなみに、嫌いどころかどうでもいい人間と口喧嘩になった場合、もともとどうでもいい人間は自分のグループに属していようがいまいがどうでもいいので、喧嘩するシーンが読者にとってストレスになるかは微妙です。それどころか読者のストレスがその喧嘩のシーンで発散してしまう可能性すらあります。衝突したことによって、読者が緊張を覚えるのかストレスを発散するのかを作者側がコントロールする必要があります。

この『好きな相手と喧嘩しなければならない』という状況が読者の動物的本能を刺激し、自分の利益にならないことをしているという危機感が物語への没入感を生み、ストレスを受けて緊張していきます。そして、すべてのいざこざが解消されて、二人が仲直りしたときに、読者もストレスから解放されます。
この『喧嘩したけど仲直り』の流れは、脚本技術の『緊張と緩和』といった読者を物語にのめり込ませるためのテクニックが使われています。
作者は物語に没入して欲しくて『主人公とイケメンを喧嘩させる』展開を挿入しているわけです。

大見出しにある『衝突するシーンはショッキング』というのは、動物の本能的にやっちゃいけないことをしている危機感がショックを感じさせるということです。そして、ショッキングであればあるほど人はそのシーンからストレスを受けます。例えば喧嘩以上にショッキングなシーンとして『恋人が死ぬ』展開があると思いますが、恋愛をテーマにした作品だと結構恋人は死んでますよね。
多大なストレスを発生させられるのと同時に、ストレス過ぎて『恋人が死ぬ』展開が好きじゃない人もいらっしゃると思いますが、これは『緊張と緩和』という脚本テクニックを更に最大限活用しようとして逆に読者が離れてしまった例です。
やり過ぎには注意して、丁度良いバランスにしなければいけないということですし、作者の性癖を詰め込んで、『分かる人には分かる』『伝わる人に伝われ』というスタンスで行くのであれば、好きな人と喧嘩する程度では生ぬるい、もっと激しい展開にしても良いということでもあります。

▼"丁度良い"衝突を作ろう

尖りまくって読者にストレスを与え続けようと思えばいくらでも出来てしまうので書くことはありませんが、ある程度バランスよく『緊張と緩和』のテクニックと付き合っていこうとした場合、『恋人が死ぬ』展開より『好きな人と喧嘩する』ぐらいが丁度良いのかもしれないということが分かりました。
そして、『好きな人と喧嘩する』というシーンで発生するストレスが100点満点中70点ぐらいだとして、60点や30点ぐらいのストレスが発生するシーンだったり、溜まったストレスが解放されるシーンだったりを適切に設置していく必要があります。
喧嘩するシーンの後にはいつか仲直りするシーンがあるはずですが、喧嘩したあと今生の別れになってしまうシーンも定番です。仲直りするシーンがあるはずという読者の予想を裏切る展開で、ストレスが中途半端に解消されてもやもやが残る展開です。
喧嘩シーンを読んだ読者のストレスを緩和してリセットするのか、リセットまではせずに少し減らすだけに留めるのか、まだまだそのストレス値を引っ張るのか、『緊張と緩和』というテクニックを使う場合、読者のストレス値の塩梅は物語の作者が考えて決めなければなりません。

このストレス値のコントロールをするのに丁度良いテクニックの一つが、衝突(コンフリクト)というテクニックというわけです。少女漫画の主人公がイケメンと喧嘩していたのは、こういった理由が存在していたわけですね。
なので、今後少女漫画を読むときは喧嘩のシーンをあたたかく見守ってあげましょう。主人公たちも喧嘩したくて喧嘩していないんです。

▼緊張と緩和テクニックをぶっ飛ばしたジャンル『日常系』と『鬱系』

ちなみにですが、日常系というアニメや漫画がジャンルとして確立するほど受け入れられたのは、就職氷河期が極まった2000年代で日本中が落ち込んでいた時代です。この時代にストレス社会という言葉も広く使われ始めました。
面白いことに、既に日常でストレスに晒されていたオタクたちは、女の子が平和な日常を送る『日常系』漫画やアニメに癒されていたわけですが、つまりこれは日常で受けた『緊張』を日常系漫画やアニメのシーンを見て『緩和』していた、つまり緊張と緩和テクニックが3次元と2次元をまたいで発動していたという見方ができるでしょう。
日常系アニメや漫画にはあからさまな『緊張』シーンは存在しませんし、もし喧嘩するシーンがあったとして、次の話に持ち越したりせず、その話の中で仲直りします。
この記事の冒頭に名前を出した『どうぶつの森シリーズ』もまた、ライフシミュレーションゲームでありながら、あからさまな緊張シーンは存在せず、日常系アニメや漫画的な平和な世界が永遠と続きます。

さらにちなむと、日常系アニメよりも少し古い時代には新世紀エヴァンゲリオンが社会現象になった時代がありました。そして、エヴァと同じ雰囲気のちょっと暗いストーリー展開が永遠と続くアニメ『鬱系アニメ』が大量生産されていく流れもありました。最初は日常系アニメだったのに、エヴァが流行った時期から突如として不穏なシーンが多くなっていって、結果として炎上してしまった日常系アニメすらあります。
エヴァが流行った時代だってストレス社会だったはずですし、オタクたちは総じて日常でストレスを感じていたはずですが、エヴァの複雑で重い人間関係となかなか救われないリアルなシーンたちは、今回のテーマである衝突(コンフリクト)が様々な形で大量に組み合わさって構築されていて、緊張が緩和されるシーンは緊張のシーンと比べてかなり少ないストーリーでした。つまり、新世紀エヴァンゲリオンはストレスの塊みたいなアニメだったのですが、ロボットアニメーションのクオリティなどなど、その他の部分で大きく評価された作品と言えるでしょう。
緊張と緩和のテクニックが全く関係ない日常系アニメと鬱系アニメのお話でした。

●TRPGシナリオに活かすなら、ゲームシステム的な解決法だと逆に危険かも

▼衝突のテクニックで得られるのはPLの緊張感

衝突(コンフリクト)という考え方が『緊張と緩和』のテクニックに含まれていることは説明してきましたが、TRPGシナリオの中に衝突のシーンを挿入するとどうなるでしょうか。
まず衝突のシーンが挿入されたことによって緊張が生まれます。この緊張はいずれ緩和されて解放感や爽快感をPLに感じて欲しいから緊張してもらっています。
ではここで、衝突シーンから緩和のシーンに向かうためにはステータスや技能ロールをする必要があるというシナリオを書いたとしましょう。言い換えると、ダイスロールに成功しないと緩和のシーンに行けないということです。この危険性にお気付きでしょうか。

緊張と緩和はセットで運用されてこそですが、ダイスロールに失敗すると緩和されずに緊張が維持されてしまいます。または、ダイスロールに失敗したことによってPLは追加で緊張を得ることになります。この緊張感がシナリオ作者の意図されたもので、コントロールされているということであれば問題ありません。しかし、コントロールされていない緊張は不必要なストレスであり、緩和のシーンで完全にストレスを除去しきれずに徐々にストレスが溜まってしまう可能性があります。
意図されていない不必要なストレスをPLに与えるような展開になることは絶対に避けましょう。PLは楽しく遊びたいのであって、ストレスに晒され続けていたいわけではありません。適度な緊張感はいずれ解放されることが必要です。
もちろん、日常系アニメのようなストーリー展開にしたいだとか、鬱系アニメのようなストーリー展開にしたいという気持ちでストーリーを作るのはシナリオ作者の自由ですが、それも緊張感がコントロールされているからこそです。緊張を野放しにしてPLにストレスを受けるだけ受けてもらおうと書いたストーリー展開を指して『鬱々としたストーリーのシナリオだから』とするのはかなり個性的な尖った判断になっていると自覚した上で行ってください。

▼緩和のシーンをどうするか

話を戻します。
緊張と緩和のシーンはセット運用するということであれば、衝突から緩和までをゲームシステムとしてシナリオに組み込むのは緊張感のコントロールが必要です。衝突のシーンで緊張を発生させた後、緩和するためには技能成功の必要があるとした場合、技能に失敗したときのルートを考える必要があります。
重要なのは、緊張感のコントロールです。失敗した結果さらに緊張が増えてしまった、というのがコントロールされているとPL側に気付いてもらえれば、PLはいずれ緩和のシーンが来ると思って我慢することが出来ます。緊張と緩和のテクニックはありとあらゆる物語に使われており、人は技術として知らなくても緊張するシーンと緩和のシーンがセットであることを知っています。いずれ緊張感から解放されて気持ちよくなるシーンが来ると分かっているのであれば、それまでの緊張も楽しんでくれるものです。

コントロールされているよ、後で緩和のシーンが来るからね、とPLに気付いてもらうためには、シナリオ中にしっかり緊張と緩和でリズムを作っておきましょう。緊張と緩和を意識させて、物語に波を作り、クライマックスで最高品質の緊張を与えて、それをエンディングで一気に解放させる流れを作ることが出来れば完璧です。
この緊張と緩和のリズムを取るために、三幕構成や話のオチ、伏線回収といった考え方、メインプロットに対するサブプロット、ステークスといった脚本用語、どんでん返し的な定番の展開が生まれてきたといっても過言ではありません。

緊張と緩和というテクニックのためにありとあらゆるテクニックが開発されてきた中のひとつに、衝突(コンフリクト)という考え方があるという話でした。

●おわりに

以上で衝突(コンフリクト)について終わります。緊張を生むのが基本だけど、場合によっては緩和のシーンを作ることもできます。何と何が衝突すると何が起きるのか、これをネタとしてストックしておきましょう。
この記事が誰かの役に立つような内容になっていれば幸いです。

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